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文档简介
第3课用程序验证算法
课题用程序验证算法单元第四单元学科信息技术年级五年级
本课是五年级下册第四单元《用算法解决问题》的第3课,是在完成算法设
计之后,进入“实现与验证”的关键环节。本课以“加法运算小能手”程序为我
体,引导学生将上一课设计的算法通过编程实现,并通过运行测试验证算法的正
确性。
教材本课内容主要包括四个部分:一是根据算法流程图创建变量并赋值;二是编
分析写“出题”和“批改”的程序代码;三是通过不同数据反复测试,验证程序正确
性;四是了解程序Bug的历史,拓展知识视野。最后通过迁移实现“减法运算小
能手”程序,巩固所学技能。
本课的学习将让学生亲身体验“算法一程序一验证”的完整过程,理解程序
是算法的具体实现,测试是保证程序质量的重要手段。
L信息意识:认识到程序是算法的具体实现形式,理解通过编程验证算法正
确性的重要性。培养主动测试、反复验证的程序开发意识。
2.计算思维:掌握将算法流程图转换为程序代码的方法,理解变量在程序中
教学的作用。通过数据测试发现程序中的逻辑错误,体会“迭代优化”的思维过程。
目标3.数字化学习与创新:能够运用图形化编程软件实现算法,通过调试和修改
程序完善作品。在程再测试过程中,培养创籽思维和问题解决能力。
4.信息社会责任:了解程序Bug的由来和历史,理解严谨认真的工作态度对
程序开发的重要性。在小组测试中学会倾听他人建议,尊重他人意见。
1.根据算法流程图编写程序,实现自动出题和自动批改功能。
重点2.学会新建变量并给变量赋值。
3.通过运行程序和反复测试验证算法的正确性。
1.理解变量的作用,正确创建和使用变量。
难点2.将算法流程图中的每一步准确转换为对应的程序积木。
3.通过数据测试发现程序中的逻辑错误并进行修正。
教学过程
教学环节教师、学生活动设计意图
课堂导入(一)导入新课:从算法到程序建立从算法到
教师活动:同学们,上一节课我们设计了“加法运算程序的认知衔
小能手”的出题和批改算法。大家还记得算法设计的关键接,明确本课的
步骤吗?学习任务一一
预设1:学生回答出题要随机生成两个加数,批改要比将算法转化为
较用户答案和正确答案。程序并验证其
教师回应:非常好!但是,算法只是解决问题的“思正确性。
路”和“步骤”,要让计算机真正执行这些步骤,我们需要
把它们变成计算机能“看懂”的程序。今天我们就来学习
第3课一一用程序验证算法。
教师活动:呈现课题:第3课用程序验证算法。
教师活动:通过编写程序,可以将设计的算法转换为
计算机能够执行的操作。通过执行程序,可以验证算法是
否正确。
(二)实验准备:打开文件,认识变量通过实际操作,
教师活动:现在请同学们打开上一课保存的“加法运让学生理解变
算小能手”文件,或者打开老师提供的初始文件。我们要量的概念和作
根据算法流程图,开始编程实现。用,掌握变量的
教师活动:呈现算法流程图,引导学牛回顾:这个流创建和赋值方
程图中用到了哪些数据?比如两个加数、用户答案、正确法,为后续编程
答案等。打下基础。
预设2:学生回答需要记录第一个加数、第二个加数、
讲授新课
用户输入的答案、正确答案等。
教师回应:这些数据在程序中都需要用“变量”来存
储v变量就像是一个个“小盒子”,可以把数据装在里面,
随时取用。
教师活动示范操作:
・点击“变量”积木组,选择“新建变量”
■创建变量“加数1”“加数2”“答案”“正确结果”等
•给变量赋初值,比如将“加数1”设为0
教师活动:呈现“新建变量”和“给变量赋值”的操
作图示,引导学生跟随操作。
教师活动:提示小贴士:如果不想在舞台上显示变量
的值,可以将其显示状态设为“不可见”,这样界面会更简
洁。
学生活动:跟随教师示范,新建所需变量并赋值。
(三)编程实现:编写“出题”步骤程序
教师活动:变量准备好了,接下来我们要根据算法流通过分步示范
程图,编写“出题”步骤的程序。大家看流程图,“出题”和指导,帮助学
部分的第一步是什么?生将算法流程
预设3:学生回答随机生成两个加数,图准确转换为
教师回应:对!在图形化编程软件中,我们可以用“程序代码,突破
随机数”积木来实现。请大家找到“运算”积木组中的“编程实现的难
在1到10之间随机选一个数”积木,把它拖出来。点。
教师活动:示范操作:
•将“随机数”积木嵌入“将加数1设为“积木中
•设置随机数范围为1到19
•同样方法设置“加数2”,但要确保加数1+加数2W20,
所以加数2的范围应该是1到(20-加数1)
教师活动:这里有一个需要注意的地方一一加数2的范
围依赖于加数1的值。所以程序执行的顺序很重要:先确定
加数1,再根据加数1确定加数2的范围。
教师活动:继续示范:
•用“说”积木或“显示”积木将题目显示出来
•例如:说“加数1”+“+”+“力口数2”+“二?”
学生活动:跟随教师示范,编写“出题”步骤的程序
教师活动:巡视指导,帮助学生解决随机数范围设置、
字符串连接等问题。
(四)编程实现:编写“批改”步骤程序
教师活动:“出题”程序写好了,接下来实现“批改”完成完整程序
功能。当用户输入答案后,程序如何判断对错?的编写,让学生
预设4:学生回答先计算正确答案,再比较用户答案和体验从算法到
正确答案是否相等。程序的转化过
教师回应:正确!首先,我们需要L算正确答案一一程,感受程序运
也就是两个加数相加的结果。这可以用“运算”积木组中行的成就感。
的加法积木实现。
教师活动:示范操作:
•将“加数1”和“加数2”用加法积木连接,结果存入变
量“正确结果”
•用“询问”积木获取用户输入的答案,存入变量”答案
,,
•用“如果那么否则”积木进行判断:如果“答案”=“
正确结果”,那么说“答对了!”;否则说“答错了,正
确答案是:”+“正确结果”
教师活动:注意,“询问”积木会等待用户输入,并把
输入结果存储起来。我们需要用一个变量来接收这个输入
值。
学生活动:跟随教师示范,编写“批改”步骤的程序。
教师活动:巡视指导,帮助学生处理条件判断、字符
串拼接等细节。
教师活动:程序写完后,记得保存文件。现在大家可
以运行程序,看看效果如何c
学生活动:运行程序,体验自己编写的程序自动出题
和批改的过程。
(五)数据测试:验证算法正确性
教师活动:程序能运行了,是不是就说明没问题了?
不•定哦!我们需要用不同的数据反复测试,看看程序在通过数据测试
各种情况下都能正确工作。环节,让学生理
教师活动:组织“思考交流”:在程序的编写过程中,解测试的重要
可使用不同的数据反复测试,以检验程序是否符合要求。性,培养严谨认
你觉得数据测试有必要吗?为什么?真的开发态度,
组织学生小组讨论,分享观点。为后续程序优
预设5:学生回答有必要,因为可以验证程序是否正确,化奠定基础。
避免出错;可以测试特殊数据,比如两个加数都是1,或者
两个加数都是19;可以发现隐藏的问题。
教师活动:总结数据测试的必要性:
验证程序正确性:通过不同数据(如大数、小数、特
殊组合)进行测试,可以发现程序中隐藏的计算错误或逻
辑漏洞,确保程序能准确完成任务。
增强程序可靠性:覆盖更多使用场景,提前修复问题,
让程序在各种情况下都能稳定运行,避免出现意外错误。
提升使用体验:经过充分测试的程序,能让使用者更
放心,避免在使用过程中因程序出错而影响学习或操作。
教师活动:请大家尝试用不同的数据测试自己的程序,
比如连续运行多次,观察题目是否都在20以内;故意输入
错误答案,看看批改是否正确;输入一些极端值,比如0、
1、19等。
学生活动:进行数据测试,记录测试结果和发现的问
题。
教师活动:如果在测试中发现问题,不要着急,这正
是我们优化程序的机会。算法需要不断迭代,程序也需要
不断调试和修改。
(六)优化完善:增加趣味元素
教师活动:程序基本功能实现了,我们还可以让它更
有趣、更友好。比如,答对时让小智换一个开心的造型,通过增加趣味
答错时换一个鼓励的造型;还可以把对话文字改成更有温元素和小组互
度的语言。评,激发学生的
教师活动:呈现教材中的建议:创造力和审美
・尝试在程序中增加“切换造型”积木意识,同时培养
•将对话文字改成“你太棒了!”“计算再细心一点,你一接受他人建议、
定行!”等不断改进的学
教师活动:示范操作:在答对和答错的分支中,分别习态度。
添加“切换造型”积木,让小智的角色形象随结果变化。
学生活动:尝试修改程序,增加趣味元素。
教师活动:修改完成后,小组内互相测试程序作品,
并提出修改建议。看看谁的程序既正确又友好,既有趣又
实用。
学生活动:小组内测试交流,互相提出改进建议。
教师活动总结:在解决问题的过程中,算法也需要不
断迭代。当我们发现算法中的某些步骤可以更加高效地完
成,或者存在更好地解决问题的方法时,我们可以及时对
算法进行优化。程序也是如此,永远可以做得更好!
(七)迁移应用:实现减法运算小能手
教师活动:同学们已经成功实现了“加法运算小能手”
程序。现在挑战升级一一尝试用程序实现“减法运算小能通过迁移应用,
手”的算法,运行程序并验证算法。巩固本课所学
教师活动引导学生回顾上一课设计的减法算法要点:编程技能,培养
•出题时确保减数W被减数,避免负数学生的知识迁
•计算逻辑为被减数-减数移能力和独立
学生活动:尝试编写“减法运算小能手”程序。解决问题的能
教师活动:巡视指导,帮助学生处理减法运算的特殊力。
逻辑。
教师活动:选取学生作品展示,点评减法算法实现的
要点和亮点。
(八)知识拓展:程序Bug的由来
教师活动:同学们在测试程序时,有没有发现一些意
想不到的错误?在计算机领域,我们把程序中隐藏的错误、通过有趣的历
缺陷或漏洞称为“Bug”。你们知道这个词是怎么来的吗?史故事,缓解学
教师活动:呈现阅读材料,介绍Bug一词的由来:生对程序错误
Bug一词的原意是“臭虫”或“虫子”。第一代计算机的畏难情绪,培
是由许多庞大且昂贵的真空电子管组成的。可能正是由于养积极面对问
计算机运行产生的光和热,引得一只小虫子钻进了计算机题、耐心解决问
内部,导致整个计算机无法正常工作。研究人员找了很久题的态度。
才发现原因所在。当他们把这只小虫子从计算机内部取出
后,计算机又恢复了正常。后来,Bug这个名词就沿用下来,
用来表示计算机系统或程序中隐藏的错误、缺陷或漏洞等.
学生活动:阅读材料,感受计算机科学发展的趣味性
教师活动:所以,遇到程序Bug并不可怕,这是每个程
序员都会经历的事情。重要的是我们要有耐心和细心,像
当年的科学家一样,找到Bug并修复它。这个过程叫作“调
试”。
教师活动:今天我们学习了什么?谁来总结一下?帮助学生梳理
预设6:学生回答我们学会了根据算法流程图编写程序知识,形成系统
,学会了新建变量,还学会了用数据测试验证程序正确性,认知,并为下一
知道了程序Bug的由来。节课的学习做
课堂小结教师活动总结:好铺垫。
•算法一程序:将算法流程图转换为程序代码,实现了“
加法运算小能手”的自动出题和批改功能。
•变量:变量是存储数据的“小盒子”,需要先创建再使
用。
•数据测试:通过不同数据的反复测试,可以验证程序的
正确性和可靠性。
•迭代优化:程序永远可以做得更好,通过增加趣味元素、
接受他人建议,让作品不断完善。
•Bug与调试:程序中的错误叫Bug,找到并修复Bug的过
程叫调试,这是每个程序员必备的能力。
教师活动:布置课后思考:我们的程序已经能正确运
行了,但还有优化空间吗?比如,如何实现连续出10道题?
如何统计得分?下一节课我们将学习“优化程序解决问题”,
请大家带着这些问题继续思考。
《用程序验证算法》明确教学内容
<-)导入新课:从算法到程序及重点和难点
(二)实验准备:打开文件,认识变量
(三)编程实现:编写“出题”步骤程序
板书(四)编程实现:编写“批改”步骤程序
(五)数据测试:验证算法正确性
(六)优化完善:增加趣味元素
(七)迁移应用:实现减法运算小能手
(八)知识拓展:程序Bug的由来
本课是算法实现与验证的关键课,学生通过将上一课设计的算法转化为
可运行的程序,亲身体验了“算法一程序一验证”的完整过程。从课堂实施
来看,学生对“让自己的程序真正运行起来”充满期待,学习积极性高涨。
在变量教学环节,学生初次接触“变量”这一抽象概念,部分学生理解
起来有一定困难。通过“小盒子”的比喻和实际操作示范,大多数学生能够
教学反思
掌握变量的创建和赋值方法。但少数学生在后续编程中仍然忘记先创建变量
就直接使用,需要在后续课程中加强巩固。
在编程实现环节,将算法流程图转换为程序代码是教学的重点也是难
点。通过分步示范、逐句讲解的方式,大部分学生能够跟随完成程序编写。
但“加数2的范围依赖于加数1的值”这一逻辑,部分学生理解不够透彻,
导致程序运行时出现加数1+加数2超过20的情况。这提示我在后续教学中
需要加强对“依赖关系”的讲解和练习。
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