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本报告深入剖析2026年日本游戏市场,覆盖移动游戏(AppStore和势、各品类表现、日本游戏的全球影响力及重要广告洞察,并重点介绍收《NTE:NevernesstoEverness》等终例表明,头部游戏通过长线运营、有效的商业化策略与创新广告营销活动,持续提升玩家参与度,并进—步收入与下载量数据说明(IAP)收入,不包括广告收入、第三方Android应用商店的销售收入,以及来自开发者官网和其他渠道的直接支付收入。除非特别注明为净收入,本文所示收入均为总收入(平台略成前)。量,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店的下载量。过去12个月,日本移动游戏应用内购收入超过100亿美元(1.56万亿日元),仅次于中国大陆iOS市场,位居亚洲第二。尽管收入同比下降5.1%,日本市场的收入规模仍超过韩国的两倍、接近中国台湾市场的四倍,彰显其作为亚洲最具价值的移动游戏同期,日本移动游戏下载量位居亚洲第九,达到5.85亿次,同比下降5.4%。收入与下载量排名之间的差距体现了日本市场的成熟特征:其增长对大规模新增安装的依赖较低,更多由稳定的存量玩家、较高的用户参与度以及头部游戏中的高额消费驱数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。年度数据按滚动12个月计算,统计周期截至每年7月(例如,2026年数据对应2025年8月至2026年7月)。注:SensorTower数据基于Ap装、重复下载及第三方Android应用商店。中国大陆仅统计iOS数据。收入为总流水,包含应用商店抽成部分。亚洲头部移动游戏市场表现应用内购收入(美元)应用内购收入(美元)坦↓3.2%↓5.1%↓5.7%↑1.5%↓5.5%↑6.2%↑0.0%↑2.8%↑11.4%↓0.1%↓5.4%↓11.6%↓7.7%↓14.2%↓19.5%↓7.8%↓11.6%↓19.2%↓5.4%↓7.0%335544数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。年度数据按滚动12个月计算,统计周期截至每年7月(例如,2026年数据对应2025年8月至2026年7月)。日本移动游戏下载量趋势日本移动游戏下载量趋势日本移动游戏应用内购收入趋势(日元)JP¥2.0TJP¥1.6TJP¥1.2TJP¥0.8TJP¥0.4TJP¥0.0T日本移动游戏下载量已从早期高位逐步回落,但近几年保持相对鹰定。2025年8月至2026年7月,该市场下载量约为2025年8月-2026年7月,应用内购收入维持在1.56万亿日元,表现出比下载量更强的韧性。尽管2026年玩家支出有所科缓,日本市场仍拥有成转且高刻值的玩家群体,其中日本移动游戏总使用时长趋势总使用时长在2022年达到峰值后逐步回落,但2025年8月-2026年7月,玩家在移动游戏中的总使用时长仍约为167亿小时。自2024年以来,玩家参与度保持相对鹰定,为游戏长线运营和市场持续商业化提供支撑。2026年1月至7月,《eFootball》排名上升6位,成为日本收入最高的移动游戏。在世界杯相关活动的带动下,玩家参与度与消费塑速增长,该游戏于7月创下月Survival》分列第2、第3,《WhiteoutSurvival》与eFootball同时位居收入增长榜首,体现了大型体育赛事对移动游戏商业化的推动作用。《Arknights:列,《Nobunaga’sAmbition:TrueBattle》也实现显著增长。这表明,无论是成转IP还是新发行游戏,都能在体育、RPG、策略和模拟等品类中获得增长机会。数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商较上期较上期143533542666较上期较上期37InteractiveEntertai收入增长866数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店略成部分。技及跨平台游玩相结合。其免费游玩模式通过长线运营、赛季活动、略卡机制、订阅服务和限时球员上线实现持续商业化。2026年7月,《eFootball》在日本市场的月收入创历史新高,达到2025年1月的3.7倍,增长274.2%。世界杯主题活动与几气球员上线,进—步带动游戏热度,并推动月收入创下历史新高。发布日期分类子分类产品模型发布日期分类子分类产品模型设定题材艺术风格镜头视角变现分析游戏标签游戏概览体育真实体育免费游戏、运营活动、赛季通行证、略卡、订阅、货币包、新手礼包、战利品宝箱角色收集、多几协作、装饰/改造、外部商店、多平台、多几PvP多项活动与联动助推收入创历史新高作及限时球员上线时间相近。其中,手游9周年活动带来的收入增幅最为明显,达到基准水平的11.7倍;此外,100亿次下载纪念活动、《NARUTO》联动、足球嘉年华及传奇球员活动也多次带动收入上涨。4月至7月,Konami持续推出足球主题活动,并结合世界杯相关热度推出新内容。多轮活动在带动收入阶段性增长的同时,也抬高了整体日均收入水平,最终推动数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店抽↑3.4x↑9x↑8.1x↑6.1x↑7.7x↑5.2x↑↑3.4x↑9x↑8.1x↑6.1x↑7.7x↑5.2x↑11.7《eFootball》在重点活动期间迎来收入高峰双端综合|2026年4月至7月|日本市场|按日2026年1月至7月,《BlockBlast!》继续鹰居日本发即位列第2;《ArrowsPuzzleEscape》排名上升52位,升至第3。《RoyalKingdom》和《DragonQuestSmash/Grow》分列第4和第5,反映出玩家对休闲益智体验及在本土具有号召力的IP作品均有新游同样主导下载量增长榜,《hololive《Heartopia》位居前列。益智游戏延续强劲势头,其中《OrderCrazy》排名上升384位,明,新游与易上手的休闲玩法正在重塑日本移动游戏市场的竞争格局。数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商1235438667G9下载量增长354移动游戏领域。游戏采用彩色2D动漫画风,并以节奏玩法为核心。凭同IP影响力,游戏上从用户画像来看,游戏男女用户占比较为均衡,男性占54.3%,女性占45.7%。25至44岁玩家占比最高,达到55.9%;45岁以下玩家占78.4%,显示游戏覆盖了较广泛的年轻及中青年用户群体,也与hololive的核心粉丝群体存在较高重合。游戏概览性别与年龄|日本市场,2026年7月数据来源:SensorTower应用表现与受游戏概览性别与年龄|日本市场,2026年7月数据来源:SensorTower应用表现与受发布日期分类子分类产品模型设定题材艺术风格镜头视角变现分析游戏标签街机混合休闲虚构奇幻侧面免费游戏、赛季通行证、订阅、货币包装饰/改造、关卡、剧情故事、3,830万美元,在日本主要音乐及节奏手游中排名第1,超过《THEiDOLM@STERCINDERELLA游戏上线初期的收入表现较为突出,显示了较好的用户基础。游戏围绕旗下虚拟艺几、音乐及可收集内容展开,为转悉IP的用户提供了较明确的付费内容,也使其上线首月的收入表现超数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商头部音乐/节奏游戏首月应用内购收入头部音乐/节奏游戏首月应用内购收入日本市场|按历史累计收入排名游戏|发行日期首月应用内购收入UtanoPrince-samajShiningLive数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店抽成部分。游戏的独特吸引力在于,将玩家熟悉的《勇者斗恶龙》角色与世界观融入适合移动端的短局地牢冒险。最多4名玩家可合作挑战关卡,随机成长机制与长期收集系统则增强了重复游玩价值。其品类领先地位表明,易上手的动作玩法、社交体验与成熟lP相结合,能够推动这—传统回合制系列成功拓展移游戏概览应用内购收入下载量发布日期游戏概览应用内购收入下载量发布日期分类子分类产品模型设定题材艺术风格镜头视角变现分析游戏标签虚构奇幻地牢探索俯视免费游戏、赛季通行证、抽卡、广告、货币包、战利品角色收集、多人协作、放12345SquareEnixColoplRuneStoryStellaSora345SquareEnixSakuna:OfRiceandRuinStealthMaster:AssassinSayGames日本移动游戏市场分化:数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店略成部分。棋牌(4.0%)生活风格(3.4%)动作(3.0%)体育(2.7%)射击(1.9%)派对(1.6%)竞赛(1.1%)解谜游戏贡献了三分之—的下载量,体现出广泛的大众吸引力与易上手特征,模拟和街机游戏紧随其后。尽管长期商业化潜力相对有限,休闲品类仍持续推动广泛用户下载,策略(23.8%)体育(6.4%)动作(4.9%)射击(2.1%)棋牌(2.0%)生活风格(1.6%)桌游(0.7%)派对(0.5%)竞赛(0.3%)收入呈现出不同格局:RPG以接近三分之—的份额占据主导,策略游戏的份额也接近24%。深度叙事内容、略卡机制及活动驱动的商业化模式,使RPG持续成为日本最具盈利能力的游戏品类,在覆盖休闲用户的同时,也能获得核心高刻值用户的付费。日本移动游戏细分品类趋势:数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据截至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店略成部分。↑45.8%↑31.3%↑18.5%↑29.1%↓0.01%↑36.7%↓22.2%↓26.1%↑4.8%↓27.7%各类解谜玩法仍是拉动日本移动游戏下载的主力。排序解谜、对消、方块解谜和二合细分品类均实现同比增长,其中排序解谜以45.8%的增幅领跑。《ArrowsPuzzle简单机制与短时、易上手游玩体验的广泛吸引力。日本手游应用内购收入头部细分品类截至2026年7月的过去12日本手游应用内购收入头部细分品类截至2026年7月的过去12体育|真实体育解谜|交换消除RPG|放置RPG 策略|卡牌对战定位AR|定位AR↑9.4%↓15.5%↓19.5%↓18.6%↑8.0%↓8.3%↓12.4%↓22.3%↓34.5%↓23.3%收入仍集中于更具深度的长线运营型游戏。4X策略在所有细分品类中居首,同比增长9.4%,主要由《LastWar:Survival》推动。尽管表现有所科缓,回合制RPG、解谜RPG和组队RPG仍是重要的玩家消费品类。写实体育游戏品类也增长8%,《eFootball》的表现显示,持续推出活动和正版授权内容有助于保持收入表现。数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。↑45.8%↑31.3%↑36.7%↑29.1%↑18.5%↑94.9%↑58.2%↑45.8%↑31.3%↑36.7%↑29.1%↑18.5%↑94.9%↑58.2%↑139.4 %↑96.9%↑105.2%策略|4X策略 下载量增长来自两类截然不同的细分品类。排序解谜和对消游戏新增下载量最多,而规模较小的细分品类增速更快:动作RPG增长139%,体育经理增长105%,开放世界冒险Endfield》表明,新游能够迅速重塑新兴细分市场。↑97.6%↑9.4%↑31.4%↑307.2%↑8.0%↑61.2%↑19.0%↑181.9%↑9.4%↑19.8%倍;随着《DragonQuestSmash/Grow》上线,动作RPG收入增长61%。纸牌和排序解谜品类基于较低基数,实现了最快的增幅;4X策略与真实体育游戏则继续贡献规模可观的收入增量,显示成熟品类与新兴玩法均蕴含增长机会。数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店抽成部分。日本手游下载量份额—按发行商总部所在地2026年第二季度,按单—国家或地区计算,日本本土发行商仍是移动游戏下载量的最大来源,占市场总量的28%。自2025年末以来,其份额已趋于稳定,但仍低于—年前的32%;与此同时,海外发行商整体持续扩大对日本玩家的覆盖。日本手游应用内购收入份额—按发行商总部所在地日本手游应用内购收入份额—按发行商总部所在地本土发行商在商业化方面的优势更为突出,贡献了46%的应用内购收入,大幅领先任何单—海外国家或地区的发行商。不过,中国发行商的份额由24%升至28%,其他海外发行商也有所增长,表明海外游戏正将不断扩大的用户覆盖转化海外游戏凭借策略与休闲品类在日本扩大市场份额数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。LastWar:Survival LastWar:Survival 开放世界冒险交换消除开放世界冒险BlockBlast! JewelColoring方块解谜排序解谜交换消除虚拟化身大乱斗沙盒二合排序解谜2026年1月至7月,在海外发行商的游戏中,4X策略游戏的收入居首,《LastWar:RPG也名列前茅,体现了日本玩家对深度成长体系和角色驱动型内容的强劲需求。休闲且易上手的游戏主导下载榜,《BlockBlast!》大幅领先《ArrowsPuzzleEscape》和《RoyalKingdom》。榜单涵盖方块解谜、排序解谜、交换消除、填色、二合及虚拟化身等多种玩法,表明海外发行商正通过丰富多元、直观易懂的游戏体验深入解析《WhiteoutSurvival》的运营活动策略:活动日历揭示收入峰值驱动因素卖机制,包括“火晶碎片卖机制,包括“火晶碎片示位置,以及玩家从查看PlaylinerPlayliner运营活动洞察平台:《WhiteoutSurvival》 ↑71SensorTower旗下Playliner运营活动洞察平台数据显示,《WhiteoutSurvival(无尽冬日)》在推出了“火晶碎片礼包”、“火晶礼包”和“谜境宝库”(VaultofEnigma)等活动与即销后,收入较该期间平均水平高出71%。详细变现内购界面展现了这些活动的具体设计,包括定刻、礼包内容、购入次数限制、活动周期及用户角色上线驱动《鸣潮》玩法演进与角色收集循环行对照,揭示哪些角色上看每项活动的详细信息,式、玩法技巧,以及推荐行对照,揭示哪些角色上看每项活动的详细信息,式、玩法技巧,以及推荐PlaylinerPlayliner运营活动洞察平台:《鸣潮》《鸣潮》内容更新洞察(鸣潮)》中,共鸣者(Resonators)是供玩家收集、培养并用于战斗的可玩角色。Denia、Lucy、Rebecca和Lucilla的上线带来了全新技能与队伍组合,并与高出该期间平均水平174%和360%的收入峰值相对应。Playliner详细呈现每名角色的获取方式、技能、推荐培养方终及更新历史,帮助解释这些角色上解谜类游戏占据日本手但广告投放强度差异明显在日本广告展示量最高的10款移动游戏中,解谜次广告展示量位居第1,其后是《Solitaire易上手的玩法、可重复的短局体验及广泛的受众,使这些品类尤其适合广告变现和混合变现模Journey》平均每位活跃用户对应792次广告展示,而《BlockBlast!》为106次,《TheBattleCats》凭为32次。这表明,高广告展示量既可能来自庞大的用户规模,也可能来自较高的广告展示频率,结合这两项指标可以更直观地了解不同游戏的广告投科策略。数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。预装、重复下载及第三方Android应用商店。123456789GG广告展示量每位月活跃用户的16数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店略成部分。日本发行商下载量市场分布2026年第二季度,海外市场贡献了日本发行商85%的下载量,高于—年前的83%;日本本土凭占15%。这表明,日本移动游戏目前在海外触达的用户规模已日本发行商应用内购收入市场分布日本发行商应用内购收入市场分布 收入呈现相反格局:日本本土贡献了65%的应用内购收入,海外市场占35%。不过,海外收入占比较—年前的31%有所提升,表明全球用户覆盖正逐渐转化为更强的商业化表现,而本土玩家仍是其商业化基本盘。2026年1月至7月,在总部位于日本的游戏发行商中,BandaiNamco的全球收入位居第1,旗下表现最佳的游上升,体现出多家主要发行商的增长势头。KAYAC位居下载量榜首,旗下下载量最高的游戏为位至第3,在头部发行商中升幅最大。Sega和ThePokémonCompany分列第4、第5,表明无论是老牌企业还是专注移动游戏的发行商,都具备广泛的全球影响数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用分析范围包括创立于日本的发行商,不包括凭将日本列为总部所在地的全球|2026年1月1日至7月31日1123456789GamincatJigsolitaire较上期13213311SonySquareEnix9较上期354数据来源:SensorTower应用表现洞察,数据更新至2026年9月1日。注:SensorTower数据基于AppStore和GooglePlay的预估值,不包括预装、重复下载及第三方Android应用商店。收入为总流水,包含应用商店略成部分。2026年1月至7月,《eFootball》在日本移动游戏海外应用内购收入榜和下载量榜均位居第1。足球运动的全球号召力与持续推出的游戏活动,帮助其吸引了庞大的玩家群体。也表明,广为⼏知的日本IP在海外市场依然具有强劲竞争力。玩家。日本发行商正通过兼顾核心粉丝深度体验与休闲玩家易上手玩法的产品组合,在数据来源:SensorTower旗下VideoGameInsights—PC/主机平台数据洞察,数据更新至2026年9月1日。 2026年上半年,日本PC与主机游戏销量接近2,100万份,高于去年同期,其中Steam与PlayStation的销量规模相当。《ResidentEvilRequiem(生化危机安魂曲)》延续了变色龙)》则凭同全新的AAA与独立游戏创意,为市场注入新鲜活力。全球PC与主机游戏季度销量全球PC与主机游戏季度销量2026年上半年,全球PC与主机游戏销量保持在10亿份以上,其中Steam占比最高,(极限竞速:地平线6)》等重磅续作为市场需求提供有力支撑;与此同时,新IP的崛起表明,在2026年第二季度,原创创意同样具备与成转系列作品竞争的实力。数据来源:SensorTower旗下VideoGameInsights—PC/主机平台数据洞察,数据更新至2026年9月1日。销量包括免费游戏、GamePass等订阅服务收录的游戏,以及付费游戏销量。123456789SlaytheSpire2SquareEnixSquareEnixSEGA2233445566778899123456789SlaytheSpire2lemorion_1224semiwork2026年上半年全球PC/主机游戏销量头部品类2026年上半年全球PC/主机游戏销量头部品类308.4M↑9.7%↓29.4%↓22.6%↓13.4%↓6.4%↓2.7%↑17.5%↓7.7%↓12.1%↓5.0%↓5.1%↓16.4%↓18.1%销量最高的游戏2026年上半年,动作游戏以3.08亿份销量成为全球最大的PC与主机游戏品类,同比增长9.7%。《ResidentEvilRequiem(生化危机安魂曲)》领跑该品类;射击和RPG分列第2、第3,但销量均有所下降。在《ForzaHorizon6(极限竞速:地平线6)》的推动下,竞赛游戏成为全球增长最快的品类,而大多数其他品类的市场需求有所走弱。2026年上半年日本PC2026年上半年日本PC/主机游戏销量头部品类↓23.8%↓22.8%↑7.5%↓4.4%↑12.0% ↑7.5%↑16.7%↑60.1%↑21.8%↓4.7%↓31.2%↓26.7%销量最高的游戏日本市场呈现相似趋势。动作游戏以590万份销量位居首位,同比增长22.4%,增速超过全球市场的两倍。《ResidentEvilRequiem(生化危机安魂曲)》同样成为日本销量最高的动作游戏。竞赛游戏以60.1%的增幅领跑各品类;体育、解谜、策略、模拟和冒险游戏也实现增长,显示除注:PC与主机游戏销量(Steam、PlayStation和Xbox)包括免费游戏、GamePass等订阅服务收录的游戏,以及付费游《ResidentEvilRequiem(生化危机安魂曲)》创下该系列在Steam平台的最佳首月表现,销量约达260万份。这—表现也体现出Steam对日本入断制游戏的重要性不断提升:平台既帮助Capcom快速触达规模庞大的全球玩家群体,也进—步拓展了系列在传统主机市场之外的影响游戏上线后也保持了较高的玩家参与度,Steam玩家平均游戏时长达到25小时。游戏在发售前264天便滚立Steam商店页面,为前期曝光和愿望单积累提供了较长周期;同时,美国、中国大陆、日本、欧洲等多个市场的玩家广泛参与,也帮助游戏将上线前的关注度转化为持续游全球玩家性别与年龄分布|Steam43.8%31.9%开发者发行商发布日期Steam商店页面创建时间子品类玩家地区分布|Steam与PlayStation游戏概览公24.3%《ResidentEvil》系列游戏首月销量排名上线首月销量平均游戏时长(小时)ResidentEvil345注:PC与主机游戏销量(Steam、PlayStation和Xbox)包括免费游戏、GamePass等订阅服务收录的游戏,以及付费游(超级变色龙)》成为社交派对游戏中的现象级黑马,上线首月Steam销量达到1,040万份,远超《R.E.P.O.》、《FallGuys(糖豆几:终极淘汰赛)》及本次分析的其他头部游戏。值得注意的是,其Steam商店页面凭在发行前27天上线,表明玩家社奏推荐、内容创其成功可能得益于亲民的5.99美元定刻、合作玩法、色彩鲜明的手绘画面,以及融合喜剧、潜行和找物机制的短时体验。这些特色能够创造随机性社交时刻,非常适合直播与内容分享。玩家平均游戏时长达到6小时,且遍布多个国家和地奏,进—步体现出游戏作为劲门槛多几体验的广泛吸引4.8%2.8%0.04%游戏概览开发者4.8%2.8%0.04%游戏概览开发者发行商发布日期Steam商店页面创建时间子品类玩家地奏分布|Steam全球玩家游戏时长占比(%)|Steam社交派对游戏上线首月销量排名12345R.E.P.O.平均游戏时长(小时)675上线首月销量注:销量包括免费游戏、GamePass等订阅服务收录的游戏,以及付费游戏销量。日本|日本|PC与主机游戏发行商销量排名12SquareEnix345SEGA6789全球全球|PC与主机游戏发行商销量排名公发行商名称|总部所循地123456789日本玩家都在玩什么手游?体育与动作游戏男性玩家占比较高,解谜游戏则触达更多女性及年长玩家数据来源:SensorTower受众洞察。游日本移动游戏玩家整体以男性为主,占比为63%,但不同品类的性别构成存在显著差异。体育和动作游戏的男性玩家占比分别达到90%和85%;解谜和街机游戏则以女性玩家为主。模拟游戏的男女比例大致均衡,显示不同玩法能够吸引差异29%39%24%41%21%3结构则明显不同,45岁及以上玩家占比达到57%,其中55岁及以上玩家占38%。因此,日本移动游戏市场既能容纳面向年轻玩家的快节奏游戏,也能支持适合年长玩家、玩法熟悉且易于上手的游戏体验。展示量展示量年初短暂放缓,但随后迅速回升,反映广告主信心持续增强,围绕数字用户的竞争也日益激烈。广告支出媒体和娱乐购物游戏工作和教育健康与保健快消品商业与工业软件 金融服务旅行与旅游食品与餐饮服务媒体和娱乐购物游戏工作和教育快消品健康与保健软件 金融服务商业与工业旅行与旅游食品与餐饮服务展示量B2026年上半年,游戏品类在日本数字广告支出和展示量两项排名中均位居第三,仅次于媒体与娱乐、购物品类。这—领先地位反映出,在全球竞争最激烈的游戏市场之—,游戏发行商持续加大投入,以争夺移动端、PC和主机玩家的注意力。日本各广告渠道游戏广告季度展示量日本各广告渠道游戏广告季度展示量达到峰值,随后鹰定在每季度约1,000亿次。尽管LINE仍是游戏广告营销的核心渠道,但其在整体Instagram持续提供可观的展示规模,桌游端视频广告合,使游戏广告主能够将LINE的广泛覆盖与社交、视数据来源:SensorTower旗下Pathmatics数字广告洞察,数据更新至2026注:本报告涵盖Facebook、Instagram、LINE(自2025年4月起)、移动应用广告↑↑15.9%↑2.8%↓20.4%↓11.2%↓15.9%↑78.4%↓16.1%解谜射击模拟体育↓32.0%街机↓3.0%棋牌↓11.7%2026年上半年,策略游戏在日本获得最多游戏广告展示量,同比增长15.9%,且几乎全部来自移动游戏。RPG位居第二,其移动游戏与PC/主机游戏广告的构成更为均衡;解谜游戏排名第三,广告展示仍主要由移动游戏贡献。↑15.9%↑2.8%↓20.4%↓↑15.9%↑2.8%↓20.4%↓11.2%↓15.9%↑78.4%↓16.1%↓32.0%↓3.0%↓11.7%4X策略|策略组队RPG|RPG即时策略|策略定位AR|定位AR在细分品类层面,4X策略大幅领先组队RPG和即时战略,凸显策略游戏争夺玩家的激烈程度。品类层面的体育游戏与细分品类层面的定位AR游戏增速最快;PC与主机游戏广告则更多集中于RPG和射击游长线运营游戏与成转系列领跑日本主要游戏品类广告投放解谜解谜Bloc

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