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文档简介

移动端游戏轻量化设计研究这些年我一直从事移动端游戏的开发与设计工作,亲眼见证了手游行业从小体积休闲品类,到动辄几个G的开放世界大作,再到如今轻量化游戏、小游戏重新成为市场热点的过程。很多人觉得轻量化就是做“低成本低质量的小游戏”,其实在我看来,它是手游行业发展到一定阶段,回归用户真实需求的必然方向,值得我们好好梳理研究。本文我会结合自己的实际项目经验,从背景概念、核心需求、实践路径到现存问题,一步步聊聊移动端游戏轻量化设计的相关内容,给同行做个参考,也让更多人明白轻量化设计到底是什么。1研究背景与核心概念1.1移动端游戏的发展背景手游行业发展初期,受限于手机硬件性能和移动网络速度,所有游戏几乎都是轻量化的,从早期的贪吃蛇、俄罗斯方块,到后来的消除类、塔防类小游戏,安装包大多只有几兆几十兆,适配绝大多数机型,也贴合用户当时碎片化玩游戏的需求。后来随着手机硬件升级,4G、5G网络普及,行业开始往“大而全”的方向走,越来越多的端游大作移植到移动端,开放世界玩法成为风口,不少游戏的安装包直接做到了十几个G,对手机存储和性能的要求越来越高。但慢慢大家发现,大部分用户的真实需求并没有跟着变大:绝大多数普通用户,每天能拿出来玩游戏的时间还是碎片化的,可能是通勤路上十几分钟,可能是午休时候的半小时,很少有人能每天拿出两三个小时专门玩手游;再加上现在大家手机里要装社交、办公、影音各种APP,还要存照片视频,留给游戏的存储空间其实非常有限。我前阵子帮朋友测试新项目,朋友用的是128G的主流机型,装了三个热门开放世界游戏之后,存储直接红了,想装我们几百兆的Demo都腾不出地方,那时候我就真切感觉到,轻量化设计真的不是行业营销的口号,是用户实打实的痛点。1.2轻量化设计的核心内涵很多人对移动端游戏轻量化设计有误解,觉得就是把安装包压缩得越小越好,其实不是。我理解的轻量化设计,是全链路的设计优化,核心是在不损失游戏核心体验的前提下,尽可能降低用户参与游戏的全链路成本,包括用户的存储成本、时间成本、硬件性能成本和学习成本。它不是偷工减料,而是做“减法设计”——去掉所有冗余的内容和资源,把最核心的乐趣留给用户,让不同机型、不同时间、不同需求的用户都能轻松玩到自己想要的内容。讲清楚了轻量化设计的背景和核心概念,接下来我们需要梳理,现在做移动端游戏轻量化设计,到底要满足哪些层面的核心需求,这些需求也是我们做所有设计优化的出发点。2移动端游戏轻量化设计的核心需求2.1用户端的真实需求站在用户的角度,轻量化设计最直接解决的就是三个痛点:第一是存储资源的痛点,哪怕是现在主流的256G手机,用户日常用下来,聊天记录、照片视频、各类办公社交APP就能占掉一大半存储空间,很少有用户愿意给一款不常玩的游戏让出几个G的空间,很多时候用户不是不想玩新游戏,是腾不出空间装,轻量化把安装包做小,直接解决了这个问题。第二是时间成本的痛点,现在大部分用户的游戏时间都是碎片化的,很少有整块的空闲时间,用户不需要花一两个小时做任务、走流程才能玩到核心内容,轻量化设计就是要让用户打开就能玩,十几分钟就能得到完整的乐趣体验。第三是硬件适配的痛点,目前国内还有超过一半的用户使用的是中低端机型,这些手机的处理器、内存性能都比不上旗舰机型,如果游戏只针对旗舰优化,中低端机型玩起来发烫、掉帧、卡退,直接就会流失一大半用户,轻量化设计能让游戏在中低端机型上也流畅运行,覆盖更多用户群体。我之前做过一个休闲竞技项目,做完轻量化适配之后,中低端机型的七日留存直接涨了14个百分点,这个数据真的很能说明问题。2.2行业端的发展需求除了用户,轻量化设计对整个行业发展也有很大价值:第一是降低获客成本,现在手游行业买量获客的成本越来越高,用户点击广告进来,如果看到游戏需要下载几个G,很大概率会直接放弃下载,下载转化率非常低,而轻量化游戏安装包大多只有几百兆甚至几十兆,用户在WiFi环境下几秒钟就能下好,流量环境下也敢直接下,下载转化率能提升好几倍,获客成本直接降下来。第二是降低行业创新门槛,以前做手游需要攒大量的美术资源,做一大堆系统,小团队根本没成本做,轻量化设计要求提炼核心玩法,不需要铺大量冗余资源,很多小团队只要玩法有意思,就能做出来不错的产品,给行业带来更多创新的可能。第三是贴合新的流量生态,现在各大互联网平台都在做即开即玩的小游戏生态,本身就对游戏体积和启动速度有严格要求,轻量化设计天然适配这种生态,能帮游戏拿到更多的流量。明确了用户和行业两个层面的需求之后,结合我这么多年做项目的经验,我把移动端游戏轻量化设计的核心实践路径整理成了四个维度,每个维度都有具体的落地方法,我们一个个来说。3移动端游戏轻量化设计的核心实践路径3.1安装包体积的轻量化压缩安装包体积是用户对游戏轻量化的第一感知,也是最基础的要求,压缩安装包体积不需要牺牲核心体验,只要做好几个细节就能省出很多空间。第一是资源的优化压缩,手游里占体积最大的就是美术资源,很多开发团队为了画质,不管什么资源都用最高分辨率,其实手机屏幕尺寸有限,太高的分辨率用户根本感知不到,反而白白占了空间,我们可以根据资源的使用场景调整分辨率,同时针对不同手机平台用对应的纹理压缩格式,比通用格式能省出一半左右的空间。第二是清理冗余资源,很多项目在开发过程中,会不断调整内容,留下很多废弃的资源,比如没用的场景素材、废弃的角色皮肤、测试用的内容,开发结束后很多团队不会专门清理,这些冗余资源就直接打进了安装包,我之前在一个项目里梳理资源,最后删掉了快200M的完全没用的内容,对游戏体验一点影响都没有。第三是做资源分批次下载,把核心玩法必须的资源放进安装包,后续的玩法、皮肤、地图这些资源,等用户进游戏之后,用到的时候再下载,很多用户玩不完新手教程就流失了,根本不需要下载后续的内容,这样既省了用户的存储空间,也省了厂商的分发流量成本。3.2运行过程的轻量化资源调度安装包小只是第一步,运行的时候不卡不烫,才是用户能感知到的好体验,运行层面的轻量化核心是做好资源和算力的动态调度。第一是做好资源的动态加载和卸载,用户进入新的场景,就把已经用完的上一个场景的资源从内存里清理掉,不要一直占用内存,很多老游戏就是把所有资源都一直存在内存里,玩不了十几分钟就占了两三个G的内存,中低端机直接就卡退了。第二是做好算力的动态适配,根据手机的性能自动调整画质和特效,旗舰机可以开最高的阴影、抗锯齿、纹理质量,中低端机就自动降低一些非核心的特效,不影响用户的核心玩法体验,但是能把帧率稳定住,我之前用入门级机型测试,调整完动态适配之后,平均帧率从24帧涨到了52帧,体验提升特别明显。第三是做好后台保活优化,很多用户玩游戏的时候,需要切出去回个微信、接个电话,再切回来就要重新加载进游戏,反复几次用户直接就卸载了,轻量化优化就是要尽可能减少游戏的内存占用,让游戏能在后台稳定保活,用户切回来就能继续玩,这个小细节对体验的提升真的很大,我自己就因为切出去回个消息就要重进,卸载过好几个热门游戏,真的太闹心了。3.3玩法内容的轻量化设计很多人觉得轻量化只是技术层面的事,其实玩法设计才是轻量化的核心,技术再优化,玩法太复杂太沉重,用户还是留不住。玩法轻量化核心就是做好减法,第一是提炼核心乐趣,砍掉所有冗余的系统,很多传统MMORPG,光是成长系统就有七八种,装备、技能、宠物、坐骑、翅膀一大堆,用户进去头都大了,轻量化的玩法就是把用户最在意的核心乐趣留下来,比如喜欢社交就把社交做好,喜欢打怪就把战斗做好,其他没用的系统全部砍掉,用户进去十几分钟就能玩到核心内容。第二是控制单局时长,适配用户的碎片化时间,现在大部分爆款轻量化游戏,单局时长都控制在3到15分钟,刚好适合用户通勤、午休的碎片时间,要是一局半个多小时,用户没打完就要放下,体验特别不好。第三是降低用户的成长压力,不要搞那种“不每天上线做任务就会落后”的设计,给用户太大的心理负担,轻量化玩法就是让用户想玩就玩,不想玩就放十天半个月,上来之后也能正常玩,不会因为几天没玩就被落下,我自己做设计的时候特别在意这点,毕竟大家都有工作要忙,哪能天天盯着游戏打卡,这种无压力的设计才更人性化。3.4交互流程的轻量化优化交互流程的轻量化,就是让用户用最少的步骤进入游戏、完成操作,少给用户添麻烦。很多游戏一打开,用户协议、弹窗广告、活动推送、签到提醒一个接一个弹出来,用户点半分钟才能进游戏,体验特别差,我们做优化的时候,把所有非必要的弹窗全部砍掉,只保留必须的用户协议,进游戏的速度快了很多,我们项目之前改完这个,首日留存直接涨了近3个百分点,效果特别明显。除此之外,还要简化操作流程,核心操作能一步完成就不要做两步,比如抽卡、购买这些常用操作,不需要点完抽卡还要点确认,直接一步完成就好;能一键登录就不要让用户填账号密码,能跳过的新手引导就不要强制用户看完,把选择权交给用户,这些细节看起来小,但是积累起来对体验的提升特别大。当然,现在移动端游戏轻量化设计发展还不成熟,行业里也存在一些误区和问题,我们也需要正视这些问题,才能找到未来更好的发展方向。4移动端游戏轻量化设计现存误区与未来发展方向4.1现存的主要误区现在行业里最大的误区,就是把轻量化等同于低质量,觉得做轻量化就是做粗制滥造的小游戏,为了压缩体积和成本,把核心体验也砍了,结果游戏不好玩,用户不买账,其实轻量化是去掉冗余,不是去掉核心,恰恰相反,要做好轻量化,还要保证体验不打折,对设计和技术的要求比大而全的游戏更高。第二个误区是为了轻量化而轻量化,不管什么品类都硬做轻量化,其实沉浸式的开放世界大作,本身就是给用户提供完整的长时段体验,很多硬核玩家就是愿意花时间花空间去玩,没必要硬砍内容做轻量化,轻量化是满足用户不同场景的需求,不是要取代所有的大制作游戏。4.2未来的发展方向未来移动端游戏轻量化设计首先会往即开即玩的方向走,随着云游戏技术的普及,以后用户不需要下载安装游戏,点进去就能直接玩,完全不占用手机的存储空间,这是轻量化的终极形态。其次技术层面会不断平衡轻量化和高品质,随着压缩算法、渲染技术的发展,未来我们能做到更小的体积,同时不损失画质和核心体验,让用户既能享受到高品质的游戏,又不需要付出太多的成本。最后设计层面会越来越细分,针对不同的用户群体做不同程度的轻量化,比如给休闲用户做更轻的玩法和交互,给硬核用户做保留核心体验的轻量化,满足不同用户在不同场景下的需求。总结总的来说

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