3ds Max+AIGC游戏美术设计(全彩微课版) 课件全套 第1-6章 游戏概述-综合案例解析_第1页
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文档简介

当今游戏产业迎来了前所未有的发展态势,其庞大的市场需求,推动了游戏作为一种文化现象在全球范围内的普及与认可,是人类文化的一部分,是社会、经济、技术和艺术发展的反映。本章作为全书的开端,将从探讨游戏的概念和发展历程开始,探索其丰富的发展历程,并进一步深入了解游戏美术制作流程,以及制作过程中涉及的三维建模方式和常用软件工具,帮助用户能够对游戏产业有更清晰的了解。第1章游戏概述1.1游戏的定义游戏作为一种古老而多元的文化现象,历史悠久且种类繁多。从原始社会的仪式游戏到现代的虚拟现实游戏,游戏无疑是人类文明经验的重要组成部分。游戏的定义涉及4个主要的核心要素:目的、规则、反馈系统和自愿参与,具体的说明如下。1、目的:指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。2、规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。3、反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。4、自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。1.2游戏的发展历程在游戏行业的演化过程中,从早期的简单娱乐到如今精细化制作的巨大跨越,游戏经历了一段漫长而充满变化的旅程。游戏的发展历程可大致被划分为几个重要阶段:早期的像素时代、二维风格的繁荣、以及三维图形技术的崛起及其在市场上的主导地位确立。每一个阶段都在技术、艺术性和玩家体验方面推动了游戏产业的进步。1.2.1-早期像素时代1.2.2-二维风格时代1.2.3-三维风格兴起1.2.1早期像素时代在游戏行业的早期阶段充满了创新与挑战,当时游戏制作人员受制于计算机的硬件限制,早期游戏的像素通常较为粗糙且分辨率低。游戏中的角色和场景只能通过有限的像素来表示,导致了许多游戏的画面显得较为简单和抽象。1.2.2二维风格时代经历了像素时代之后,随着绘图软件的出现和计算机图形能力的提高,二维手绘风格应运而生。游戏制作人员开始尝试使用2D手绘风格来表现游戏中的角色、场景和物品,打破了以往对游戏美术表达的限制。2D手绘风格区别于传统的像素风格,在于其更高程度的真实感、生动性及表现力。这种风格赋予艺术家在游戏设计过程中无限的创作自由,能将更加精细的细节和丰富的情感赋予游戏角色和场景之中。2D手绘风格的出现,不仅是技术进步的直接产物,更是游戏美术演化史上的一个重要里程碑,它极大地推动了游戏视觉表现技术的前行。1.2.3三维风格兴起随着如今三维技术的迅猛发展,游戏美术领域进入了一个全新的阶段,游戏开发者凭借三维软件和虚拟摄影技术以及复杂的程序技术手段来创建逼真的游戏世界,通过引入多边形建模、纹理映射、光照模拟等技术,使得游戏画面的逼真度大幅提升,为玩家带来沉浸式体验。1.3游戏美术制作流程游戏建模项目制作涉及多个阶段和过程,每一个精心制作的游戏不仅是技术的展示,更是艺术性与创新思维的结晶。该流程从项目的概念化阶段开始,贯穿至最终产品的呈现。团队需要对项目的目标、范围以及可行性进行全面评估。不仅要对游戏的核心元素如游戏的主题、故事情节、角色设计等进行详细分析和规划,还包括对游戏引擎、工具和技术的选择,以及确定游戏的美术风格和音效需求等。1.3.1-项目前期准备1.3.2-项目分析1.3.3-项目内容

1.3.1项目前期准备在进行游戏美术制作之前,项目前期准备是至关重要的一步,其直接关系到后续美术制作的顺利进行和最终效果的质量。在游戏制作项目启动之前,开发团队需要进行市场调研,了解当前游戏市场的趋势和变化。这包括分析同类游戏的特点、受众喜好、竞争对手情况等。通过调研市场,团队能够更清晰地了解自己的定位和竞争优势,并据此制定更具针对性的项目策略。同时,也需要深入了解目标受众群体的兴趣、偏好和行为习惯。这将对游戏内容的设计和营销策略的制定提供有力的支持,有助于游戏在市场中获得更好的反响。在项目前期准备阶段,团队需要明确游戏的基本概念和核心玩法。这包括游戏的题材和风格、故事情节、游戏机制等核心要素。通过充分讨论和梳理,确立清晰的游戏设计方向,有利于在后续制作过程中减少返工和调整,提高工作效率和项目质量。明确的项目计划是项目成功的基础,团队需要在前期准备阶段编制详细的项目计划,明确项目的时间节点、人员分工、资源需求等。同时,也需要制定合理的预算,确保项目在财务上能够得到有效控制。1.3.2项目分析项目分析涉及到从概念设计到最终游戏作品的制作过程,目的是确保游戏的美术效果能够与游戏设计的初衷相一致,同时决定了游戏美术制作的方向和风格。

传统手绘建模次世代建模模型的美术风格1.3.3项目内容项目文件又称项目工程文件,它是一个或多个模型文件的集合。集合内容包括模型、XGen毛发、灯光、摄影机、贴图等元素。在创建项目文件后,各类元素将被统一归档到用户所设置的文件地址中。Maya的项目管理机制的主要功能是对各类元素进行详细归类,将不同类型的数据文件分别放在集合文件下的对应目录中,以方便用户将打包完成的文件转移至不同的计算机中。例如,在另一台计算机中打开之前已完成的Maya项目文件,Maya会根据文件分类自动读取相关的数据。Maya项目文件需要建模师在创作之初就有意识地进行设置,在此后的制作过程中Maya会自动将文件保存在相对应的文件名称下。在开始制作项目前完Maya项目工程文件的设置,有助于用户更好地整理整个场景中的相关元素,可以有效地提高工作效率。1.3.4美术团队职能分工游戏项目制作中美术团队由游戏原画设计师、三维建模师、游戏动画设计师、游戏特效设计师和游戏UI设计师等职位组成。一个高质量的游戏作品不仅可以在市场中赢得更高的认可度,更能直接影响玩家的游戏体验,因此,美术团队的每位成员各司其职并相互合作,共同努力为游戏的美术效果提供全方位支持。游戏原画设计师三维建模师游戏动画设计师游戏特效设计师游戏UI设计师1.4模型制作常用软件游戏模型制作涉及到三维建模、雕刻、拓扑、材质创建和纹理绘制等多个环节。在这个过程中,三维制作者需要根据项目选择适合项目需求的软件是非常重要的。其中,常用的软件主要包括Maya、3dsMax、ZBrush、SubstancePainter、BodyPainter3D、MarmosetToolbag和Photoshop等。

3dsMax是游戏开发中常用的一款强大软件,它提供了一套全面的工具,让三维艺术家能够设计、建模、动画化、以及渲染高质量的3D角色、场景和动画。本章将以入门级别的内容为起点,从介绍3dsMax的基本界面开始,逐步向用户介绍3dsMax的基本操作、可编辑多边形和文件储存的相关操作,掌握3dsMax的基础操作技巧是提升工作效率和技术水平的重要一步。第2章3dsMax软件基础2.1工作界面3dsMax是一款功能强大的三维建模软件,其工作界面设计精良,提供了丰富的工具和资源管理功能,以满足用户在建模、渲染、动画制作等方面的需求。工作界面主要包括菜单栏、主工具栏、Ribbon工具栏、场景资源管理器、视图面板、命令面板、提示行和状态行、时间滑块、轨迹栏、提示栏、状态栏、动画控制区和视图导航等多个区域组成。2.1.1-菜单栏2.1.2-工具栏2.1.3-Ribbon工具栏2.1.4-场景资源管理器2.1.5-工作视图2.1.6-命令面板2.1.7-状态栏2.1.8-提示行和状态行2.1.9-动画和时间控件2.1.10-视口导航控件2.1.1菜单栏菜单栏位于软件窗口的顶部,它包含了各种菜单和子菜单,提供了丰富的功能和操作选项,分别是文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、动画、图形编辑器、渲染、CivilView、自定义、脚本、Interactive、内容和帮助。2.1.2工具栏工具栏为用户提供了直观的界面,使得操作更加便捷和高效。默认情况下,仅主工具栏已打开,停靠在界面的顶部。若界面中没有显示工具栏,用户在菜单栏中选择“自定义”|“显示UI”|“显示主工具栏”命令,可以将其显示或隐藏。2.1.3Ribbon工具栏Ribbon工具栏由多个选项卡组成,分别是建模、自由形式、选择、对象绘制和填充五部分,在主工具栏后面的空白处右击,选择Ribbon命令即可将工具栏显示出来。2.1.4场景资源管理器用户可以使用场景资源管理器来快速组织、浏览和管理场景中的所有对象。在菜单栏中选择“工具”|“场景资源管理器”命令。通过停靠在3dsMax工作界面左侧的“场景资源管理器”面板,通过单击“场景资源管理器”面板底部的“按层排序”和“按层次排序”按钮,用户可以设置场景资源管理器在不同的排序模式之间进行切换。2.1.5工作视图在3dsMax2022的工作界面中工作视图括了多个视图窗口,如透视视图、正交视图、顶视图、底视图、前视图、后视图、左视图和右视图等。在默认状态下,工作视图是以单一视图显示的,包括顶视图、左视图、前视图和透视图共4个视图,通过工作视图,用户可以轻松切换不同的视图模式。2.1.6命令面板命令面板位于3dsMax工作界面的右侧,由“创建”面板、“修改”面板、“层次”面板、“运动”面板、“显示”面板和“实用程序”六个面板组成,通过点击相应的选项卡进行切换,每个功能区域都提供了一系列相关的工具和命令。用户可以根据自己的操作习惯,将其设为浮动面板,或者将该面板停靠在其他位置。“创建”面板“修改”面板“层次”面板“运动”面板“显示”面板“实用程序”面板2.1.7状态栏状态栏位于3dsMax界面的底部,提供有关场景和活动命令的提示和状态信息,坐标显示区域可以输入变换值,左边的双行界面提供了“MAXScript侦听器”的快捷键。2.1.8提示行和状态行提示行根据用户当前的操作显示相应的说明,指出3dsMax的进度或下一步的具体操作,状态行显示选定对象的类型和数量。二者位于时间滑块和轨迹栏的下方。2.1.9动画和时间控件主动画控件,以及用于在视口中进行动画播放的时间控件,位于视口导航位于程序窗口底部的状态栏和视口导航控件之间。2.1.10视口导航控件视口导航主是用来控制视口显示和导航的按钮,位于3dsMax界面的右下方。按钮在启用时会呈现高亮显示。按Esc键或在视口中右击,可以退出当前模式。2.23dsMax基础操作通过深入了解3dsMax软件的工作界面,我们可以更好地理解和利用其中丰富的功能和工具,下面将分别介绍3dsMax软件中的创建文件、对象选择、变换对象、捕捉命令、复制对象等常用建模命令。2.2.1-创建并修改对象2.2.2-对象选择2.2.3-组合对象2.2.4-捕捉命令2.2.5-复制对象2.2.1创建并修改对象单击3dsMax2022图标,即可创建一个新的工程文件,同时用户还可以在3dsMax2022软件中通过多种创建方式新建文件。2.2.2对象选择在3dsMax中的主工具栏提供了不同的选择对象工具以及选择方法,如选择对象工具、区域选择、窗口与交叉模式选择、按名称选择与选择类似对象、对象组合以及孤立当前选项切换等,可以方便地选择和编辑场景中的各种元素。选择对象工具按名称选择与选择类似对象区域选择窗口与交叉模式选择冻结对象孤立当前选项切换2.2.3组合对象组合对象可以将多个对象组合成一个单独的组,将被视为一个单独的对象,可以进行整体的移动、旋转或缩放操作。组合后用户能够轻松地管理场景中的对象,这个功能特别适用于创建复杂的模型或者场景。2.2.4捕捉命令主工具栏上的捕捉工具有4种,分别是“2D、2.5D和3D”“角度捕捉切换”“百分比捕捉切换”“微调器捕捉切换”。2D捕捉、2.5D捕捉、3D捕捉角度捕捉与百分比捕捉轴心配合捕捉微调捕捉器2.2.5复制对象在3dsMax中进行三维对象的制作时,用户经常需要使用一些相同的模型来搭建场景。此时就需要用到3dsMax的“复制”功能。在3dsMax中,复制对象的命令有很多种。克隆快照镜像阵列2.3可编辑多边形可编辑多边形是一种可变形对象,用户创建基本的几何体后可以在修改面板中对物体调整参数,但是不能将物体改变成复杂形状,但对于复杂的形状或更高级的编辑需求,用户需要将对象转换为可编辑多边形。2.3.1-转换为可编辑多边形2.3.2-子对象层级2.3.1转换为可编辑多边形通过将基本的几何体或其他类型的对象转换为可编辑多边形,可以实现更加复杂和精细的形状设计。选择对象,右击并选择“转换为:”|“转换为可编辑多边形”命令,即可将对象转换为可编辑多边形。2.3.2子对象层级将对象转换为可编辑多边形对象后,用户即可对可编辑多边形对象的顶点、边、边界、多边形和元素这5个层级的子对象分别进行编辑,通过使用不同的子对象并配合子对象内不同的命令可以更加方便和直观地修改模型。“顶点”子对象“边”子对象“边界”子对象“多边形”子对象“元素”子对象2.4文件储存3dsMax2022为用户提供多种保存文件的途径以供使用,用户可以存储和定期备份所做的工作。当完成某一阶段的工作后,最重要的操作就是存储文件。在创作三维作品时,3dsMax有时会突然自动结束任务,这就需要用户养成定期备份的习惯。如需要将3dsMax工程文件移动至另一台计算机上进行操作,或者需要将文件临时存储为一个备份文件以备将来修改等。2.4.1-保存场景2.4.2-另存为文件2.4.3-保存增量文件2.4.4-保存选定对象2.4.5-归档2.4.6-资源收集器2.4.1保存场景在菜单栏中选择“文件”|“保存”命令,或按Ctrl+S快捷键,可以完成当前文件的存储。2.4.2另存为文件“另存为”命令也是最常用的存储文件方式之一,在菜单栏中选择“文件”|“另存为”命令,如图2-111所示,打开“文件另存为”对话框。2.4.3保存增量文件3dsMax提供了一种叫作“保存增量文件”的存储模式,使得用户可以通过在当前文件的名称后添加数字后缀的方法来不断对工作中的文件进行存储。执行“保存增量文件”操作的方法主要有以下两种:在菜单栏中选择“文件”|“保存副本为”命令,打开“将文件另存为副本”对话框,设置文件的保存路径,然后单击“保存”按钮。在菜单栏中选择“文件”|“另存为”命令,或按Ctrl+S快捷键,打开“文件另存为”对话框,单击“文件名”文本框右侧的+按钮。2.4.4保存选定对象dsMax的“保存选定对象”功能允许用户将复杂场景中的一个或多个模型单独保存起来。在菜单栏中选择“文件”|“保存选定对象”命令,即可将选择的对象单独保存为一个文件,需要注意的是“保存选定对象”命令需要在场景中先选择单个模型进行,才可激活该命令。2.4.5归档使用3dsMax的“归档”命令可以对当前文件、文件中使用的贴图文件及其路径名称进行整理并保存为ZIP压缩文件。在菜单栏中选择“文件”|“归档”命令。打开“文件归档”对话框,设置好文件的保存路径后,单击“保存”按钮即可,在归档处理期间,还会显示日志窗口,使用外部程序来创建压缩的归档文件。处理完成后,会将生成的ZIP文件存储在指定路径的文件夹内。2.4.6资源收集器用户在制作复杂的场景文件时,常常需要大量的贴图应用于模型上,这些贴图的位置可能在硬盘中极为分散,不易查找。使用3dsMax2022所提供的“资源收集器”命令,可以非常方便地将当前文件用到的所有贴图及IES光度学文件以复制或移动的方式放置于指定的文件夹内,

需要注意的是“资源收集器”不收集用于置换贴图的贴图或作为灯光投影的贴图。游戏道具作为游戏世界的重要组成部分,不仅仅是为了美观和视觉效果,更承担着传递故事情节、提供互动性以及增强游戏体验的重要角色。本章将通过实例向读者展示使用3dsMax2022进行游戏道具锤子建模和制作硬表面武器刀,帮助读者进一步学习帮助读者熟练掌握道具建模的技巧以及高质量的硬表面模型的制作流程。第3章游戏道具建模3.1游戏道具锤子建模在当今数字娱乐产业中,电子游戏的影响力和市场份额不断扩大,对高质量游戏内容的需求也日益增长。游戏道具模型的制作是游戏开发中至关重要的一环,其质量和细节直接决定了游戏的视觉效果和玩家体验。道具通常指的是在游戏中玩家用来操作的虚拟物体。游戏道具一般分为装备类、宝石类、使用类、特效类等。武器属于游戏道具中的装备类,它是丰富游戏角色的点睛之笔,要想让角色看起来丰富生动,就需要将游戏武器的形体与质感表现出来。道具建模主要是训练形体的造型能力,因为大多数道具不会像角色一样运动,所以布线的要求也偏低。要想做好道具模型,必须要将其形体与质感根据游戏项目需求表现出来。3.1.1-创建项目文件3.1.2-导入参考图3.1.3-制作锤头3.1.4-制作锤子把手3.1.5-制作锤子装饰物3.1.6-赋予材质球3.1.1

创建项目文件【3-1】本实例将讲解如何创建项目文件。3.1.2

导入参考图【3-2】本实例将讲解如何导入参考图。3.1.3制作锤头【例3-3】本实例将讲解如何制作锤头模型。3.1.4

制作锤子把手【例3-4】本实例将讲解如何制作把手模型。3.1.5

制作锤子装饰物【例3-5】本实例将讲解如何制作锤子装饰物。3.1.6

赋予材质球【例3-6】本实例将讲解如何赋予材质球。3.2

制作硬表面武器刀武器刀不仅是战斗中的利器,更是角色形象和故事背景的重要组成部分。刀作为一种近战武器,常常具有多种形态和设计,以适应不同角色和游戏场景的需求。首先,刀的设计通常体现了游戏世界的设定和角色的特点。有些游戏中的刀可能采用未来科技感十足的设计,带有发光元素或者复杂的机械结构,与游戏中虚拟世界的科幻设定相呼应;而在另一些游戏中,刀的设计可能更加古老传统,蕴含着历史文化的痕迹,给玩家带来一种古典与神秘的感觉。3.2.1-原画分析3.2.2-导入参考图3.2.3-制作武器基础模型3.2.4-制作硬表面高模3.2.5-调整模型低模3.2.6-UV的拆分与摆放3.2.7-SubstancePainter软件制作贴图3.2.1

原画分析原画不仅仅为后续的建模工作提供指导和参考,更蕴含了创建者对作品的初衷、情感及设计理念。深入分析原画,能够帮助模型师更准确地把握项目的核心要素。3.2.2

导入参考图【例3-7】本实例将讲解如何导入参考图。3.2.3制作武器基础模型【例3-8】本实例将讲解如何导入参考图。3.2.4制作硬表面高模【例3-9】本实例将讲解如何制作硬表面高模。3.2.5调整模型低模【例3-10】本实例将讲解如何根据高模对低模进行调整。3.2.7

使用SubstancePainter软件制作贴图【例3-11】本实例将讲解如何使用SubstancePainter软件制作贴图。3.3制作硬表面科幻枪模型在科幻电影、游戏和动漫作品中,科幻枪是一种极具未来感和科技感的武器道具,由于科幻枪在作品中的独特魅力和极具未来感的设计,以及极具前瞻性的外观和令人叹为观止的光影效果十分引人注目。与传统枪械相比,科幻枪往往拥有更加复杂、前卫和精细的外形结构,以及高科技设备,比如能量武器、光束枪、激光枪等,能够让人感受到未来科技的力量。科幻枪不受现实世界物理规律的限制,设计师可以基于极其宽广的设计空间,设计出形态多变和功能独特的武器,可以是充满弧线和棱角的结构,或是拥有复杂纹理和发光效果的装饰品。科幻枪的设计不仅考虑不仅需要在功能性上可行性,还需要考虑在美学上的独特。有的科幻枪采用流线型、机械化的造型,强调科技的进步和较高的战斗力;有的则散发着未来感十足的光影效果,给人一种梦幻般的感受。无论是枪身上闪烁的LED灯光、可调节的能量输出装置,还是细致的纹理和雕花。3.3.1-创建项目文件3.3.2-制作科幻枪基础模型3.3.3-制作硬表面高模3.3.4-制作低模并拆分UV3.3.5-制作锤子装饰物3.3.6-赋予材质球3.3.1创建项目文件【例3-14】本实例将讲解如何创建项目文件。3.3.2制作科幻枪基础模型【例3-15】本实例将讲解如何制作武器基础模型。3.3.3制作硬表面高模【例3-16】本实例将讲解如何制作硬表面高模。3.3.4制作低模并拆分UV【例3-17】本实例将讲解如何根据高模调整模型低模。3.3.5SubstancePainter软件制作贴图【例3-18】本实例将讲解如何使用SubstancePainter软件制作贴图。本章将通过制作古建筑模型,向读者展示使用3dsMax2022进行古建筑建模的方法,帮助读者进一步学习更多的常用建模方法、命令和制作流程,并且快速掌握制作古建筑模型时的布线方法与技巧。第4章游戏场景建模4.1

场景建模本节将学习如何利用综合建模的方法制作游戏场景里的古建筑模型,古建筑的基本构造虽然比较复杂,但是网络游戏建筑模型不同于影视建筑模型,在模型制作时并不需要把所有的建筑构造都通过建模的方式建造出来。考虑到网络游戏的运行速度,通常网络游戏建模都是尽量用最少的面把模型结构表现出来即可,把外观能看到的模型部分制作出来,而内部看不到的模型部分是不需要创建出来的。4.2制作台基【例4-1】本实例将讲解如何制作台基。4.3制作墙体和屋顶【例4-2】本实例将讲解如何制作墙体和屋顶。4.4制作瓦片、正脊和垂脊【例4-3】本实例将讲解如何制作瓦片、正脊和垂脊。4.5制作装饰、窗户和踏跺【例4-4】本实例将讲解如何制作装饰、窗户和踏跺模型。4.6制作低模和高模【例4-5】本实例将讲解如何制作低模和高模

4.7拆分UV并烘焙贴图【例4-6】本实例将讲解如何拆分UV并烘焙贴图。

4.8SubstancePainter软件制作贴图【例4-7】本实例将讲解如何使用SubstancePainter软件制作贴图。

4.9使用V-Ray渲染场景【例4-8】本实例将使用V-Ray渲染场景,用户需要在3dsMax中安装V-Ray渲染器。

在3dsMax软件中,三维艺术家会通过各种建模技术来塑造角色的形象。本章将带领读者深入了解3dsMax中角色建模的各个环节,从创建基本的几何体开始,逐步制作出角色的基础模型、服饰、发型与配饰,以及UV拆分和贴图的制作,帮助读者掌握角色模型的制作流程,提高建模的技术水平。第5章游戏角色建模5.1制作人物角色模型根据不同风格(写实、卡通等)建模角色的确存在一些区别和需要注意的细节和技巧。本章节以人物角色作为案例,从角色的基础模型开始,如头部、上半身、下半身几部分分别进行制作,并对模型进行UV拆分,包括使用ZBrush进行高模雕刻,通过SubstancePainter和Photoshop等软件对模型进行贴图绘制。5.1.1-创建项目文件5.1.2-制作角色低模5.1.3-使用ZBrush软件制作高模5.1.4-拓扑模型5.1.5-拆分低模UV5.1.6-制作人物角色贴图5.1.7-贴图的输出与保存5.1.8-制作眼球和睫毛贴图5.1.1

创建项目文件【例5-1】本实例将讲解如何创建项目文件。5.1.2

制作角色低模【例5-2】本实例将讲解如何制作角色低模。5.1.3

使用ZBrush软件制作高模【例5-3】本实例将讲解如何使用ZBrush软件制作高模。5.1.4拓扑模型【例5-4】本实例将讲解如何根据高模对角色模型进行拓扑。5.1.5拆分低模UV【例5-5】本实例将讲解如何拆分与摆放模型的UV。5.1.6SubstancePainter软件制作贴图【例5-6】本实例将讲解如何使用SubstancePainter软件制作贴图。5.1.7贴图的输出与保存【例5-7】本实例将讲解如何输出与保存贴图。5.1.8制作眼球和睫毛贴图【例5-8】本实例将讲解如何制作眼球和睫毛贴图。5.2制作机甲角色模型随机甲角色的设计通常融入了大量的高科技元素,如光滑的金属外壳、复杂的机械结构、发光的能量核心和各种武器系统。本节以机甲角色作为案例,从基础模型开始,如头部、上半身、下半身灯分进行制作,并对模型进行UV拆分,包括使用ZBrush进行高模雕刻,通过SubstancePainter和Photoshop等软件对模型进行贴图绘制。5.2.1-雕刻模型5.2.2-制作低模并拆分UV5.2.3-制作机甲贴图5.2.4-使用V-Ray渲染机甲模型5.2.1

雕刻模型【例5-9】本实例将讲解如何制作机甲角色低模。5.2.2

制作低模并拆分UV【例5-10】本实例将讲解如何拆分与摆放模型的UV。5.2.3

制作机甲贴图【例5-11】本实例将讲解如何使用SubstancePainter软件制作贴图。5.2.4

使用V-Ray渲染机甲模型【例5-12】本实例将使用V-Ray渲染机甲模型,用户需要在3dsMax中安装V-Ray渲染器。本章包含多个综合案例,每个案例都是独立完整的,涵盖了案例分析与案例设计的思路,逐步引导读者掌握3dsMax工具的使用方法和模型制作流程。帮助读者在实际的项目中能够运用所学知识制作出高质量的作品。第6章综合案例解析6.1制作游戏铃铛模型制作游戏铃铛模型。6.1.1-案例分析6.1.2-案例设计6.1.1

案例分析本例使用3dsMax制作一个铃铛模型。铃铛在游戏中的应用也非常广泛,是一个极具特色和多功能性的设计元素,不仅可以作为一种装饰品、重要的任务物品,还可以作为武器或道具等。当铃铛可以作为装饰品出现在角色身上时,道具铃铛能够丰富角色的外观表现,为角色增添个性化的装饰元素;作为任务奖励、收集品或商城道具时,玩家可以通过完成任务、收集道具或购买获取,从而增加了游戏的可玩性和挑战性。在某些类型的游戏中,道具铃铛还可以作为重要的游戏机制之一,如解谜游戏中的触发开关的道具,为玩家提供了更多的游戏体验和挑战。此外,在某些类型的游戏中,铃铛拥有特殊的攻击能力或使用效果,玩家可以将其作为武器来进行战斗或解决游戏中的难题。

6.1.2

案例设计(1)制作左半边铃铛的铃身。创建圆柱体模型,制作出铃身的造型,通过添加边调整出铃身的造型,并添加“壳”修改器制作出铃身的厚度,删除内部多余的面,调整布线。(2)制作铃铛的铃舌。创建两个圆环模型作为金属环,创建一个圆柱体,调整其布线和造型,制作出铃舌。(3)制作金属圆环。创建一个圆环模型,制作出铃铛上方的金属环。(4)制作另一半的铃铛。左半边的铃铛制作完成后,按Ctrl+G快捷键进行打组,并按Ctrl+D快捷键复制组,并调整右半边铃铛的方向,作为右半边的铃铛。(5)制作绳结。使用EP曲线工具绘制出绳结的环绕结构,使用“重建”命令均匀分布曲线上的顶点,使用“扫描网格”命令制作出绳结,并填补绳结底部的空洞。6.2

制作游戏盾牌模型制作游戏盾牌模型。6.2.1-案

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