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文档简介

大连理工大学出版社影视动画模块一

视听语言的基本认知

主编:王亚全

黄嘉丰视听语言1目录CONTENT视听语言的概念人的视听感知特性影视的“逼真性”影片的结构22.242.13视听语言的幻觉性动画视听语言的特殊性课前导读知识目标:了解视听语言的核心定义、学术溯源与经典学者核心论断,完整掌握人的视听感知特性、影片三幕式结构核心框架、影片分级构成单位、动画视听语言特殊性等核心知识点。能力目标:熟练运用三幕式结构完成影片叙事拆解,精准绘制影片故事发展线与人物情感线;能独立完成两部影片三幕式结构的横向对比,规范制作专业分析表格;能精准辨析影片中“幕—段落—场景—镜头”的分级构成,拆解各单元的叙事功能与表意效果。重点与难点:重点:影片的三幕式结构难点:绘制故事发展线和人物情感线

视听语言是人们除口头语言和书面语言外的另一套语言形式,是利用视听刺激的合理安排,向受众传播某种信息的一种感性语言,包括影片的构成、镜头的运动、组接和声画关系等。这种以视听元素为载体来传达和接受信息、进行沟通和交流的语言就是视听语言。

早在电影诞生之初,富有先见的电影理论家恩却托.卡奴杜就大声疾呼:“电影通过影像表现手段丰富了人文的含义(唯有绘画和雕塑把这个含义保留至今),它将构成一种无可置疑的真正普泛的语言”。让.谷克多认为“电影是运用画面写的书法”,而亚历山大.阿尔诺认为“电影是一种画面语言,它有自己的单词,名型,修辞,语型变化,省略,规律和语法”。爱普斯坦人认为“电影是一种世界性语言”。伴随着影视艺术的蓬勃发展,新媒体、互联网的普及,与其相关的视听技术高速发展,而随着艺术形态和影视技术的发展而不断变化。一.视听语言的概念任务一了解视听语言

《辞海》中“语言”被描述为:“人类最重要的交际工具。它同思维有密切的联系,是人类形成和表达思想的手段,也是人类社会最基本的信息载体。”《现代汉语词典》中“语言”是指“人类特有的用来表达意思、交流思想的工具”。

视听语言经过百年的发展逐渐形成一种独特的艺术形态,视听语言的语法规则长期在银幕上存在。在早期的诸多研究中,它被称为“电影语言”,不少学者对此“语言”的含义提出过质疑,认为此“语言”非彼“语言”。早期翻译法国的马塞尔·马尔丹的《电影语言》和丹尼艾尔·阿里洪的《电影语言的语法》时,翻译人员都称之为“电影语言”。

克里斯蒂安·麦茨因此得出结论:电影语言是一种不同于天然语言的“无语言结构的语言”。世界记录电影之父罗伯特·弗拉哈迪曾经说过:“你不可能像写作那样表达得那么多,却能以巨大的说服力说出你想要说的话。”影视制作者要重视视觉形象,以视听语言的手段来表现主题,并对主题的阐释富有独特的见解。一.视听语言的概念任务一了解视听语言

1895年卢米埃尔兄弟创造了电影这一新的媒介,集技术、艺术和商业性为一体的视听艺术,如图1-1所示,其本体的自然属性是技术性,社会属性是商业性,在电影的商业化进行中逐渐丰富其叙述功能和特征,尤其是电影大师梅里爱、格里菲斯等的推动作用,视听艺术是建立在技术、艺术和商业上。二、人的视听感知特性1、视听语言的幻觉性

电影是创造运动幻觉的机器,它创造的是现实的幻觉,但不是现实本身。观众在银幕上看到的运动、三维都是幻觉,而这幻觉却显得如此真实,这就引发了一个关于影像的重要什么命题,影像虽然看起来像是真的,但它并不是真实的,这就是视听语言的本质属性-幻觉性。巴赞在《电影是什么》那本论著中形象地阐释了对银幕影像和现实的关系的定义——“渐近线”。电影有24格,银幕上并没有运动,每一格画面都是静态的。而动的道理就是,观众根据自身的生活经验,承认连续出现的姿势不断在变化的影像是同一个被摄体。而两个画面之间所断掉的那部分则由观众自己根据生活中的感知经验作了心理补偿。所以,很明显银幕上的视觉形象不是在银幕上完成的,而是在观众的脑海里完成的“心理活动”。每一个看电影的人,不论是普通观众还是专业创作者,都看到了银幕上的运动,也就是“似动现象”。(1)、视觉暂留原理“经过大量的实验证明,人眼具有‘视觉暂留’的时间特性,就是说人眼对光像的主观亮度感觉与光像对人眼作用的时间并不同步。视觉暂留现象即视觉暂停现象,又称“余晖效应”,1824年由英国伦敦大学教授皮特.马克.罗葛特在他的研究报告《移动物体的视觉暂留现象》中最先提出。视觉暂留现象最早被中国人运用,走马灯便是历史记载中最早应用该现象的发明。走马灯起源于隋唐时期,盛行于宋代,当时又称为“马骑灯”。而后法国人保罗·罗盖在1828年发明了留影盘,它是一个被绳子从两面穿过的圆盘,视觉暂留原理的图片黄色和绿色的长条好像是在互相竞逐对不对?2、似动现象20世纪初,德国心理学家M.韦特海默用实验方法研究了似动现象(Apparentmovement)。他相继呈现一条垂直(a)和一条水平(b)的发亮线段(见图似动现象实验示意),改变两条线段呈现的时距,并测量对它们的知觉经验。结果发现,当两条线段的呈现的时距短于30毫秒时,人们看到a、b同时出现;当时距长于200毫秒时,看到a、b先后出现;当时距约为60毫秒时,看到线段从a向b运动。韦特海默说,当视网膜受到两条线段的刺激后,会引起皮层相应区域的兴奋。在适当的时空条件下,这两个兴奋回路之间发生融合,形成短路,因而得到运动的印象。动景运动即是常见的动画运动原理,将静态画幅以每秒24格或30格进行呈现,我们即看到一个物体的连续运动,如图1-2所示;诱发运动指的是一个物体运动使其关联静止的物体产生运动现象,例如动画中的原地循环走、跑、飞等,角色原地运动,背景后移,视觉上产生的相对运动

。自主运动是黑白对比较为强烈的图像中,感觉白点在运动的现象,或者明显有运动趋向的静态图片,使得电脑产生了运动补间,如图所示。图

运动趋向的自主运动运动后效是指一个方向运动的物体注视短暂时间后物体似乎朝着相反的方向运动。(3)心理补偿机制

心理学家明斯特伯格就予以了专门的研究,在其出版于1916年的著作《电影:一次心理学研究》中,明斯特伯格从电影经验的感知人手,论证电影是一门艺术。他认为,深度感和运动感是电影影像感知的最基本层次,也是--种全新的艺术知觉形式。观众明明知道银幕是二维平面的,但还是窥视到电影画面中的三维空间。银幕上出现的影像明明是逐格显现的静止胶片,却在观众眼前呈现为运动的印象。如影片中经常在表现某人乘火车到达某地后,下一个片段直接表现该人到达目的地,而省略掉其乘火车的部分,观众自己根据日常生活经验进行心理补偿。2、影视的“逼真性”

到目前为止,与电影、电视有关的科学技术都是朝高保真度发展的,这是视听语言所要求的——“逼真性”。电影的手段是纪录,纪录的东西要让人看得懂,就得纪录得准确,越准确越逼真越容易懂,这是电影来自照相的基本原理。电影的全部规律是纪录,电影拍得只要和生活一样,观众就认同。因此,纪录带来的就是像不像的问题,电影看懂看不懂全靠——逼真性。逼真性即巴赞所说的“渐近线”,电影越来越接近现实本身,但它永远不是现实本身。有人认为逼真性没有什么了不起,是鸡毛蒜皮的事情,如果不逼真就会出现“乾隆坐汽车”的可笑,不逼真整个情节就出毛病了。三、影片的结构

根据悉德.菲尔德的电影剧本的基本框架,一部影片通常由三幕构成,分别为开端、中段与结尾,如图所示。三、影片的结构

“幕”是最大的“段落”,“四大重要段落”包含“开端”、“情节点1”、“情节点2”、“结尾”(场也可称为场面、场景)。如图1-4所示。第一幕,影片的开端通常是建置(setup)故事,这一部分中要让观众明白故事的前提与情境、明了故事的主人公,并设置出能够暗示故事发展的戏剧性方向的主人公内心需求,以及主人公内心需求与现实之间的矛盾,从而达到建置故事的效果。

第二幕,影片的中段是故事的主体部分,这部分是故事的对抗部分(confrontation),具体来说就是为第一幕中已经确立的主人公的需求设置现实上的障碍,从而产生戏剧冲突。

第三幕,影片的结尾。这一幕既是故事的结局,也是对主题的完整和升华,如图所示。三、影片的结构三、影片的结构

叙事结构即编创者对情节事件的选择和编排,电影《海洋奇缘》和《疯狂动物城》叙事结构都是标准的好莱坞三幕式戏剧结构。幕序号《海洋奇缘》《疯狂动物城》第一幕时长:31分37秒场景数:21场激励事件①:海洋黑暗势力使小岛出现食物危机,但莫安娜的父亲不准莫安娜在内的族人出海捕鱼。情节点Ⅰ②:莫安娜听从奶奶嘱咐扬帆出海,寻找毛依。时长:33分17秒场景数:28场激励事件:女警官朱迪告别父母坐上通往动物城的火车。情节点Ⅰ:朱迪接手动物城食肉动物失踪案,从豹警官给的材料里找到线索。第二幕时长:50分23秒场景数:22场情节点Ⅱ:与厄卡大战失败后,毛依弃莫安娜而去,莫安娜在奶奶灵魂的引导下重新振作。时长:43分12秒场景数:27场情节点Ⅱ:朱迪发现找到破案的重要线索———午夜嚎叫,不是狼而是花。第三幕时长:13分48秒(不包括片尾字幕时间)场景数:8场高潮事件:莫安娜把特菲堤之心交还厄卡,特菲堤女神苏醒,世界重归安宁。结尾:莫安娜带领族人开始新的航海人生。时长:15分50秒(不包括片尾字幕时间)场景数:13场高潮事件:尼克和朱迪被羊市长围困,将计就计,拿到羊市长是案件主谋的证据。结尾:动物城种族偏见危机解除,朱迪和警校毕业的尼克搭档查新的案件。三、影片的结构2、段落

影片是由影像和声音叙述的故事,影像与声音体现出节奏的特点,一个完整的影片会有一条线性的动态曲线。如图1-6所示。三、影片的结构三、场景场叫做场景或者场面,是写作电影剧本的基本单位,电影剧本写作时按一场戏接一场戏去写的,由于每场戏最终所表达的叙事目的不同,针对同一段落下所有场而言,每个场也叫分场。写分场大纲就是写每一个场中各角色的外在动作以及相互作用力的结果——冲突,是用文献写作手法来描述场中具体内容。场景是构成影片的关键因素,在影片中角色的内心需求,推动剧情向前发展的某个戏剧性细节,都是以场景内的某个动作来完成的,可以这样说影片的所有故事都是发生在场景中的--它是你用角色的语言与行为讲述故事之处。四、镜头镜头是构成影片的最小单位,也是由丰富的创作要素构成的,即不同的视听语言要素,比如不同的景别、角度、运动方式速度等,这些不同因素使镜头具有不同的叙述和表意效果。由于构成镜头的这诸多因素是互相作用共同构成镜头的整体,对于影片的接受者观众来说,接受的只是作为整体的镜头效果,所以,在分析影片结构时,我们通常将镜头作为影片最小的结构单位。以上从“幕”到“镜头”的结构分析,为我们呈现了构成影片的分级层次。四、动画视听语言概述1.动画视听语言的发展动画一词对应的英文为Animation,该词来自拉丁文Anima,有“呼吸”“灵魂”的意思,动词Animate意思为“使……有生气”“使……活泼”“赋予……生命”“给予……精神”,从词源和词根的含义来说“动画是赋予生命的艺术”。“动画”在美国被称为“卡通”(Cartoon),动画电影被定义为“Cartoonfilm”。在日本,动画最初被称为“漫画映画”(アニメーション映画),现今日语中“アニメーション”是英文Animation的音译。

加拿大动画导演诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)认为:“动画不是会动的画的艺术,而是画出运动的艺术。”苏联导演谢尔盖·爱森斯坦(SergeiM.Eisenstein)于1941年提出:“动画是无生命物体被赋予了生命。”《日本大百科全书》对动画的定义是:“动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。”1980年,国际动画协会(ASIFA)在南斯拉夫的萨格勒布(Zagreb,今克罗地亚首都)的会议中对“动画”名称做出了国际化统一命名——“Animation”,并对这个名称下了定义:动画艺术是指除了使用真实的人或事物造成动作之外,使用各种技术所创作的活动影像,亦即以人工的方式创造出来的动态影像。四、动画视听语言概述(2)动画视听语言的发展第一阶段是萌芽与雏形期(19世纪初—20世纪初),这一阶段完成了动画视听语言的理论奠基与技术探索。第二阶段是奠基与体系形成期(20世纪初—20世纪30年代),动画视听语言完成了从纯视觉表达到视听融合的跨越,逐步建立起完整的叙事体系。四、动画视听语言概述(2)动画视听语言的发展第三阶段是成熟与多元化发展期(20世纪40年代—20世纪80年代),动画视听语言逐步摆脱对实拍电影的模仿,形成了独具特色的表达体系,同时呈现出全球化、多元化的发展格局。四、动画视听语言概述(2)动画视听语言的发展第四阶段是数字革新与边界拓展期(20世纪90年代至今),数字技术的爆发式发展为动画视听语言带来了革命性突破。而21世纪第二个十年以来,人工智能技术(尤其是生成式AI)的跨越式发展,成为这一阶段动画视听语言最具颠覆性的革新力量,将动画的创作逻辑与表达边界推向了全新维度。四、动画视听语言概述(2)动画视听语言的发展2026年1月28日,圣丹斯电影节上播放了《亲爱的楼上邻居》的预告片,制作团队核心是45名前皮克斯等顶级工作室的艺术家,他们与DeepMind的研究员紧密合作,运用“艺术家+AI科学家”的模式制作动画短片,明确“艺术家优先”原则,用AI赋能动画艺术四、动画视听语言概述动画的产生与电影的产生发展息息相关。动画与电影的表现形式相互影响,二者都是以视听语言作为载体通过“屏幕”进行传播,动画片是一类独特的影片,它以高度假定性的绘画或者其他造型形式,借助于创作者的丰富想象力,运用高度夸张的表现手法,以特定的故事表达人们某种情感和思想。1、分镜头台本的特殊性

(1).实拍影视分镜台本的自由性电影和动画都是通过分镜头台本去演绎剧本,但电影主要是由真人演出。演员的个人素养(经验、经历等)不同,在表演时具有一定的自由度。(2).动画分镜头台本的绝对控制性分镜头台本是动画以图画展现剧情的一个步骤,分镜头台本同时决定一个镜头的构图和美感且必须注明画面的光效及气氛表现,还决定了以后的动画工作的程序。所以,动画制作不能像电影那样具有一定的自由度。

2、摄影机的真实性与摄影机表现的创造性电影中的画面都是依靠摄像机的真实拍摄而形成。电影拍摄时,摄影机的运动让影片产生动态的美感,推拉摇移的拍摄方式又让画面富于变化,从而使电影的画面更具真实感,让电影更接近生活的原本形态。

(1).动画中摄影机的假定性动画视听语言中,摄影机都是假想出来的,这包含二维动画(有纸、无纸)固定镜头框模拟的摄像机相对运动、三维动画软件里模拟的各种虚拟摄影机,与逐格动画中以照相机拍摄逐帧画面最终获得摄影机拍摄的效果。四、动画视听语言概述(2).动画中摄影机的创造性由于动画中摄影机的假定性,动画导演可以不受技术因素的干扰,从而最大限度地发挥创造力与想象力,赋予摄影机能动的创造性,达到实拍影片无法达到的镜头效果。很多三维影片中连续的摄影机运动,可为观众带来非凡的视觉享受,这在实拍影片中是无法做到的。四、动画视听语言的特殊性3、动画视听语言的高度假定性与电影视听语言的局限性动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画从前期到后期皆具有高度的假定性,角色造型设计都是设计师虚拟设定出来的,并可以使生活中本无生命的物体赋予生命成为活灵活现的角色,动画所需要的音响效果往往比影视制作来的更夸张,动画里可能会出现现实世界不存在的事物。例如,怪兽、恐龙、太空飞船等,所以需要特别的声音设计,如图1-9所示。四、动画视听语言的特殊性拓展练习选定两部动画故事片,反复观摩并做以下训练:1.根据影片的叙事方式,按照时间发展,给出故事中矛盾的发展线,并进行分析。2.根据影片的叙事方式,按照时间发展,给出故事中人物情感的发展线,并思考人物情感的表现方式和表现技巧。3.结合影片的构成理论,观摩并比较两部动画故事片的叙事方式,绘制出两部影片的三幕结构图。

动画视听语言已成为动画创作的必修课,而我们所研究和学习的视听语言,实际则指电影语言,是电影学体系下的表意规则,就像丹尼艾尔.阿里洪所出著作翻译为《电影语言语法一样》,随着播出媒介的发展变化,电视动画快速的走入日常生活,经历多年的发展,动画电影、电视动画已经发展为视觉与听觉技术相对进步、理论体系相对完善的艺术形态。本章节对动画的起源,以及目前主要的动画分类(实验动画、电影动画、电视动画)进行剖析,不同的动画形式有着不同的视听语言体系,通过不同类型片的举例对视听语言分类有一定的理论指导。

任务说明任务2动画视听语言的分类1目录CONTENT动画的起源实验动画

电视动画片243动画电影人工智能动画5课前导读知识目标:了解动画起源的关键时间节点、核心代表人物与里程碑式技术发明,完整记忆实验动画、动画电影、电视动画、AI动画四大类型的核心定义与发展脉络。能力目标:熟练运用动画分类理论与视听语言规则,完成不同类型动画作品的专业解读;具备独立分析实验动画的形式探索逻辑、动画电影的戏剧化叙事结构、电视动画的系列化创作特点的能力,可精准对比不同动画类型的视听表达差异。重点与难点:重点:影片的三幕式结构难点:绘制故事发展线和人物情感线(1)阿尔塔米拉洞穴壁画

动画的发展历史悠久,自从人类进入文明社会开始,就有了各种形式的图像记录,彰显了人类潜意识里表现出物体动作和时间过程的欲望。法国考古学家普鲁德。欧密尤在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代阿尔塔米拉洞穴的壁画上就有系列野牛、鹿、野猪奔跑分析图,可以看做是人类试图用笔(或石块),捕捉凝结动作的滥觞。

一、动画的起源与发展

古埃及壁画、古希腊黑绘陶瓶上连续的动作分解图,也是同一类型的作品,在一张图上把不同时间发生的动作画在了一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“运动着”的欲望。达芬奇有名的黄金比例人体集合图上的四只胳膊,就用画表示双手上下摆动的动作。古希腊黑绘陶瓶上连续的动作分解图

达芬奇有名的黄金比例人体(2)马家窑文化珍宝—“舞蹈纹彩陶盆”在我国青海省大通县上孙家寨发现的距今5000年的新石器时代马家窑文化珍宝—“舞蹈纹彩陶盆”,上面绘制的舞蹈图每组均为五人,舞者手拉着手,面均朝向右前方,步调一致,似踩着节拍在翩翩起舞。这是我们的先民试图表现人物运动最早的动画形式。

(3)16世纪“手翻书”到16世纪在孩童游戏中发现了“手翻书”,在每页书的边缘上画上动作、表情相近的人物,随着书页的翻动,静止的画面就运动了起来,这和动画的概念也有相通之处。在一张画面上把不同时间发生的动作画在一起,就是人类解读动画密码的初次尝试。

(4)“魔术幻灯”与“皮影戏”

动画以及所有电影都始于17世纪,耶稣会教士阿塔纳斯•珂雪(AthanasiusKircher)发明了“魔术幻灯”。中国的皮影戏在17世纪,被引介到欧洲巡回演出后,曾经风靡了整个欧洲,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的“魔术幻灯”。而中国的“走马灯”也是传统节日中常见的装饰品,它的构造原理是在灯罩上画人物或动物,然后点燃蜡烛使灯笼转动起来,形成动态的视觉效果。魔术幻灯流传到今天已演变成现在的教学幻灯片上的投影机。

(5).雷诺试制的“光学影戏机”雷诺就在1888年创造了他的“光学影戏机”(Théatreoptique,使用凿孔的画片带)。从1892年起,在将近十年的时间里,他常在巴黎葛来凡蜡人馆放映世界上最早的实验性动画片。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。(6).第一部有声故事片和有声卡通1900年,第一部有声电影在巴黎放映,十年之后可靠的同步声音技术才逐渐成熟并可以商用。1923年4月,第一部同步有声电影在纽约公映。1927年10月,世界上第一部有声故事片《爵士歌手》发行,沃尔特·迪斯尼在1928年推出世界第一部有声卡通《汽船威利号》,有声影片使电影的美学原则发生了质的变化。无声片是视觉艺术,有声片却是视听艺术,两者的媒质材料不同,因此,各自遵循的美学原则也不同。二、实验动画片动画产生时都具有实验性,彼时的动画与实验动画的概念在语义上是重叠的,后来进入胶片时代,动画的制作走向工业化的生产流程,实验动画也就开始从主流动画中独立出来,特指那些具有探索性、实验性和观念性的动画。三、动画电影动画电影是指动画形式制作的电影,影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结果与戏剧的叙事结构基本相符,有明确的的因果关系:一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮及完整的结局。华纳兄弟娱乐公司,简称华纳兄弟或华纳,成立于1918年,是全球最大的电影和电视娱乐制作公司之一。华纳兄弟的早期动画是由修·赫曼与艾辛·鲁道夫的独立工作室所制作。在1931年,工作室制作出《浴缸里的两人世界》,是乐一通卡通系列的第一部作品,同时也创造出“Bosko”角色;不久后制作出第二部作品《快乐旋律》。米高梅是美国好莱坞八大影业公司之一,成立于1924年,米高梅电影公司拍摄了电影史上最出色的影片之一—《乱世佳人》,创造出历久不衰的银幕经典——007,塑造了不朽的卡通形象——猫和老鼠,发起成立了美国电影艺术与科学学院,并推出了奥斯卡奖,《猫和老鼠》这部动画从上映的第三个年头开始(1941年),这部动画就连续12届被提名到了奥斯卡金像奖里(从1941年第13届一直到1953年第24届),而且还成功的揽获了七次奥斯卡最佳动画短片大奖。三、动画电影梦工厂动画公司总部位于美国加利福尼亚州格伦代尔的动画工作室,公司于2004年由梦工厂工作室的动画部门分拆而成立,公司从事动画制作,如动画电影、电视节目和短片等。知名作品有:《怪物史莱克》系列,《马达加斯加》系列,《功夫熊猫》系列,以及《驯龙高手》和《疯狂原始人》等。三、动画电影东映动画株式会社成立于1948年,是日本老牌动画制作公司。初时成立时以日本动画有限公司为公司名称,后来于1952年更名为日动映画股份有限公司,1956年被东映收购后成为旗下的动画部门,更名为东映动画股份有限公司。东映动画第一套剧场版动画为《白蛇传》,而第一套电视动画为《狼少年》。很多现时有名的

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