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文档简介

游戏技能和所述游戏场景中的第二虚拟角色发2控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中放置所述响应于所述第一游戏技能和所述游戏场景中的第二虚拟角色发生预设交互事件,控制所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色施放所述第二技能控件对应的第二游戏若所述第一虚拟角色的正面方向未对准所述第二虚拟角色,在将所述第一技能控件切换为第二技能控件后,响应响应于所述第一虚拟角色施放一次所述第二游戏技能,从所述倒计时中扣除第一时响应于所述第一游戏技能和所述游戏场景中的另一第二虚拟角色发生预设交互事件,3基于所述第三虚拟对象对应的第一物理模型判定所述第三虚拟对象是否命中可作用基于所述第三虚拟对象对应的第二物理模型确定所述第三虚拟对象接触障碍物后的反射运动信息,并控制所述第三虚拟对象在接触所述障碍物后按照所述反射运动信息运其中,所述第一物理模型和所述第二物理模型是针对所述第若所述第三虚拟对象命中可作用对象,根据所述第三虚拟若所述第三虚拟对象命中可作用对象,根据所述第三虚拟对对所述第三虚拟对象的作用范围内的可作用对象均施在控制所述第一虚拟角色施放所述第三技能控件对应戏场景中的第二虚拟角色发生预设交互事件,将所述第一技能控件切换为第二技能控件,响应于所述第一游戏技能和所述第二虚拟角色发第一技能控制模块,被配置为响应对所述第一技能技能控件切换模块,被配置为响应于所述第一游戏技能和所述游第二技能控制模块,被配置为响应对所述第二技能4其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至14任一项所述5程序被处理器执行时实现上述第一方面的方法及其可6[0021]鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏交互控制方[0022]图1示出了本示例性实施方式运行环境的系统架构图。该系统架构可以包括终端7端设备110与服务器120之间可以通过有线或无线的通信链路形成连接,以进行数据传输。画面呈现主体是分离的,游戏内的控制与交互以是上述服务器120)上完成的,云游戏客户端[0028]步骤S230,响应于第一游戏技能和游戏场景中的第二虚拟角色发生预设交互事89[0055]在一种实施方式中,可以对游戏场景中可放置的第一虚拟对象的数量进行限职业相同的其他虚拟角色)在游戏场景中放置的第一虚拟角色的总相对于第一虚拟角色的相对方向,检测第一虚拟角色的正面方向与相对方向之间的夹角,[0072]在将第一技能控件切换为第二技能控件后,响应于第二计时结束。由此限制了用户在第二技能控件的一次持续时长内仅能使用一次第二游戏技[0078]在一种实施方式中,可以针对第一虚拟角色施放第二游戏技能设置第二施放时中程序在响应于第一游戏技能和第二虚拟角色发生预设交互事件的情况下自动触发的切[0090]在一种实施方式中,第一技能控件和第三技能控件可视为同一控件的两种状如墙壁。若第三虚拟对象接触到可作用对象或者距离障碍物的碰撞点,根据碰撞点确定切线(如第三虚[0109]在一种实施方式中,可以针对第一虚拟角色施放第三游戏技能设置第三施放时象前的运动方向向前的延伸线为中轴线,向[0125]本公开的示例性实施方式还提供所述第一虚拟角色施放所述第一技能控件对应的第一[0128]技能控件切换模块730,被配置为响应于所述第一游戏技能和所述游戏场景中的所述第一虚拟角色施放所述第二技能控件对应的第二[0131]在一种实施方式中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟第一虚拟角色施放所述第三技能控件对应的第二物理模型是针对所述第三虚拟对象配置的两个具有物理一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块[0148]计算机程序的代码可以通过一种或多种程序设计语言来编写。程序设计语言如C(ApplicationProcessor,应用处理器)、调制解调处理器、GPU(GraphicsProcessing[0158]通过处理器810执行上述方法步骤,通过使用第一技能控件控制第一虚拟角色施[0162]电子设备800可以通过显示器860显示图形用户界面,如显示第一游戏编辑场景

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