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中文版Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial开始Maya2016动画制作之旅Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画制作软件,

具有功能完善、工作灵活、易学易用、制作效率高和渲染真实

感极强等特点,在产品广告制作、电影特效制作、科学教育动画及电子游戏动画等CG行业应用非常广泛。本章先介绍Maya

的应用领域和Maya

动画的制作流程,然后带领读者学习Maya2016的工作界面和一些基本操作,最后通过制作一个简单动画,使读者对使用Maya2016制作动画的方法有个初步认识◎初识Maya2016熟悉Maya

2016的工作界面

C录Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例

制作天体运动动画三学习目标了解Maya动画的制熟悉Maya

2016的工掌握Maya文件的基掌握平移、缩放、掌握对象的选择、移作流程和学习方法。

作界面。

本操作。

转及切换视图的方法动、复制、旋转等操作。第5页初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例-

制作天体运动动画录目Con1.1.1

Maya的应用领域Maya主要应用在产品广告动画、电影特效、专业的科学教育动画、电子游戏动画和角色动画等领域。比

如,《冰河世纪》《海底总动员》和《最终幻想》等众多三维动画中的角色动画和场景动画都是使用Maya创

建的,如图所示。1.1

初识Maya2016第7页此外,在《指环王》和《变形金刚》等好莱坞著名影片中,也大量使用了利用Maya制作的影视特效,如

图所示。1.1

初识Maya2016第8页1.1.2

Maya动画制作流程使用Maya制作动画的一般流程为“前期准备>创建模型>绑定骨骼>制作三维故事版>细化

动画>设置材质和灯光>渲染输出>后期处理”几个步骤。其中,步骤2~7主要是利用Maya软件制

作,而后期处理主要是利用Premiere

和AfterEffects等软件制作。1.1

初识Maya2016第9页2.

创建模型在Maya中创建所需场景、

角色、道具等对象的模型。3.绑定骨骼为创建好的模型(一般是

人物或动物模型)创建并绑定

骨骼,使模型可以以骨骼为基

准“动”起来。1.前期准备在使用Maya制作动画前,

应先做好准备工作。例如,与

负责人或客户进行沟通,确定

剧本方案、脚本和分镜头;搜

集动画中需要的素材;进行人

力资源调度等。1.1

初识Maya2016第10页5.

细化动画对三维故事版中模型的动

画进行细化和完善,使其符合

最终效果。6.

设置材质和灯光为Maya动画中的模型添加

材质和纹理贴图,并在动画场

景中设置灯光效果。4.

制作三维故事版将创建好的模型根据动画脚本和分镜在场景中进行摆放

,然后创建摄影机,并为模型

制作粗动画。1.1

初识Maya2016第11页7.渲染输出一般情况下,对于一些渲

染时间相对比较短的影片,可

直接渲染输出。但对于一些较

大的项目,通常采用分层渲染

。使用分层渲染后,如果其中

的人物或场景不合适,只需对其进行修改并渲染,而不必渲染整个场景,从而缩短制作周

期。8.

后期处理将渲染输出的序列图像导

入Premiere和AfterEffects等软件

中进行后期处理,如对导入的

图像进行调色和添加特效等。1.

1初

识M

a

y

a

2

0

1

6第12页任何软件的学习都有一个循序渐进的

过程,Maya软件也不例外。初次接触Maya

的人往往觉得该软件的命令繁多,学完单

个命令后制作作品时,总有种无处入手的

感觉。其实,Maya中的单个命令很好理解,

但Maya中的命令是具有主次关系的。要

想掌握Maya

动画的制作方法,就必须

掌握好命令之间的关系,并能够熟练

使用多种命令相互配合,这样才能制

作出想要的效果。1.1

初识Maya20161.1.3

如何学习Maya动画制作第13页学习Maya时,应先掌握文件与对象的基本操作,然后从建模入手,逐步掌握各模块的相关命令。以制作

Maya动画为例,各模块的学习顺序一般为:1.1

初识Maya2016第

14页1.1

初识Maya2016第15页初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例-

制作天体运动动画录目Con安装好Maya2016后,双击桌面上的

图标,或

者选择“开始”>“所有程序”>“Autodesk”>“Autodesk

Maya2016”>“Autodesk

Maya

2016”,即可启动Maya2016

简体中文版。此时,会弹出如图所示的对话框,在对话

框中可设置工作界面中是否亮显新特性,最后单击“确

定”按钮,即可进入Maya2016的默认工作界面。新特性亮显设置新增功能1.2

熟悉Maya2016的工作界面若不勾选该复

选框,则不会在工作界面中

亮显新特性第17页A

utodesk

Maya2016无

量□回对象显示工作区逐移工共制

一个知Maya2016的

工作界面主要由标

题栏、菜单栏、状

态行、工具架、工

具箱、视图布局栏

、工作区、通道盒

编辑器、层编辑器

、动画控制区、命

令行和帮助行等部

分组成,如图所示状态行通道盒

编辑器层编辑动画控

制区帮助行菜单栏工具架工具箱视图布

局栏命令行1.2

熟悉Maya2016的工作界面标题栏第18页公共菜单建模菜单▼

1

b曾模块选择器

动画菜单文件编辑创建选择修改

显示窗口动画1.

菜单栏菜单栏中包含了Maya所有的命令,可分为公共菜单和模块菜单两部分。当在状态行的模块选择器中选择不同模块时,除了9个公共命令菜单外的其他命令菜单便会根据所选模块的不同而发生变化。如图所示为选

择“建模”和“动画”模块时菜单栏的状态。1.2

熟悉Maya2016的工作界面关健帧播放可视化动画变形约束

缓存

帮助第19页无激活曲面2.

状态行状态行中除了包含模块选择器外,还包含文件管理、选择模式、选择遮罩、捕捉开关、历史开关、渲染

和编辑器开关等工具按钮,主要用于显示和设置各类工作状态,如图所示。捕捉开关建模历史开关“选择模式”列表框文件管理1.2

熟悉Maya2016的工作界面编辑器开关选择模式选择遮罩第20页渲染用于新建、打开和保存文

件,或对操作进行撤销和恢复用于设置选择哪种类型的

对象。单击“按层级和分组选

择”按钮鸥,可以选择成组的

对象;单击“按对象类型选择

”按恩,可通过选中或取消

选中右侧的遮罩按钮来限制可

以选择的对象或组件;单击“

按次组件类型选择”按囤,可选择对象中的点、线、面用于选择Maya的功能模块

,可根据实际需要选择“建模”“装备”“动画”“FX”和

“渲染”选项。当选择“自定义

”选项时,可自定义菜单栏,以

便制作一个符合自己习惯的菜单

栏。单击状态行中的

按钮,可将同组按钮折叠。单击

工具按钮的作用。1.2

熟悉Maya2016的工作界面选择模式文件管理模块选择器按钮,可将折叠的按钮展开。下面简单介绍各组第21页新建场景的快捷键是【Ctrl+N】,打开场景的快捷键是

【Ctrl+O】,保存场景的快捷键是【Ctrl+S】。1.2

熟悉Maya2016的工作界面第22页用于对场景进行渲染。其

中,单击“打开渲染视图”按

钮固,可打开“渲染视图”对

话框;单击“渲染当前帧”按

,可渲染当前帧的静帧画

面;单击“IPR渲染当前帧”按钮磁,可快速渲染当前帧的静帧画面,一般用于测试灯光或

材质效果;单击“显示渲染设

置”按钮

,可打开“渲染设

置”对话框。用于精确指定所选对象的

位置,常用于辅助建模,如使

所选对象移至某个栅格点、曲

线、点、网格或NURBS曲面的

中心等位置。开启或关闭“捕

捉到栅格”按钮年、“捕捉

到曲线”按钮

和选中“捕捉到点”按钮

的快捷键分

别为【X】【C】和【V】。1.2

熟悉Maya2016的工作界面编辑器开关捕捉开关渲染用于隐藏或显示相关面板第23页3.

工具架工具架集合了Maya各个模块下最常用的命令,并将这些命令以图标形式显示。工具架由上下两行组成,单击上方的标签后,下方便会显示相应的图标。例如,单击“动画”标签,下方就会显示动画模块的相

关图标,如图所示。1.2

熟悉Maya2016的工作界面第24页4.

工具箱工具箱中包含了常用编辑工具,如图所示。其中,“选择工具”“移动工具”“旋转工具”和“缩放工具”分别用于选取、移动、旋转和缩放对象,“套索工具”用于在创建的范围内选取对象,“绘

制选择工具”

用于用画笔的形式选取对象。单个透视图透视/大纲视图节点编辑器/Hypershade/透视其他视图布局进入主页四个视图透视/曲线图透视/曲线图/Hypergraph1.2

熟悉Maya2016的工作界面第25页5.

视图布局栏视图布局栏中的按钮主要用于设置工作区中视图的布局形式,如图所示。1.2

熟悉Maya2016的工作界面选择工具绘制选择工具

旋转工具套索工具移动工具缩放工具第26页视图著色

照明

显示

渲染器

面板热盒控件关键帧

动画变形nConstraint6.

工作区工作区是Maya工作界面的重要

组成部分。在Maya中创建的模型和

制作的动画都会显示在区域。另外

,在工作区按住空格键不放会弹出

标记菜单,该菜单中包含了Maya所

有的菜单命令,如图所示。1.2

熟悉Maya2016的工作界面第27页7.

通道盒编辑器通道盒编辑器用于设置对象的主要属性(对象的全部

属性可在“属性编辑器”面板中进行设置),在其顶部有

“通道”“编辑”“对象”和“显示”4个菜单,如图所

示。缩放Z

1对象参数顶部菜单对象名称对象属性1.2

熟悉Maya2016的工作界面第28页“通道”菜单包含了设置对象动画关键帧和表达式等属性的命令。“对象”菜单主要用于在同时选中多个对象后,选择查看哪个对象的属性

和参数。“编辑”菜单主要用于设置对象的各种属性“显示”菜单主要用于设置在通道盒中显示

对象的哪些属性。1.2

熟悉Maya2016的工作界面第29页时间轴

播放控件100无动通播放范围开始时间

播放范围结束时间

设置当前时间动画开始时间时间范围滑块动画结束时间自动关键帧切换8.

动画控制区动画控制区主要由时间轴和播放控件两部分组成,如图所示。利用动画控制区不仅可以通过自动或手

动添加关键帧来制作动画,也可以对关键帧进行编辑,以调整动画效果,还可以通过单击播放控件中的相

关按钮,控制动画在工作区中的播放状态。1.2

熟悉Maya2016的工作界面第30页9.

帮助行帮助行用于为用户提供一些简单的帮助信息,从而使用户获得更好的软件应用体检。例如,将光标移

至某一工具或图标上,帮助行中便会显示该工具的名称及作用。1.2

熟悉Maya2016的工作界面第31页Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例——制作天体运动动画初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面目C录第32页场用于将当前的场景文

件进行打包。在整理复杂

场景文件时,使用该命令

将使整理工作变得非常简

便。Maya2016的“文件”菜单下提供了很多文件管理命令,如图所示。下面对其中较

常用,但与一般办公软件操作不同的命令进行简单介绍。用于新建场景文件。

新建场景文件时将关闭当

前的场景文件。若当前场

景文件未保存,系统会提

示用户是否进行保存。1.3

Maya文件的基本操作保存当前场景文件的

首选项设置。存首选第33页执行该命令后,

软件会自动删除与当

前场景文件无关的内

容,以减小文件的体

积。1.3

Maya文件的基本操作可将当前场景中

的所有对象全部导出将外部文件导入

到场景中。导出当前场景中

选中的对象。出

。导

入第34页设一自执行该命令可设置要打开

的工程的存储路径,然后打开

该路径下的工程文件,则打开

的文件会自动搜索并显示当前

路径中的纹理贴图和声音等素

材。执行该命令会打开“项目

窗口”对话框,在该对话框中

可设置纹理贴图和声音等素材

的存储路径。在该命令的子菜单下显示

了最近打开过的场景文件,选

择某一场景文件可将其打开。1.3

Maya文件的基本操作近的文第35页课堂案例1

创建项目目录一个3D动画项目一般包括模型、贴图、动画、声

音和特效等多项内容。为了方便操作,在制作前通过

创建项目目录,可将与Maya文件有关的数据文件分门别类地放置在项目目录中。下面通过创建“第一个项

目”项目目录,介绍创建项目目录的方法。第36页课堂案例1

创建项目目录制作步骤第37页课堂案例2使用归档场景功能下面通过对场景文件执行“归档场景”命令,介

绍使用“归档场景”功能打包场景文件的方法。第38页课堂案例2

使用归档场景功能制作步骤第39页初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例-

制作天体运动动画Con视图是用于创建、编辑和观察场景元素的窗口。想要在Maya中随心所欲地创建模型和制作动画,就必须

熟练掌握视图的操作方法。视

单1.4.1

认识视图

视图工具栏视图由视图菜单、视图工具栏、世界坐标、视图名称和操作区域组成,如图所示。选择视图布局栏中的“四个视图”按钮,

安空格键,可将视图切换至四视图状态。世界坐标1.4

Maya视图的基本操作操纵区域视图名称第41页Maya默认内置了4个摄影机。其中,Persp

摄影机对应透视图,

top,front和side摄影机分别对应顶视图、前视图和侧视图。

此外,用户还可

根据需要创建其他摄影机。1.4Maya视图的基本操作知识库第42页1.

视图菜单利用视图菜单可以设置视图的显示状态、照明选项和渲染器版本等,下面对各视图菜单进行简单介绍。1.4Maya视图的基本操作第43页2.

视图工具栏用于调整视图的常用命令以按钮形式显示在各视图的视图工具栏中。下面对其中较常用的按钮进行介绍1.4Maya视图的基本操作第44页1.4Maya视图的基本操作第45页1.4

Maya视图的基本操作第46页1.4

Maya视图的基本操作第47页·单击该按钮,可在视图中显示或隐藏安全动作框,将渲染输出的图像用于广播

电视时,安全动作框外的对象在多数电视机中不可见。·单击该按钮,可在视图中显示或隐藏安全标题框,将渲染输出的图像在广播电

视播放时,超出安全标题框的文字可能会产生变形。·启用该按钮后,视图中的对象将以线框形式显示,快捷键为【4】,如图所示。“安全动作”按钮回“安全标题”按钮“线框

”按钮1.4

Maya视图的基本操作第48页·启用该按钮后,视图中的对象将以默认材质或已添加的材质的实体方式显示,

快捷键为【5】。·启用该按钮后,视图中的对

象将显示为默认着色材质,

无论该对象添加了哪种材质

,如图所示。“对所有项目进行平滑着色处理”按钮“使用默认材质”

按钮1.4

Maya视图的基本操作第49页“着色对象上的线框

”按

钮·启用该按钮后,在以默认材质的实体方式显示对象的同时显示线框。“带纹理”按钮·启用该按钮后,在以默认材质的实体方式显示对象的同时会显示纹理贴图。“使用所有灯光”按

钮·若在场景中添加了灯光,启用该按钮后会在场景中显示所有灯光的照明效果。“阴影”按钮·启用“使用所有灯光”按钮后启用该按钮,将会在视图中显示对象的阴影。“运动模糊”按钮

·启用该按钮后,视图中的对象在创建运动动画时会产生运动模糊效果。1.4

Maya视图的基本操作第50页·

启用该按钮后,视图中的对象将更平滑,但会增加电脑的负荷,使其运行速度

降低。·在视图中选中某对象后启用该按钮,将隐藏除所选对象外的全部对象。·启用该按钮后,视图中的对象将以半透明的形式显示,常用于观察对象内部,如图所示。“多样抗锯齿”按钮“隔离选择”按钮“

X射线显示”按钮

回1.4

Maya视图的基本操作第51页·为模型添加骨骼时,启用该按钮可显示模型内部的骨骼,如图所示。1.4

Maya视图的基本操作“X射线显示关节”按第52页课堂案例3

调整喷泉场景视图在Maya中创建模型和制作动画时,经常需要对视

图进行缩放、旋转和平移等操作。下面通过调整“喷

泉.mb”

场景文件的视图,介绍视图的常用操作。第53页课堂案例3

调整喷泉场景视图制作步骤第54页初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例-

制作天体运动动画录目Con在Maya中创建模型或制作动画时,经常需要对对象进行选择、移动、旋转、缩放、复制、对齐和组合

等操作。由于这些操作都是在Maya的虚拟三维空间中进行的,因此,在进行这些操作前,需要先了解Maya

的坐标系。

下面先介绍Maya的坐标系,然后通过几个小案例介绍Maya中对象的基本操作。1.5

坐标系和对象的基本操作第56页1.5.1

认识Maya坐标系双击工具箱中的“移动工具”、“旋转工具”◎、“缩放工具”,

或在选中其中任一工具后单

击状态行右侧的“显示/隐藏工具设置”按钮,会打开“工具设置”面板,在“轴方向”下拉列表中可

选择所需坐标系,如图所示。1.5

坐标系和对象的基本操作第57页Maya为用户提供了一个虚拟的三维空间,在这个空间中用户可使用世界坐标系来

定位每个对象的位置。世界坐标系具有3条互相垂直的坐标轴—X,Y和Z轴,各

视口的左下角显示了此视口中坐标轴的方向。视图栅格中两条黑粗线的交点即为

世界坐标的原点,其原点位于各视口的中心。世界坐标系是Maya默认的坐标系,

其位置永远不会发生改变。对象坐标系也称为局部坐标系或对象的轴点,它是以对象自身的坐标为基准的。

对象坐标系的方向会随对象的旋转而变化。1.5

坐标系和对象的基本操作“轴方向”下拉列表中常用坐标系的作用如下。对象世界第58页当选中对象的顶点、边、面等组件时,系统会以所选组件的法线方向计

算并显示组件坐标轴。当对象上各顶点的方位不同时,其组件坐标轴的

方位也各不相同。选择该选项后,可使所选对象的坐标轴方向与激活对象的坐标轴方向相

同(选中对象后单击状态行中的“激活”按钮,即可将其激活)。选择该选项后,所选对象的坐标轴方向与其父对象的坐标轴方向相同。

父对象1.5

坐标系和对象的基本操作沿激活对象的轴组件第59页命令的执行方法快捷键操作步骤选择对象单击工具箱中的“选

择工具”

、“

工具”

、“

”◎或“缩放工具

”一在要选择的对象上单击,或框选要选择的对象移动对象W选中对象上的某一坐标轴(坐标轴间的平面标记)并拖

动,可沿该轴(平面)方向移动或缩放对象缩放对象E旋转对象一选中对象上的某一变换线圈并拖动,或在该线圈内按住

鼠标左键并拖动,可分别沿该线圈所在的平面或任意方

向旋转对象1.5.2对象的基本操作在Maya中创建模型或制作动画时,经常需要对对象进行选择、移动、复制、旋转、缩放、对齐和组合等操作,

其命令的执行方法及操作步骤如表所示。1.5

坐标系和对象的基本操作第60页命令的执行方法快捷键操作步骤复制对象选择“编辑”>“复制并变换”菜单【Ctrl+D】、【Shift+D】【Ctrl+C】和【Ctrl+V】选中要复制的对象并按快捷键,再利用“移动工

具”移动对象对齐对象选择“修改”>“对

齐工具”菜单一选中要对齐的对象后选择“对齐工具”菜单,然后单击相应的控制手柄组合对象选择“编辑”>“分

组”菜单【Ctrl+G】选中要组合的对象后选择“分组”命令或按快捷

键分解对象选择“编辑”>“解

组”菜单—选中已经组合在一起的对象后选择“解组”命令1.5

坐标系和对象的基本操作第61页课堂案例4

选择、移动和复制对象选择、移动和复制对象是创建模型和制作动画时

最基本的操作。下面通过一个简单案例,介绍在Maya

中选择、移动和复制对象的方法。第62页课堂案例4

选择、移动和复制对象制作步骤第63页

课堂案例4

选择、移动和复制对象知识库

步骤5左图所示对话框中常用选项的作用如下。用于设置对象副本的层

次。选择“父对象”单选

钮,复制出的对象与源对

象拥有同一个父对象;选

择“世界”单选钮,复制

出的对象将位于世界层级

(顶级层级);选择“新

建组”单选钮,会为复制

出的对象新建一个组节点用于设置对象副本的层

次。选择“父对象”单选

钮,复制出的对象与源对

象拥有同一个父对象;选

择“世界”单选钮,复制

出的对象将位于世界层级

(顶级层级);选择“新

建组”单选钮,会为复制

出的对象新建一个组节点用于设置对象副本的类

型。选择“复制”单选钮

,复制出的对象与源对象

相互独立;选择“实例”单选钮,复制出的对象的

属性会随源对象属性的变

化而变化。“平移”“旋转”

和“缩放”选项组“副本数”文本框“几何体类型”选项组“下方分组”选项

组用于设置生成对象副本

的数量。第64页课堂案例5

缩放和旋转对象缩放和旋转对象也是在创建模型和制作动画时常

用的操作。下面通过一个简单案例,介绍在Maya中缩

放和旋转对象的方法。第65页课堂案例5缩放和旋转对象制作步骤第66页课堂案例6

对齐和组合对象通过对齐对象,可以将多个对象按一定规则排列。通过组合对象,可以将多个对象组合成一个整体,以便对其进行移动、旋转和复制等操作。下面通过一个简单

案例,介绍在Maya中对齐和组合对象的方法。第67页课堂案例6对齐和组合对象制作步骤第68页“对齐模式”选项组:用于设置对象的对齐及分布模式。其中,选择“最小值”按钮

“中间”按钮

“最大值”按钮可根据被选对象边界的最小值、中间值或最大值来对齐对象;选择“距离”按钮

可根据所选对象间的总距离使对象均匀分布在所选轴上;选择“栈”按钮可使对象在所选轴向

上排成一行,且彼此间没有距离。“对齐”选项组:用于设置对象沿哪个坐标轴对齐。“对齐到”下拉列表:用于设置对齐对象的基准。选择“选择平均”选项,表

示根据对象的平均位置对齐对象;选择“上一选定对象”选项,表示根据关键对

象的位置对齐对象,关键对象以绿色显示。课堂案例6对齐和组合对象步骤1所示对话框中各选项的作用如下。知识库第69页顶部/底部对齐。水平/垂直中心对齐。关键对象的顶部和底部对齐。左侧/右侧对齐。关键对象的左侧和右侧对齐。课堂案例6对齐和组合对象知识库步骤2图所示对话框中常用选项的作用如下。第70页知识库

在不解组的情况下,可通过以下两种方法修改组合中某个对象的位置或形状。方

:选择“窗口”>

“Hypergraph:层次”菜单,打开如图所示的“

Hypergraph层次”面板,在该面板中可查看分组的层次关系,并选择要修改的对象。课堂案例6对齐和组合对象第71页方

:单击工作区左侧视图布局栏

中的“透视/大纲视图”按钮

,出现

以大纲形式显示场景中所有对象的大纲

视图,如图所示,然后选择大纲视图中

要修改的对象。课堂案例6对齐和组合对象第72页第73页1.

制作小狗阵列下面利用本节所学知识,通过对小狗模型进行特殊复制,制作小狗阵列,效果如图所示。举一反三第74页(1)打开素材文件,选中场景中的小狗模型,然后在打开的“特殊复制选项”对话框中设置沿x轴的平移距离及副本数,再单击“应用”按钮,如图所示。举一反三第75页(2)选中3个小狗模型,然后在如图所

示对话框中的“平移”选项组“x轴”文

本框中输入0

,“

z轴”文本框中输入15

,“副本数”文本框中输入3,最后单击

“特殊复制”按钮。举一反三第76页举一反三2.

制作雪花模型下面利用本节所学知识,通过对素材模型进行移动、组合和特殊复制,制作雪花模型,效果如图所示。第77页举一反三制作步骤第78页打开素材文件,框选场景中的所有对象,然后在顶视图中将其沿z轴向上移动,再按快

捷键【Ctrl+G】将所选模型组合,并使其枢轴点位于世界坐标原点,如左图所示;接着

打开“特殊复制选项”对话框,在“旋转”选项组的“y轴”文本框中输入45,在“副

本数”文本框中输入7,再单击“特殊复制”按钮,如右图所示。举一反三第79页初识Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya视图的基本操作坐标系和对象的基本操作上手案例

制作天体运动动画录目Con下面通过制作一个天体运动动画,使读者进一步熟悉在Maya中制作动画的流程,其效果截图如图所示。1.6上手案例——制作天体运动动画第81页制作思路新建一个场景文件并设置项目,然后创建球体作为地

球和月球模型,创建圆形曲线作为月球的环绕轨迹,

再为球体添加材质和纹理贴图,接着制作地球和月球

自转,以及月球环绕地球旋转的动画,最后创建摄影

机和灯光并进行渲染。1.6上手案例

制作天体运动动画第82页1.6上手案例——制作天体运动动画制作步骤第83页课后实训——制作直升机飞行动画利用本章所学知识,制作如图所示的直升机飞行动画。第84页(3)选中整个直升机模型,然后选择“窗口”>“动画编辑器”>“曲线图编辑器

”菜单,在打开的“曲线图编辑器”对话框中单击“线性切线”按钮,使直升

机匀速运动。(2)将直升机顶部和尾部的螺旋桨与直升机的机身组合,并为该组合制作位移和旋转动画(通过单击状态行中的“按层级和分组选择”按钮函和“按对象类型选择”按钮

,切换是选择直升机整体还是直升机的组成部分,也可以利用大纲视图选

择需要的对象)。(1)打开“直升机素材.max”

文件,通过设置关键帧,分别为直升机顶部和尾部的螺旋桨创建旋转动画。课后实训——制作直升机飞行动画第85页课后实训——制作直升机飞行动画制作步骤第86页学生扫码做0403布置作业新建班级小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~新建作业0205成绩统计扫码布置作业01张三(学号:6197674)作

称:胆

书作

分:

1

0

0

分作

式:开

业学号

姓名

班级

视频得分619767411.11线上建课引用配套微课,学生线上看,系统自动记成绩;大作业一键收发,在线判分作业得分

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的建模方式之一。在Maya中通过对创建的多边形的点、线、面等组

件进行编辑,可以制作出任何形状的模型。多边形建模具有制作简单、容易理解、便于修改和可塑性强等特点,非常适合初学者学习。本章将通过相关案例,分别介绍创建多边形模型,并通过对模型上的点、线、面进行编辑来创建所需模型的方法,以及利用

“布尔”“挤出”“倒角”和

“多切割”等命令对多边形网格进行编辑,从而制作出所需模型的方法。创建和编辑多边形编辑多边形网格录Conte掌握创建球体、立方体和

掌握通过编辑多边形的顶

掌握通过对多边形执行“布尔

圆柱体等多边形对象的方

点、线、面制作所需模型

”“挤出”和“倒角”等命令法。

的方法。

制作模型的方法。学习目标第96页创建和编辑多边形编辑多边形网格录Conte第97页2.1.1创建多边形Maya中的多边形对象包含球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面、圆环、棱柱、棱锥、管道、螺旋线、足

球和柏拉图多面体共12种。通过将这些多边形对象组合,或调整多边形的点、线、面等组件,可制作出任何形

状的模型。是利用多边形创建按钮,

即在工具架中选择“多边形”

选项卡,然后单击如图所示的

多边形创建按钮,即可在视图

原点处创建一个与该按钮对应

的多边形。一

》曲线/曲面2.1

创建和编辑多边形

第98页1.

创建多边形的方法利用菜单命令,即选择“创建”>“多边形基本

体”菜单下的子菜单命令,可在视图原点创建一个与命

令对应的多边形;若选择子

菜单命令右侧的口按钮,可打开相应的选项对话框,

创建指定参数的多边形。无论使用哪种方法创建的多边形,都可以将其选中后在“通道盒/层编辑器”面板或

“属性编辑器”面板

中调整该多边形的参数。在按住【Shift】键的同时

在视图空白区按住鼠标右键,

弹出如图所示的快捷菜单,在

该快捷菜单中选择要创建的多

边形,即可在视图原点创建一

个与所选菜单对应的多边形。2.1

创建和编辑多边形多边形过方体苏边形校描多边形模柱塔就续2

芳3

种方第99页2.

多边形的组成元素多边形是由点、线、面等基本元素构成的,通过调整这些元素,可以对多边形的形状进行修改。下面对

多边形的组成元素进行简单介绍。2.1

创建和编辑多边形第100页2.1

创建和编辑多边形第101页2.1

创建和编辑多边形第102页2.1.2编辑多边形创建多边形后,可在“通道盒/层编辑器”面板和“属性编辑器”面板中对多边形的属性参数和变换参

数进行设置,如图所示。2.1

创建和编辑多边形第103页选择全选取润选择全部选焊院次反选创建多边形后,在场景中的多边形上按住鼠标右键,会弹出如图所示的快捷菜单,在该菜单中可选择多边

形的顶点、边和面等组件,通过对这些组件进行编辑,可改变多边形的形状。2.1

创建和编辑多边形第104页该选项下有两个选项,选择“UV”选项,可对当前对象的UV点进行编

辑;选择“UV壳”选项,可观察当

前对象上的UV壳。UV壳同样用于指

定纹理贴图的UV坐标,在“UV编辑

器”对话框中可对UV壳进行编辑。多重选择该选项,可以对当前对象的顶点、边线和面同时进行编辑。选择相应选项,可以对当前对

象的顶点、边线或面进行编辑顶点面选择该选项,可以进入顶点面

模式,在该模式下可以查看当

前对象是否有多余的线或面。顶点/边/面

UV2.1

创建和编辑多边形第105页课堂案例1

制作凉亭模型一创建多边形第106页下面通过制作如图所示的凉亭模型,介绍创建多边形并通过将多个多边形组合,制作所需模型的方法。课堂案例1

制作凉亭模型—创建多边形第107页制作思路首先创建两个立方体作为凉亭的底座,然后通过创建

和复制圆柱体制作凉亭的支柱,再通过创建圆柱体和

圆锥体,制作凉亭的顶部,最后通过创建圆环和球体

,制作凉亭顶部的装饰。课堂案例1

制作凉亭模型—创建多边形第108页课堂案例1

制作凉亭模型—创建多边形制作步骤第109页课堂案例2

制作保温杯模型——编辑多边形第110页课堂案例2

制作保温杯模型——编辑多边形下面通过制作如图所示的保温杯模型,介绍通过编辑多边形的顶点、边和面,制作所需模型的方法。第111页制作思路首先创建一个圆柱体,并调整圆柱体顶点的位置,然

后通过缩放圆柱体的边制作杯盖的边缘斜面,以及杯盖与杯体的交接处,接着将杯盖的上表面向下移动,

最后通过缩放圆柱体的面,制作保温杯上的凹槽。课堂案例2制作保温杯模型——编辑多边形第112页课堂案例2

制作保温杯模型——编辑多边形制作步骤第113页选中对象或对象上的点、面、线等元素后,可依次按快捷键【W】、【E

】或【R】在“移动工具”“旋转工具”或“缩放工具”之间切换。课堂案例2

制作保温杯模型

编辑多边形知识库第114页课堂案例3

制作苹果模型——软选择第115页课堂案例3

制作苹果模型——软选择下面通过制作如图所示的苹果模型,介绍利用软选择功能编辑多边形,制作所需模型的方法。第116页制作思路首先创建一个球体,利用软选择功能调整球体上方

和下方的顶点,制作苹果的顶部和底部,然后利用软

选择功能调整球体中部的边,制作出苹果的主体形状

,再调整球体下部的顶点,完善苹果的形状,最后创

建一个圆柱体,并利用软选择功能调整其顶点,制作

苹果的梗。课堂案例3

制作苹果模型

——软选择第117页

课堂案例3

制作苹果模型

——软选择制作步骤

第118页第119页1.制作圆桌模型利用本节所学知识制作如图所示的圆桌模型。举一反三第120页举一反三制作步骤第121页创建和编辑多边形编辑多边形网格录Conte第122页通过创建和编辑多边形,可以满

足用户创建简单模型的需要,但在制

作一些较复杂的模型时,便有些捉襟

见肘了。此时,利用Maya提供的“

布尔”“倒角”“挤出”和“

滑”等网格编辑命令对多边形网格进行编辑,可制作出较复杂模型。2.2编辑多边形网格第123页利用该命令可以将两个或两个以上的多边形合并为一个整体,其作用与并集布尔

运算相似。利用该命令可以将使用“结合”命令合并的多边形分离。

分离利用该命令可以填充多边形出现的缺口。2.1.1

常用的网格编辑命令Maya提供的网格编辑命令主要集中在

“网格”“编辑网格”和

“网格工具”3个菜单中。下面分别

介绍这3个菜单中较常用的命令。1.网格结合填空洞2.2编辑多边形网格第124页2.2编辑多边形网格利用该命令可以对两个或两个以上的多边形进行并集、差集和交集布尔运算,如

图所示。其中,利用并集布尔运算可以将多个多边形的曲面合并;利用差集布尔

运算可以对多个多边形进行减法运算,保留第一个对象未相交的多边形曲面,以

及其他对象与第一个对象相交的多边形曲面;利用交集布尔运算,可消除除多边

形相交部分外的其他多边形曲面。(c)

交集(

b)

差集原始多边形(

a)

并集布尔第125页利用该命令可以减少多边形网格的分段数。

减少三角化

利用该命令可以将多边形网格中的四边面转化为三边面。利用该命令可以将多边形网格中的三边面转化为四边面。

四边形化利用该命令可以通过增加多边形网格的分段数,平滑多边形的表面。注意,一般

会在建模的最后一步执行“平滑”命令,否则会增加建模的难度。2.2编辑多边形网格平滑第126页利用该命令可以沿指定的轴镜像复制所选多边形。

镜像几何体利用该命令可以在所选对象中创建一个

对称平面,通过调整对称平面的角度和

位置,可生成镜像对象或对所选对象进

行切割,如图所示。2.2编辑多边形网格镜像切

割第127页利用该命令可以为多边形中指定的边或面制作倒角效果。

倒角挤出

利用该命令可以挤出多边形中指定的边或面。2.

编辑网格添加分段

利用该命令可以为多边形中指定的边或面增加分段数。利用该命令可以将多边形

中指定的边或面进行收拢

,并将收拢边关联的顶点

合并,如图所示。2.2编辑多边形网格收拢第128页连接

利用该命令可以在多边形中将指定的顶点或边通过边线连接起来。选择顶点或边后执行该命令,可将所选顶点或边拆分为多个重叠的顶点或边,通

过移动它们的位置,可改变与该点或边相邻的多边形曲面的形状;选择面后执行

“分离”命令,可将该面与其相邻的其他面分离。利用该命令可以将多边形网格中所有指定的顶点合并到一起生成一个新的

,新顶点位于所有选择顶点的中心位置。利用该命令可以通过移动顶点的位置平滑多边形网格。

平均化顶点2.2编辑多边形网格合并到中心分离第129页利用该命令可以将多边形网格中指定的边和顶点删除,与指定边和顶

点相关的边和顶点也将同时被删除。利用该命令可以将多边形网格中指定的面设置为在渲染时不可见。

指定不可见面切角顶点

利用该命令可以将多边形网格中指定的顶点分裂成4个顶点。利用该命令可以正向或反向旋转多边形网格中

指定的边。2.2编辑多边形网格正向自旋转边/反向自旋转边删除边/顶点:第130页

2.2编辑多边形网格复制

利用该命令可以将多边形网格中指定的面复制并将副本分离。利用该命令将分离多边形网格中指定的面提取并复制一份。

提取刺破

利用该命令可以在多边形网格中指定面的中心生成一个新的顶点。利用该命令可以使多边形网格

中指定的面和边生成一个楔形

,如图所示。选中面的

同时选中

该条边楔形第131页

2.2编辑多边形网格3.

网格工具利用该命令可以在多边形网格上生成边和顶点的折痕,使多边形获得介于硬直和平

滑之间的效果,如图所示。折痕第132页利用该命令可以在多边形网格的整个或部分环形边上插入循环边。

插入循环边偏移循环边

利用该命令可在多边形网格中指定的边两侧生成两个循环边。利用该命令可在多边形网格的一个面中创建一个洞。

生成洞多切割

利用该命令可在多边形网格中的边或面上进行切割,生成切割线。利用该命令可将多边形网格中的指定边滑动到其他位置。

滑动边选择命令后可通过在场景中依次单击,创建不规则形状的多边形平面,按回

车键可结束创建。2.2编辑多边形网格创建多边形第133页课堂案例4

制作笛子模型——布尔运算第134页课堂案例4

制作笛子模型——布尔运算下面通过制作如图所示的笛子模型,介绍通过对多边形进行布尔运算,制作所需模型的方法。第135页制作思路创建一个多边形管道并调整其顶点,制作笛子的

主体模型,然后创建并复制圆柱体,将其分布到管道

上,最后对管道和圆柱体进行差集布尔运算,制作笛

子上的孔洞。课堂案例4

制作笛子模型

布尔运算第136页

课堂案例4

制作笛子模型——布尔运算制作步骤

第137页课堂案例5

制作酒杯模型—挤出和平滑第138页下面通过制作如图所示的酒杯模型,介绍通过对多边形执行“挤出”和“平滑”命令,制作所需模型

的方法。课堂案例5

制作酒杯模型—挤出和平滑第139页制作思路创建一个圆柱体,通过调整其顶点制作酒杯的轮

廓,然后通过对酒杯上下两端的面进行挤出操作,制

作酒杯的内部和杯底,最后对酒杯模型进行平滑处理O课堂案例5

制作酒杯模型

挤出和平滑第140页课堂案例5

制作酒杯模型—挤出和平滑制作步骤第

141页“分段”文本框用于设置对所选边、面进行挤出时的分段数“平滑角度”文本框用于设置对所选边、面进行挤出后,形成的

边的平滑程度,该数值越大挤出边越平滑。课堂案例5

制作酒杯模型—挤出和平滑知识库如图所示对话框中各选项的作用如下。第142页“偏移”文本框用于设置挤出边、面的偏移值。正值表示将挤出面进行缩小,负值表示将挤出面进行扩大,为0时表

示挤出面不进行缩放。“厚度”文本框用于设置挤出边、面的程度。正值表示挤出部分的高度,负值表示减去部分的高度。课堂案例5

制作酒杯模型—挤出和平滑第143页“曲线”选项组用于设置是否沿曲线挤出边、面。选择“无”单选钮,表示不沿曲线进行挤出;选择“选定”单选

钮,表示沿选定曲线进行挤出(必须先创建一条曲线,并将其与挤出位置对齐);选择“已生成”单

选钮,表示沿所选边、面的法线平均值创建曲线,并沿曲线进行挤出。“锥化”文本框用于设置当沿曲线挤出时(必须是沿曲线进行挤出),挤出面的锥化程度。“扭曲”文本框用于设置当沿曲线挤出时,挤出边和挤出面的扭曲程度。课堂案例5

制作酒杯模型—挤出和平滑第

144页课堂案例6

制作铜锁模型一倒角和镜像几何体第145页下面通过制作如图所示的铜锁模型,介绍通过对多边形执行“倒角”和“镜像几何体”命令,制作所需

模型的方法。课堂案例6

制作铜锁模型—倒角和镜像几何体第146页制作思路A

B

D创建圆柱体并将其

复制,然后将圆柱体和

锁身进行差集布尔运算,以得到锁柱的圆孔,

再缩放圆柱体得到铜锁

的锁柱利用“镜像几何体”命令将差集布尔运算得到的右侧锁身镜像复

制,使左右两侧锁身成为一体,再对轮廓进行倒角处理首先创建一个立方

体,并删除立方体左侧

的面,然后利用“特

殊复制”命令对立方体

进行实例复制对立方体右侧的面

执行“挤出”和“倒

角”命令,生成铜锁的

锁身课堂案例6

制作铜锁模型—倒角和镜像几何体第147页课堂案例6

制作铜锁模型—倒角和镜像几何体制作步骤第148页在Maya中创建对称模型时,使用

“特殊复制”命令不仅方便观察要创建

的模型的全貌,而且在编辑修改模型的一侧时,另一侧也会随之改变。课堂案例6

制作铜锁模型—倒角和镜像几何体知识库第149页“镜像方向”选项组用于设置沿哪个轴镜像复制对象。“与原始合并”复选框勾选该复选框后,镜像复制的对象会与原始

对象合并到同一个多边形网格中。课堂案例6

制作铜锁模型—倒角和镜像几何体知识库与“特殊复制”命令不同,使用“镜像几何体”命令镜像得到的对象,在修改镜像源对象时,镜像得到的

对象不会随之自动更改。如图所示对话框中各选项的作

用如下。第150页“合并顶点”单选钮选择该单选钮,表示将镜像对象与原始对象交接处的顶点合并。“连接边界边”单选钮选择该单选钮,表示在镜像对象与原始对象交接处创建一个新面,以桥接镜像对象与原始对象的边界边课堂案例6

制作铜锁模型—倒角和镜像几何体第151页课堂案例7

制作钻石模型一多切割和硬化边第152页下面通过制作如图所示的钻石模型,介绍通过对多边形执行“多切割”和“硬化边”命令,制作所需

模型的方法。课堂案例7

制作钻石模型—多切割和硬化边第153页制作思路创建一个圆锥体,并通过调整圆锥体的边制作钻石模型的轮廓,然后利用“多切割”命令在钻石模

型上创建切割线并删除多余的边线,最后对钻石模型

的边线执行“硬化边”命令,制作钻石的棱角。课堂案例7

制作钻石模型一多切割和硬化边第154页课堂案例7

制作钻石模型—多切割和硬化边制作步骤第155页知识库选择“

网格工具”>“多切割”菜单右侧的口按

钮,会打开如图所示的“工具设置”面板。其中,“

捕捉步长”文本框用于设置在定义切割点时使用的捕捉

增量。例如,将该值设为25,可在要切割的边线上按照

该边线长度的25%,50%或75%捕捉切割点。此外,拾

取多个切割点后若依次按【Z】键,可逐次撤销上一步

拾取的切割点。课堂案例7

制作钻石模型—多切割和硬化边第156页利用

“硬化边”命令可将所选边的

“法线角度”设为0,从而使该边在渲染输出后外观轮廓更加分明。课堂案例7

制作钻石模型一多切割和硬化边知识库第157页课堂案例8

制作口红模型一镜像切割和填充洞第158页下面通过制作如图所示的口红模型,介绍通过对多边形执行“镜像切割”和“填充洞”命令,制作所

需模型的方法。课堂案例8

制作口红模型—镜像切割和填充洞第159页制作思路首先创建两个立方体作为口红的底座,然后创建

两个圆柱体作为口红管身和口红膏,再调整作为口红

膏的圆柱体的顶点,改变其形状,接着对口红膏模型

执行“镜像切割”命令,并删除对称平面和镜像对

象,最后对口红膏模型执行“填充洞”和“倒角”命

令。课堂案例8

制作口红模型—镜像切割和填充洞第160页课堂案例8

制作口红模型—镜像切割和填充洞制作步骤第

161页用于设置沿哪个面进行切割。“与原始合并”复选框勾选该复选框后,镜像复制的对象会与原始

对象合并到同一个多边形网格中。“合并顶点阈值”文本框用于设置顶点相互合并的范围。使用“镜像切割”命令可在对称平面的另一侧镜

像出一个对象,当要切割的对象与对称平面有相交部分

时,则相交部分将会被剪掉。如图所示对话框中各选项

的作用如下。课堂案例8

制作口红模型—镜像切割和填充洞知识库“沿以下项切割”选项组第162页第163页1.制作相框模型利用本节所学知识,通过对多边形网格执行“挤出”和“倒角”命令,制作如图所示的相框模型。举一反三第164页创建一个立方体并调整其顶点,如左图所示,然后选中立方体正面的面并将其挤出

,如右图所示,接着将立方体背面的面向相框内侧挤出,最后对相框模型的外轮廓

线进行倒角。举一反三第165页举一反三制作步骤第166页举一反三2.

制作沙漏模型利用本节所学知识,通过对多边形网格进行镜像切割,制作如图所示的沙漏模型。第167页(1)首先创建一个圆锥体,设

置其旋转角度并缩放其循环边

,然后对圆锥体执行“镜像切

割”命令,并调整对称平面的

位置,以制作如图所示沙漏的

主体形状。举一反三第168页(2)创建一个立方体和一个圆柱体,并将圆柱体复制3份,然后对立方体和圆柱

体进行并集布尔运算,制作沙漏的顶部,再将沙漏的顶部复制一份作为沙漏的底

部,如图所示。举一反三第169页(3)创建一个圆锥体并对其进行镜像切割,作为沙漏的支柱,然后创建一个球体

,作为沙漏支柱的装饰,如图所示。举一反三第170页(4)将沙漏支柱与支柱的装饰进行并集布尔运算,然后将沙漏支柱复制3份,并

调整副本的位置,如图所示。举一反三第171页举一反三制作步骤第172页1.制作圆凳模型利用本章所学知识,制作如图所示的圆凳模型。课后实训第173页(1)创建一个圆柱体作为椅面,然后创建一个立方体作为椅面下的立板,并通过复制和旋转制作其他立板。(2)创建一个立方体并调整其顶点位置,作为椅腿,然后通过执行“特殊复制”

命令制作其他椅腿。(3)创建一个立方体,作为椅腿的横支撑,然后通过复制和旋转制作其他横支撑。课后实训第174页制作步骤课后实训第175页2.

制作床头柜模型利用本章所学知识,制作如图所示的床头柜模型。课后实训第176页(1)创建一个立方体并调整其顶点,然后选中需要编辑的面,对其进行挤出操作,

如图所示(“挤出”命令有最大值和最小值限制,若执行一次挤出操作的效果不满

意,可多执行几次)。课后实训第177页(2)创建两个立方体并对其进行差集布尔运算,以制作抽屉模型,再创建一个立方体并对其执行“平滑”命令,作为抽屉的把手,如图所示,最后利用“结合”命令将抽屉和把手合并,并将其移至上方抽屉凹槽处。课后实训第178页(3)创建两个立方体,分别作为柜门和柜门的把手,然后对柜门把手执行“平滑

”命令,并利用“结合”命令将柜门和柜门把手合并,最后调整合并模型的位置和

角度,如图所示。课后实训第179页(4)创建立方体并调整其顶点,作为一

个柜腿,如图所示,然后利用“特殊复制”命令将柜腿水平镜像复制,并调整柜

腿副本的位置,最后通过复制操作制作另

一侧的柜腿。课后实训第180页制作步骤课后实训第181页3.

制作音箱模型利用本章所学知识,制作如图所示的音箱模型。课后实训第182页(1)创建一个立方体,并利用软选择功能调整立方体的边,作为音箱的主

体,如图所示。课后实训

提示第183页(2)创建两个圆柱体,并分别对其进行复制,然后对音箱主体和圆柱体

进行差集布尔运算,以制作音箱主体上的凹槽,如图所示。课后实训第184页(3)创建两个多边形管道,调整其位置并分别进行复制,制作如左图所示模型

,然后创建两个比多边形管道略小的圆柱体,缩放其端面边线,并利用软选择

功能调整其端面中心点,以制作音箱喇叭模型,如右图所示。课后实训第185页(5)通过创建圆柱体并进行差集布尔运算,制作喇叭按钮的凹槽,再创建圆柱体作

为旋钮,最后创建立方体作为喇叭的底座。第186页(4)复制调整好的喇叭模型后创建球体模型,并将其放置在喇叭模型的中心处。课后实训制作步骤课后实训第187页4.

制作音箱模型利用本章所学知识,制作如图所示的香水瓶模型。课后实训第188页课后实训(1)创建一个圆锥体,然后删除其顶部的面,并利用“填充洞”命令填

充生成的洞,再调整圆锥体的顶点,作为香水瓶的主体,如图所示。第189页(2)利用“多切割”命令在瓶体上创建切割线,然后删除不需要的边线,如图所示。课后实训第190页(3)创建一个圆锥体,然后参照上图所示制作瓶盖上的装饰模型,如下图所示。课后实训第191页(4)创建一个圆柱体,通过调整其循环边,并对多边形的相关面进行挤出、缩放

、移动等操作,制作如图所示的瓶盖模型(若循环线不够,可通过“插入循环线”命令添加)。课后实训第192页(5)调整瓶盖和瓶盖装饰模型的位置,然后选中瓶体模型及瓶盖装饰模型上的所有边

线,对其执行“硬化边”命令,如图所示。课后实训第193页制作步骤课后实训第194页学生扫码做0403布置作业新建班级小提示:生成的班级二维码,放在下一页ppt中即可。放入二维码后,记得取消“隐藏幻灯片”哦~新建作业0205成绩统计扫码布置作业01ENJINGKETANG·对课件有修改、优化建议·

平台使用遇到问题·

想免费使用平台、免费建课扫码加小旌好友为您提供专属服务哦中文版Maya2016动画制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial所有教学资源,我们给;所有复杂操作,我们做;图书附赠,永久免费,只为老师用书更方便学习工具考试平台扫码题库课件教案微课互评建课NURBS建模NURBS建模也称曲面建模,它

是Maya中除多边

形建模外另一种主要建模方式。由于NURBS模型是由平

滑曲面构成的,因此在制作表面平滑、规则,且没有棱

角的流线型模型或艺术花瓶等形状较复杂的模型时,通

常使用NURBS建模方式。本章将通过相关案例,介绍通

过创建并编辑NURBS曲线和NURBS曲面制作模型的方

法。创建和编辑NURBS曲线NURBS曲面建模录三Conte学习目标掌握创建曲线,并对

掌握使用倒角、放样、旋

掌握将NURBS模型转掌握重建、复制曲面曲

NURBS曲线进行偏移、切转、挤出等命令创建曲面

换为多边形模型的方法线、在曲面上投影曲线割、修圆角等编辑的方法

的方法。

、曲面圆角等曲面编辑命令的用法。第202页创建和编辑NURBS曲线NURBS曲面建模录Conte第203页010203因此,创建和编辑NURBS

曲线是NURBS

建模的第一步。下面介绍通过创建和编辑NURBS曲线制作所需图形的方法。3.1

创建和编辑NURBS曲线NURBS建模的思路是:第204页第

1

法第一种方法是利用按钮创建曲线,即在工具架中选择“曲线/曲面”选项卡,然后单击

如图所示的曲线创建按钮,即可在视图中创建曲线。其中,单击“NURBS圆形”按钮◎和

"NURBS方形”按钮口

,可直接在视图原点处创建圆形和方形闭合曲线,单击“EP曲线工

具”按钮2、“铅笔曲线工具”按钮之、“三点圆弧”按钮和“Bezier曲线工具”按

钮,可通过在视图中单击或按住鼠标左键并拖动,创建所需曲线。3.1.1

创建NURBS曲线Maya中的NURBS曲线主要包含CV曲线、EP曲线、Bezier

曲线和铅笔曲线4种。通过创建和编辑曲线,可创建各种形状的图形。1.

NURBS曲线的创建方法功画

染3.1

创建和编辑NURBS曲线第205页第二种方法是利用菜单命令,即选择“创建”>“曲线工具”菜单下的子菜单,然后

在视图区单击或按住鼠标左键并拖动,创建所需曲线,如左图所示。其中,选择"CV曲线工

具”和“EP曲线工具”菜单后,可在视图中依次单击创建所需曲线,如右图所示。修

改腐

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体多边形基本体体5基本体费

8

机文

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六建班地工三社盗平面□出图维平面患位著3.1

创建和编辑NURBS曲线E

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招然线

T

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中第2

中方法第206页选择“

Bezier曲线工具”菜单后,通过在视图中单击可创建直线锚点,通过按住鼠标左键并拖动,可创建曲线锚点并调整曲线的弧度,如左图所示;选择“铅笔曲线工具”菜单后,可在视图中通过按住鼠标左键并拖动创建曲线,如右图所示。3.1

创建和编辑NURBS曲线第207页选择“三点圆弧”和“两点圆弧”菜单后,可通过在视图中依次单击创建圆弧线,如图所示。方向控制柄R=6.

82

4厘来定位点3.1

创建和编辑NURBS曲线第208页提示CV曲线、EP曲线、Bezier曲线和铅笔曲线各有特点,用户可根据实际情况

进行选择。其中,CV曲线和EP曲线创建简单,易调整;Bezier曲线平

滑、精确;铅笔曲线的创建方法最为简单,适合创建数量多,但对精

度要求不高的曲线。3.1

创建和编辑NURBS曲线第209页2.

NURBS曲线的组成元素NURBS曲线主要由CV控制点、EP

编辑点、锚点、壳线、段和曲线次数组成,下面对这些组成元素

进行简单介绍。锚点创建Bezier曲线后,可通过

调整锚点的位置,以及曲线锚

点的控制柄,调整Bezier曲线的

形状。EP编辑点EP编辑点位于曲线上,用区”

表示

,CV曲线和EP曲

线都必须经过EP编辑点。CV控制点CV控制点是壳线的交界点

,它属于曲线外的点。3.1

创建和编辑NURBS曲线第210页段

(

)段是两

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