四川省自考13464《电脑动画》高频考点重点汇_第1页
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文档简介

四川省自考13464《电脑动画》高频考点重点汇总课程说明:13464电脑动画(笔试),配套实践课13465电脑动画(实践);四川自考数字媒体艺术本科统考课程。考试题型:单选、多选、判断、简答、论述;分为动画发展史、动画基础原理、动画制作流程、视听语言、电脑二维/三维动画技术、动画创作六大模块。模块一:动画起源与发展(高频客观+简答)1.动画基本原理(必背)视觉暂留:人眼在图像消失后,影像仍短暂保留约1/24秒;是动画产生的生理学基础。1824年,彼得·罗杰特提出视觉暂留原理。费纳奇镜(幻盘)、普拉托:圆盘缝隙观看,最早动画装置。手翻书(翻页动画):1868,连续翻页产生运动错觉。埃米尔·雷诺(动画之父):光学影戏机,世界最早动画放映,被称为动画本体创造者。简答要点:①发明光学影戏装置;②手绘造型制作连续动画影像;③实现公开放映,融合技术与艺术。2.动画历史人物与代表作品(选择题必考)埃米尔·科尔:世界第一位动画艺术家,手绘逐帧动画。温瑟·麦凯:《恐龙葛蒂》,第一个有性格角色动画,动画角色个性开端。迪士尼:《威利号汽船》,世界第一部有声动画;《白雪公主》,世界第一部长篇影院动画。加拿大国家电影局NFB:实验动画、艺术短片,国家扶持独立动画。捷克斯洛伐克:木偶动画、定格动画(偶动画)。3.动画分类按制作形式:手绘动画、定格动画(偶动画:关节偶、捏塑偶)、电脑二维动画、电脑三维动画、实验动画(针幕动画、抽象动画)按传播:影院动画(长片,高成本、高质量)、电视动画(连续剧,低成本、批量)、网络动画具象动画、非具象(抽象)动画模块二:动画基础原理(原画、中间画、摄影表,简答/论述核心)1.核心概念(单选名词解释)原画:原画师绘制关键动作帧(关键张),动作起点、转折点、终点,定义动作姿态。中间画(动画):动画师在两张原画之间,绘制过渡画面,实现动作平滑。小原画:原画之间重要的过渡关键姿态,比原画次要,比普通中间画重要。摄影表:动画时间规划表,用来控制画面帧数、时长、层次、同步配音,规划动作节奏(高频单选)关键帧:电脑动画术语,记录对象属性(位置、大小、透明度)发生变化的帧。2.帧速率、一拍一/一拍二(高频)电影标准帧率:24fps(每秒24帧);电视PAL制式25fps。一拍一:1帧画面拍1次,每秒24张原画;动作流畅,成本高,多用于细腻动画。一拍二:一张画面占用2帧,12张/秒;动画行业最常用,节约工作量,运动足够流畅。简答:简述一拍一与一拍二区别、适用场景。3.动画运动十二法则(简答、论述重点,必考)挤压与拉伸:表现物体重量、弹性(小球弹跳经典例子)预备动作:动作前的蓄力(起跳前下蹲,挥拳先收拳)演出布局:突出主体,引导视线连续动作与重叠动作(跟随动作):身体不同部位不同时启动、停止;尾巴、头发跟随主体运动慢入慢出(缓入缓出):动作起始、结束速度慢,中间快;曲线运动弧形运动轨迹:生物运动基本沿弧线,避免直线僵硬运动次要动作:辅助小动作丰富角色表情,不抢主体节奏控制:快慢变化,避免匀速呆板夸张:造型、动作适度夸张,动画核心特点实体重量:动作体现物体质量轻重清晰绘图:造型清晰魅力:角色形象吸引力简答常考:简述挤压拉伸原理;简述重叠跟随动作。4.运动曲线、空间幅度曲线运动:生物运动优先弧线,直线运动多用于机械刚体。空间幅度:相邻两张画面物体移动距离;幅度大=速度快。模块三:动画完整制作流程(简答高频,必背)三大阶段:前期策划→中期制作→后期合成前期(选择题高频,区分前/中/后期)剧本→文字分镜→画面分镜(故事板)→角色造型设计、场景美术设定→导演阐述、风格设定、规格框设计文字分镜:把剧本转化为以镜头为单位的形象描述,标注时间、地点、人物动作,是剧本到画面的桥梁(名词解释)规格框:限定动画画面取景范围。中期制作原画绘制→中间画→摄影表填写→扫描上色(二维)/建模、材质、绑定、关键帧动画(三维)后期剪辑、配音配乐、音效合成、调色、输出成片简答:简述电脑动画完整制作流程。模块四:动画视听语言(镜头,单选+简答)景别:远景(环境、大场景);全景(人物全身);中景(人物膝盖以上);近景(胸部以上);特写(面部、局部细节)镜头角度:平视、俯拍、仰拍(仰拍凸显人物强大)运动镜头:推、拉、摇、移、跟、甩镜头升格(慢镜头,高于24fps);降格(快镜头,少于24fps)景深:焦点清晰范围,虚化背景突出主体模块五:电脑动画技术(二维Flash、三维3dsMax,判断、简答)1.电脑二维动画(Flash/Animate)元件(符号):库中可重复调用资源;分为图形元件、影片剪辑、按钮元件。实例:元件放到场景中的对象。修改元件,场景所有实例同步更新;单独修改实例不影响库元件。图层:分层制作,互不干扰;上层遮挡下层;增加图层不会增大文件体积。两种补间动画:①动画补间(传统补间):对象必须是元件实例;实现位移、缩放、旋转、透明度变化。②形状补间:对象必须是原始矢量图形(不能是元件),实现形状变形。引导层动画:绘制运动路径,让对象沿自定义轨迹运动。遮罩层:上层遮罩,只在遮罩形状区域显示下层画面。2.电脑三维动画(3dsMax基础考点)三维制作流程:建模→材质贴图→灯光→骨骼绑定→关键帧动画→渲染输出建模:多边形建模、样条线建模;看不见的背面模型可以不建,节省资源(判断题高频)复合对象:布尔运算、放样等粒子系统:制作雨、雪、火焰、烟雾特效渲染:输出最终图像/视频;二维图形默认不能直接渲染,必须加可渲染属性。关键帧动画:记录物体位置、旋转、缩放等属性随时间变化。模块六:动画创作、功能、艺术属性(论述题)动画三大属性:艺术性、技术性、产业性动画功能:叙事、审美、教育、娱乐;衍生产品(周边商品)属于动画产业延伸。动画本体语言:造型、运动、时间、空间。动画创作原则:想象性、假定性,动画是“运动的艺术”。高频简答/论述题预测(考前必背)简述埃米尔·雷诺为何被称为动画本体创造者。原画和中间画(动画)的区别。什么是摄影表,作用是什么?简述一拍一、一拍二概念,各自优缺点。简述动画制作三大阶段,每个阶段包含哪些工作。文字分镜的定义与作用。动画十二法则中,挤压与拉伸原理,举例说明。重叠跟随动作原理。简述电脑二维动画中元件与实例的关系。三维电脑动画的制作流程。客观题高频判断考点视觉暂留是人眼产生动画的基础。一拍二就是一张画面占用2帧。修改库里面的元件,场景所有实例同步改变。形状补间可以直接使用元件(错,必须打散矢量图形)。3dsmax建模,不可见背面可省略建模,节约资源。动画前期包含分镜设计,原画绘制属于中期。温瑟麦凯《恐龙葛蒂》是首个有

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