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文档简介
第1页第七章地形场景
第2页7.1地形引擎7.1.1地形的创建Unity3D游戏引擎中可以通过两种方式创建地形,一种是通过Unity内置的地形引擎,另一种则是将带有大量地形信息的高度图导入进地形引擎(1)进入Unity3D集成开发环境中,利用快捷键Ctrl+N新建一场景,点击“GameObject”→“3DObject”→“Terrain”菜单创建一个地形,如图9-1所示。游戏组成对象列表和游戏资源列表中都会出现相应的地形信息与地形文件,如图9-2所示。第3页7.1地形引擎7.1.1地形的创建(2)选中Terrain游戏对象,其属性面板中会出现Terrain组件和TerrainCollider组件,如图9-3所示。前者负责地形的基本功能,后者充当了地形的物理碰撞器。TerrainCollider组件属于物理引擎方面的组件,实现了地形的物理模拟计算。第4页7.1地形引擎7.1.1地形的创建其组件的相关参数:Material地形的物理材质,可通过设置物理材质的相关参数分别开发出草地和戈壁滩的效果TerrainDate地形数据参数,用于存储地形高度和其他重要的相关信息EnableTreeCollider是否启用树木的碰撞检测第5页7.1地形引擎7.1.2地形的基本操作Terrain组件下有一排按钮,分别对应了地形的各项操作和设置:他们从左到右依次是:CreateNeighborTerrains(创建周边地形),PaintTerrain(绘制地形),PaintTrees(绘制树木),PaintDetails(绘制植被)以及最后一个TerrainSettings(地形设置)。下面依次介绍这几个按钮的作用。第6页7.1地形引擎7.1.2地形的基本操作Terrain组件下有一排按钮,分别对应了地形的各项操作和设置:(1)CreateNeighborTerrains:就是创建新的地形平面,然后再平面上绘制新的地形,这样做的目的就是通过许多的平面对象来拼凑成一张更大的地形地图。(2)PaintTerrain:点击第二个按钮后,会出现下拉列表框,其选项如下:RaiseorLowerTerrain:使用画笔工具绘制地形高度。PaintHoles:隐藏地形的某些部分(例如山洞等等)。PaintTexture:应用表面纹理(例如草皮等等)。SetHeight:使用数值来调整地形高度。SmoothHeight:使用平滑的方式来改变地形高度(主要绘制地形的细节)。StampTerrain:在当前高度贴图之上标记画笔形状。
第7页9.1地形引擎7.1.2地形的基本操作1)RaiseorLowerTerrain:通过点击和拖动鼠标,可以使鼠标点过的地方凸起,同时按下“Shift”键可以实现下凹的功能。需要注意的是,进行下凹的操作时,不能使地形水平面低于地形最小高度。即地形创建时的初始高度是地形的最低限制,之后的操作不能使地形低于该高度。BrushSize笔刷大小,含义为笔刷的直径大小,单位为米Opacity笔刷的强度大小,其值越大,地形变化的幅度越大,反之则越小第8页7.1地形引擎7.1.2地形的基本操作2)SetHeight:将其Height参数大小修改为30,单位是米。并点击Flatten按钮,其作用是将整个地形的高度设置为指定的Height。再次选中Raise/LowerTerrain按钮,按住Shift键即可实现地形的下凹效果,如图7-6所示:第9页7.1地形引擎7.1.2地形的基本操作3)地形制作过程中,由于地形的高度差较大会导致部分地形显的特别突兀,或者使山峰过于尖锐,这时就需要用到平滑处理——SmoothHeight,如图7-8所示。该按钮可以使地形更加平滑,将图7-7突兀的地方做平滑处理后的效果如图7-9所示。第10页7.1地形引擎7.1.3地形的纹理添加及设置参数4)调整好地形的基本形状后,点击PaintTexture按钮可以为其添加纹理图,如图7-10所示。图片纹理以涂画的方式进行,将单元图片赋给画笔,画笔所经过的地方将所对应的纹理图贴到地形上。PaintTexture的各项参数如表7-5所列:属性含义BrushSize笔刷大小,含义为笔刷的直径大小,单位为米Opacity笔刷的强度值,该值越大,制作地形时,地形变化的幅度越大,反之则越小TargetStrength笔刷的涂抹强度值,代表的是与地形原来纹理图的混合比例值第11页7.1地形引擎7.1.3地形的纹理添加及设置参数5)事先将StandardAssets文件夹导入到Project文件夹里。我们点击“EditTerrainLayers...”,然后选择“CreateLayer...”第12页7.1地形引擎7.1.3地形的纹理添加及设置参数(5)为地形添加第一副纹理图时,该纹理图会铺满整个地形,还可以通过点击EditTexture按钮选中EditTexture菜单对所选中的纹理图进行编辑,。地形引擎还支持添加多幅纹理图,并通过笔刷改变地形中某部分的纹理图。第13页7.1地形引擎7.1.3地形的纹理添加及设置参数(6)地形引擎还可以为地形添加花草树木,点击PaintTrees按钮进入种植树木功能区。点击EditTrees-》AddTrees按钮。显示AddTrees窗口,选中一种类型的数图标后,点击AddTree窗口右下角的Add按钮,然后就可以在场景中添加树了。第14页7.1地形引擎9.1.3地形的纹理添加及设置参数(7)除了进行树木的种植,开发人员还可以在地形上铺设花草等修饰物,点击“PaintDetails”按钮进入该功能区,如图9-19所示。该按钮参数与PlaceTrees类似,主要区别是前者可以使用标志板和网格对象作为资源对象,而后者只可以使用预制件。效果如图9-20所示。参数如表9-7所列。属性含义BrushSize画笔大小,其实际含义为画笔的直径长度,以米为单位Opacity笔刷的强度值,该值越大,制作地形时,地形变化的幅度越大,反之则越小TargetStrength画笔涂抹强度值,该值范围为0-1,代表了与地形原来花草的混合比例大小第15页7.1地形引擎9.1.3地形的纹理添加及设置参数(8)点击EditTexture按钮选中Edit菜单可对所选中的纹理图进行编辑,如图9-21所示。弹出的EditGrassTexture面板中可以对铺设的纹理图的宽度、高度以及颜色等参数进行设置,如图9-22所示。参数如表9-8所列。第16页7.1地形引擎9.1.3地形的纹理添加及设置参数(9)最后可以对地形进行一些参数设置,地形设置面板中,可以设置地形的大小及精度等参数,还可以给地形添加一个模拟风,使地形中的花草树木会非常生动地随风摆动,点击“TerrainSettings”按钮进入地形设置功能区,如图9-23、9-24所示。第17页7.1地形引擎9.1.3地形的纹理添加及设置参数(10)TerrainSettings面板中的各项参数功能如表9-9所列。该功能区中,开发人员可以对地形的整体参数、分辨率进行详细地设置。属性含义属性含义BaseTerrain基于地形的参数修改Draw是否显示地形CastShadows是否进行阴影的投射Thickness物理引擎中该地形的可碰撞厚度Tree&DetailObject树木和花草等游戏对象Draw是否显示花草树木BakeLightProbesForTress烘焙光照是否烘焙到树上DetailDistance细节距离,与相机间的细节可显示的距离CollectDetailPatches进行细节补丁的收集DetailDensity细节的密集程度TreeDistance树木的可视距离值MaxMeshTrees允许出现的网格类型的树木的最大数量WindSettingsForGrass草的风向设置Speed吹过草地风的风速Size模拟风可影响的范围大小Bending草被风吹弯的弯曲程度GrassTint被风吹过时草的色调Resolution分辨率的设置TerrainWidth地形的总宽度值TerrainLength地形的总长度值TerrainHeight地形的总高度值HeightmapResolution地形灰度度的精度第18页9.1地形引擎9.1.3地形的纹理添加及设置参数(10)TerrainSettings面板中的各项参数功能如表9-9所列。该功能区中,开发人员可以对地形的整体参数、分辨率进行详细地设置。DetailResolution细节精度值,该值越大,地形显示的细节越精细,但随之占用的资源也会越多DetailResolutionPerPatch每一小块地形所设置的细节精度值ControlTextureResolution将不同的纹理插值绘制在地形上时所设置的精度值BaseTextureResolution地形上绘制基础纹理时所采用的精度值Heightmap高度图,可以导入高度图,或者将制作好的地形高度图导出Material材质类型,选项分别是标准、漫反射、高光、自定义,使用自定义时需要制定材质ReflectionProbes反射探头类型,选项分别是关闭、混合探头、混合和天空盒探头、一般PixelError像素误差,表示地形的绘制精度,该值越大,地形的结构细节越少BaseMapDist基础图距,当与地形的距离超过该值时,则以低分辨率的纹理进行显示BillboardStart标志板起点,以标志板形式出现的树木与相机的距离FadeLength淡变长度,树从标志板转换成网格模式时,所使用的距离增量第19页7.1地形引擎7.1.3添加水资源1)首先通过SetHeight工具将地形的海拔高度设置成大于0。2)通过RaiseorLowerTerrain工具产生一块下陷的区域。3)将StandardAssetes文件夹下的水资源预制体拖到下陷的区域处。第20
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