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文档简介
动画概论(第三版)普通高等教育动画类专业系列教材动画的本质与特征第一章目录CONTENTS1.1动画的相关概念1.2动画的特征1.1动画的相关概念1.1.1文字含义字面含义:动起来的画创造生命力的手段通过艺术加工与处理,将绘画、剪纸、玩偶、符号等无生命的静止事物,转化为具有生命与性格的活动影像词源:起源于日本。第二次世界大战前,日本便将线条描绘的漫画称作动画。英文:AnimationAnima:“灵魂”,Animate:“使……活起来、赋予……生命”,1.1.2什么是动画创造生命力的技术与手段——让原本无生命的形象拥有生命与性格。从技术角度看,动画的基础是“逐格拍摄”;从艺术角度看,其基础是“具备某种美术形式”。1.1.3什么是卡通由报纸上的多格漫画演变而来的绘画形式,主要以时事政治、日常生活等为创作主题,运用简洁夸张的表现手法进行创作卡通属于平面绘画艺术范畴,动画属于影视艺术范畴,二者在媒介形态与审美体系上存在本质分野卡通的起源艺术分类差异1.2动画的特征1.2.1本质属性1.运动性运动性、假定性、制作性动画是“动”的艺术,“动”是其核心与根本。唯有持续呈现丰富精美的动态变化,方能成就优秀的动画作品。基于视觉暂留原理,动画借助各类技术手段创造动态画面,为观众带来独特的视觉享受。1.2.1本质属性2.假定性运动性、假定性、制作性技术层面:用二维平面表现三维空间,其呈现的空间具有非现实性。思想层面:指动画创作的灵感与内容多源于作者的想象力。1.2.1本质属性3.制作性运动性、假定性、制作性创作中,除了在基础造型上精益求精,还需深入掌握各类造型手段的特点与技巧,同时思考如何让造型运动得美观自然、契合观众审美需求。1.2.2社会属性1.审美认知审美认知、审美教育、审美娱乐动画作品借助精美画面、动态表现与生动情节,让观众在欣赏过程中获得审美享受,同时深刻地认识自然、了解社会。1.2.2社会属性2.审美教育审美认知、审美教育、审美娱乐动画可作为教育载体,向观众传递知识、道德观念与价值观。1.2.2社会属性3.审美娱乐审美认知、审美教育、审美娱乐动画作为一种娱乐形式,能为观众提供丰富多彩的娱乐体验。观看动画时,观众可获得放松与愉悦,从繁忙生活中得到片刻舒缓与快乐,享受精神层面的满足。谢谢观看动画概论(第三版)普通高等教育动画类专业系列教材王宁、杨景
编著动画的起源与发展第二章目录CONTENTS2.1动画的产生与起源2.2动画电影的产生与起源2.3动画行业的历程2.1动画的产生与起源2.1.1动画现象1.阿尔塔米拉洞窟中的岩画人类对动画概念的理解与表现所进行的探索,亦可视为动画最初的现象与形态。在这些岩画中,一头野牛的形象被考古学家判定为奔跑状态。之所以有此判断,是因为两万年前的原始人类为这头野牛绘制了多条重叠的腿,仿佛快速奔跑时产生的动态残影效果。2.1.1动画现象2.古埃及神庙中的壁画人类对动画概念的理解与表现所进行的探索,亦可视为动画最初的现象与形态。古埃及画家常将神明不同瞬间的姿态,绘制在庙宇与墓室的墙面之上。部分壁画利用柱式结构与画面布局,形成具有连续感的视觉场景。2.1.1动画现象3.古希腊陶壶上的图案人类对动画概念的理解与表现所进行的探索,亦可视为动画最初的现象与形态。部分陶壶上会绘制一系列连续的人物跑步姿态,以多幅画面表现动作的渐变过程。类似的图案还有很多,诸如动物行走的连续姿态、乐手弹奏的动作分解图等,这类表现连续动态的画面,被视为早期动画艺术思想的雏形。2.1.1动画现象4.青海马家窑舞蹈纹彩陶盆人类对动画概念的理解与表现所进行的探索,亦可视为动画最初的现象与形态。该陶盆的内壁绘有三组舞蹈图案,每组图案均为5人,人物均呈手拉手的姿态;每组中最外侧两人的外侧手臂,都绘有两根线条,这一设计仿佛在表现跳舞时手臂摆动的动态。2.1.3动画形成1.魔术幻灯魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏原理是通过灯光与透镜,将绘画图案投射到墙壁上。珂雪在铁箱内部放置灯具,在箱子两侧各开凿一个小洞并装配好透镜,再将绘有图案的玻璃片置于透镜后方。经过灯光的折射作用,玻璃上的图案便能清晰投射在墙壁上。2.1.3动画形成2.手翻书魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏当快速连续翻动书页时,这些原本静止的画面便会产生动态变化的视觉效果。这种效果与动画产生的原理完全一致。2.1.3动画形成3.视觉暂留现象魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏1824年,英国科学家彼得·马克·罗吉特《移动物体的视觉残留现象》即当眼前的物体被移走后,该物体在视网膜上形成的物象不会立即消失,而是会继续短暂滞留一段时间。2.1.3动画形成4.魔术画片魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏2.1.3动画形成5.幻透镜魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏幻透镜(又称“诡盘”)约瑟夫-普拉托幻透镜不仅能让静态图像产生运动感,还能将视觉上的连续运动,分解为一组清晰、连续的图像,为此后电影的发展奠定了重要基础。2.1.3动画形成6.西洋镜魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏2.1.3动画形成7.走马灯魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏2.1.3动画形成8.皮影戏魔术幻灯、手翻书、视觉暂留现象、魔术画片、幻透镜、西洋镜、走马灯、皮影戏2.2动画电影的产生与起源2.2.1动画的探索1.埃米尔·雷诺法国电影界将1892年10月28日定为动画诞生日。指在同一个物体(或同一幅画面)中表现连续性动作的不同姿态,即将不同时间发生的动作整合在单幅画面之中。2.2.1动画的探索2.爱德华·穆布里奇法国电影界将1892年10月28日定为动画诞生日。连续摄影2.2.1动画的探索3.斯图尔特·布莱克顿法国电影界将1892年10月28日定为动画诞生日。率先将逐格拍摄技术系统应用于动画创作,即通过一格一格拍摄静态的角色镜头,再将这些镜头连续放映,从而呈现出具有动态感的真实或奇异影像。2.2.1动画的探索4.埃米尔·科尔法国电影界将1892年10月28日定为动画诞生日。1908年,科尔运用逐格拍摄技术,制作出纯漫画形式的动画片《幻影集》。该作品也被公认为现代动画的开山之作。2.2.2动画的原理似动现象是指两个间隔一定距离的静止刺激物,若以适当时间间隔先后呈现,观察者会产生“刺激物从一点移动到另一点”的视觉感受。2.3动画行业的历程2.3.1动画行业的形成阶段彩色动画的出现1911年,美国动画家温瑟·麦凯基于漫画《小尼莫梦乡历险记》改编的动画短片《小尼莫》问世。影片最初以黑白形式公映,反响热烈后,麦凯亲自为胶片逐帧手工上色,制作出了极具开创性的彩色版本,成为早期动画史中里程碑式的作品。2.3.1动画行业的形成阶段第一家动画公司的成立1914年,拉马尔·巴雷在纽约创立巴雷公司。2.3.2动画行业的发展阶段1.赛璐珞片的广泛应用推动了动画行业的发展1915年,美国人埃尔·赫德将赛璐珞透明片成功应用于动画分层制作,它取代了以往的动画纸。赛璐珞片,也称明片,是一种以醋酸纤维为原料制成的光滑、透明薄片。2.电影销售方式的出现2.3.3动画行业的成熟阶段1937年,迪士尼制作的《白雪公主和七个小矮人》问世2.3.4动画行业的发展趋势1.动画产业的成型先进的动画技术、完善的制作设备、规范的生产流程与产业化的运作模式,共同推动动画行业日益走向繁荣与成熟。2.3.4动画行业的发展趋势2.动画创作发展中的两种倾向一种以叙事为核心,注重商业效应与大众娱乐属性,这类动画后来发展成为商业性极强的主流动画片。一种则强调画面质感与创作者的个性表达,艺术家将动画视为高尚的艺术载体,这类动画最终发展为艺术动画(实验动画)短片。谢谢观看动画概论(第三版)普通高等教育动画类专业系列教材动画的类型第三章目录CONTENTS3.1动画类型形成的原因3.2动画的类型3.1动画类型形成的原因3.1.1科技的进步制作技术的进步传统的纸张手绘,赛璐珞片的发明与应用多种材料的创新使用,计算机技术的深度融入人工智能技术应用传播技术的进步除了传统的影院、电视,依托互联网与可移动媒体终端的新媒体也逐渐成为重要传播载体。3.1.2不同观众的审美需求精神享受与心灵升华审美需求,本质上是拥有诗性智慧的人,以美的尺度审视自我、塑造自我,从而实现从异己的自然与残缺的现实中解脱、超越。3.1.3动画艺术的内在形式与外在表现动画艺术的外在形式:A多种多样的艺术形态B制作技术、造型手段、传播媒介
创作者的主观态度、审美情趣和价值观念等动画艺术的内在形式:3.2动画的类型3.2.1按制作方式分类1)手绘动画1.平面动画逐帧绘制——分层绘制——手绘与电脑结合3.2.1按制作方式分类1)手绘动画1.平面动画逐帧绘制——分层绘制——手绘与电脑结合3.2.1按制作方式分类1)手绘动画1.平面动画逐帧绘制——分层绘制——手绘与电脑结合3.2.1按制作方式分类2)胶片直绘动画1.平面动画是直接在胶片上手绘、刮刻、曝光等。特点:善于表现抽象的形状、鲜明的色彩、韵律感强的动作3.2.1按制作方式分类3)剪纸动画1.平面动画制作方式:先制作带有可活动关节的剪纸角色,搭配相应背景后置于摄影机下,将分解后的动作逐一拍摄,再通过连续播放呈现出动态画面。艺术特征:●
创作以表现关键动作为核心,动作间的细腻衔接较难实现;●
角色转身动作通常仅制作左侧面、右侧面两个角度;●
难以制作精准的角色口型;●
便于展现质感,不同制作材料的选择至关重要,材料本身的质感能极大提升作品表现力;●
因剪纸人物的表情变化、转身动作存在一定局限性,角色通常保持单一姿势。3.2.1按制作方式分类3)剪纸动画1.平面动画3.2.1按制作方式分类4)沙动画1.平面动画制作方式:一是在拷贝箱上,用工具或手指操控沙子,再通过逐格拍摄完成;二是将沙子铺在玻璃片上,然后用扫描仪逐格扫描,这种方式呈现的图像会带有一种“平”的视觉感受。3.2.1按制作方式分类5)玻璃动画1.平面动画玻璃动画是一种直接以油彩在玻璃表面进行绘制的动画形式。3.2.1按制作方式分类1)偶动画2.立体动画木偶动画:在木偶动画创作领域,成就最为卓著的动画家,当属捷克的伊里·特恩卡,他一生专注于木偶动画的创作。我国的木偶动画创作同样成果斐然。1947年出品的《皇帝梦》,是我国首部木偶动画;1955年的《神笔》、1979年的《阿凡提的故事》等作品,也先后在国内外荣获大奖。3.2.1按制作方式分类1)偶动画2.立体动画黏土动画:黏土动画以黏土为材料制作角色模型,再通过拍摄呈现。黏土可塑性强,亲和力突出,但在长时间强光照射下易软化变形,对拍摄条件要求较为严格。这类动画通常通过“改变角色自身形状”或“替换角色不同部位”两种方式来实现动画效果。3.2.1按制作方式分类2)实物动画2.立体动画实物动画是利用日常生活中的现成物品进行动画表演的动画类型。它与偶动画的最大区别在于:实物动画中的角色保留实物原貌,而偶动画中的角色是创作者依据心中形象设计制作的玩偶,属于重新塑造的形象。3.2.1按制作方式分类3)真人动画2.立体动画真人动画是采用逐格拍摄的方式,记录真人表演,并制作成动画形式。在这类动画中,演员如同被操控的“立体造型”,通过逐帧摆拍实现现实中难以完成的夸张、跳跃或超现实的动作,常用来表现幽默、荒诞或具有隐喻性的内容。3.2.1按制作方式分类1)二维计算机动画3.计算机动画二维计算机动画是利用数字技术在二维空间中创作的平面活动图画,其原理与传统手绘二维动画一致,核心差异在于制作环节以计算机取代了传统人工操作3.2.1按制作方式分类2)三维计算机动画3.计算机动画三维计算机动画(3D动画)是利用计算机图像生成技术(CG技术)在虚拟三维空间中创作的立体活动影像3.2.1按制作方式分类3)沉浸式动画3.计算机动画沉浸式动画是在计算机技术与新媒体发展基础上形成的新型动画形式,常依托沉浸式媒体技术实现。其主要制作手段为三维动画与实时渲染,通过虚拟现实、增强现实、交互投影、混合现实等方式,让观众获得身临其境的欣赏与互动体验。3.2.1按制作方式分类1)复合材料动画4.其他形式复合材料动画是指混合多种制作材料与多种制作技术进行创作的动画。捷克超现实主义动画大师杨·史云梅耶最擅长运用此法。3.2.1按制作方式分类2)逐格描绘
4.其他形式逐格描绘技法又称转描机技术,是将真人影片的画面逐帧转描至画纸,以此还原流畅、逼真人体动作的动画技法。3.2.1按制作方式分类3)针幕动画
4.其他形式针幕动画,是指在金属板上设置可前后伸缩的钢针,通过钢针凸起的深浅变化形成明暗层次与阴影造型,再经逐格拍摄制作而成的动画形式。3.2.2按叙事结构分类1.经典线性叙事结构经典线性叙事是动画艺术中最传统、应用最广泛的结构形式。它以清晰的时间顺序和因果逻辑为基础,通过明确的起承转合构建完整的叙事弧线。3.2.2按叙事结构分类2.非线性叙事结构非线性叙事打破了时间的线性束缚,通过时间跳跃、多线并进、倒叙、插叙等手法,创造出更复杂的叙事体验。这种结构往往要求观众主动参与叙事建构,在碎片中拼凑完整图景。3.2.2按叙事结构分类3.散文式叙事结构散文式叙事摒弃了戏剧性的冲突和高潮,以片段化、散点化的方式呈现生活细节,追求意境的营造和情感的沉淀。这类作品往往没有明确的故事目标,而是通过场景的积累和氛围的渲染完成情感表达。3.2.2按叙事结构分类4.实验性叙事结构实验性叙事是对传统叙事形式的彻底颠覆,它往往将形式本身作为表达的内容。这类作品可能没有完整的情节,甚至没有明确的人物,而是通过纯粹的视听元素组合来表达抽象概念或情感体验。3.2.3按传播形式分类1.影院动画片影院动画片,是指通过电影渠道传播、在电影院放映的动画影片。其通常分为长片与短片两类。动画长片是影院动画片的主要片种,一般时长为80~120分钟。动画短片时长不一,通常在30分钟以内,大多出于实验或艺术目的制作,属于艺术动画范畴。3.2.3按传播形式分类1.影院动画片影院动画片的特点叙事结构类似于传统戏剧视觉上要求精致的画面和细腻的角色动作表演注重镜头语言的运用强调音乐烘托气氛、渲染情感的作用成本高,制作周期长3.2.3按传播形式分类2.电视动画片电视动画片以电视为主要传播载体,专门为电视平台制作,多为系列剧集。其单集时长多为10、20、30分钟,时长普遍较短。特点:叙事结构相对简单剧情构思紧凑、流畅,重视剧情的“可拓展性”和“灵活性”持续性和连续性成本较低,以量取胜3.2.3按传播形式分类3.网络动画片网络动画,是指以互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。随着互联网多媒体技术日益成熟,网络动画作为一种娱乐需求依托网络平台快速普及。相较于传统影院动画与电视动画,网络动画具备成本低廉、收看免费、带有实验性质等特点。3.2.4按应用领域分类1.广告动画广告动画指以动画形式传达商业信息的影像短片,旨在推广产品与服务。2.公益动画公益动画以宣传社会公益活动为目的,通常围绕环保、安全、健康、道德倡导等主题展开。3.2.4按应用领域分类3.教育动画教育动画指服务于教学与培训过程的动画形式,主要用于演示抽象原理、模拟复杂过程、再现历史场景或解释科学现象。4.医疗动画医疗动画是应用于医学领域的高度专业化的动画形式,主要用于辅助医疗教育、病理解释、手术模拟、医疗器械演示及公共卫生宣传。5.工业动画工业动画指服务于工业设计、制造、展示与营销全流程的动画形式。其核心功能在于可视化呈现产品内部结构、工作原理、生产流程、装配方式及技术优势。谢谢观看动画概论(第三版)普通高等教育动画类专业系列教材动画的风格流派第四章目录CONTENTS4.3日本动画4.4中国动画4.1艺术风格4.2美国动画4.5其他国家动画4.1艺术风格4.1艺术风格艺术风格是指艺术家在创作中总体呈现的独特创作个性与鲜明艺术特色。艺术风格的形成往往与时代特征和民族文化紧密相关。艺术家在创作中,常会不自觉地受到所处时代与社会生活的影响。不同的地理环境、社会状况、文化传统与风俗习惯,也会让作品呈现出鲜明的个人风格与艺术特征。4.2美国动画4.2.1美国主流动画的发展1.开创时期(1906—1936年)在早期动画发展中,温瑟·麦凯是率先发掘动画艺术潜能的先驱之一。1928年,迪士尼公司创作了第一部有声动画片《威利号汽船》,将声音加入动画创作中,既增强了动画的表现力,又塑造了著名的卡通形象——米老鼠。1932年,迪士尼推出了首部彩色动画片《花与树》。4.2.1美国主流动画的发展2.初步发展时期(1937—1949年)1937年,迪士尼推出动画长片《白雪公主和七个小矮人》,影片时长约83分钟。该片的问世,标志着美国动画制作走向成熟,行业迈入初步发展阶段,主流动画的概念也在此期间逐步形成。1940年的《木偶奇遇记》《幻想曲》1942年的《小鹿斑比》1946年的《音乐与我》《南方之歌》等4.2.1美国主流动画的发展3.繁荣时期(1950—1966年)4.2.1美国主流动画的发展4.蛰伏时期(1967—1988年)1966年12月15日,华特·迪士尼离世。电视动画迎来快速发展期。4.2.1美国主流动画的发展5.高产时期(1989年至今)1989年的《小美人鱼》1991年上映的《美女与野兽》迪士尼的成功引发行业效仿热潮,其他动画公司纷纷发力。4.2.2美国主流动画的特征1.符号化的人物造型在人物造型上,美国主流动画常将人物性格直接通过造型呈现。从线条运用来看,正面角色多采用柔和的弧线,反面角色则常用棱角分明的直线。从色彩选择来看,正面角色多以明亮的暖色调为主,反面角色则常采用暗沉的冷色调。美国主流动画多走“甜美路线”,影片中的男女主角通常是俊男美女4.2.2美国主流动画的特征1.符号化的人物造型在人物造型上,美国主流动画常将人物性格直接通过造型呈现。从线条运用来看,正面角色多采用柔和的弧线,反面角色则常用棱角分明的直线。从色彩选择来看,正面角色多以明亮的暖色调为主,反面角色则常采用暗沉的冷色调。美国主流动画多走“甜美路线”,影片中的男女主角通常是俊男美女4.2.2美国主流动画的特征2.回避视觉上的暴力美国主流动画在暴力场景的处理上极为谨慎。当故事中出现无法避免的暴力情节时,画面呈现会力求温和、隐晦,以降低暴力内容对观众的刺激。其常用处理方式主要有以下三种。第一种是将暴力场面置于幕后处理。第二种是不呈现血腥暴力后果。第三种是将暴力场面喜剧化。4.2.2美国主流动画的特征3.娱乐性与教育性相结合故事设计几乎均采用“大团圆”模式动画中的喜剧情节与喜剧角色常为观众带来欢笑,常以歌舞剧形式烘托故事中的欢乐气氛,强化娱乐属性美国动画特别强调教育功能,无论何种题材,均需遵循公认的道德规范与社会准则,4.2.2美国主流动画的特征4.多元文化与美式价值观的融合为吸引全球观众,美国动画电影在创作中积极吸纳世界各民族、各国家的多元文化资源。在题材选择上,也偏好具有全球性与普世性的主题,并巧妙融入美国的文化立场与核心价值观。4.2.2美国主流动画的特征5.高技术的制作手段现代计算机技术的运用,是美国动画的一大亮点。雄厚的资金实力与顶尖的制作工艺,为技术落地提供了坚实保障。伴随着3D技术的不断革新,加之动画创作广泛吸纳电影领域的各类先进技术,美国动画营造出强烈的视听震撼效果,这也成为其最突出的艺术特色。4.2.3美国非主流动画美国非主流动画,指脱离迪士尼、皮克斯、梦工厂等主流企业的资金、发行及IP体系,由独立创作者与小型团队主导创作的动画。这类作品侧重个人表达、艺术实验与小众题材,涵盖独立动画、实验动画、成人动画、艺术动画等类型。美国联合制片公司(UPA)《马古先生》4.2.4美国动画艺术家1.华特·迪士尼2.约瑟夫·巴伯拉和威廉·汉纳4.3日本动画4.3.1日本动画的发展概况1.萌芽时期(1917—1945年)1913年,日本动画先驱北山清太郎率先尝试使用纸笔手绘制作动画。1917年,下川凹夫创作了《芋川椋三玄关·一番之卷》,该作品被公认为日本首部动画影片。4.3.1日本动画的发展概况2.探索时期(1946—1973年)1958年,东映动画推出日本第一部彩色动画长片《白蛇传》1952年,其漫画作品《铁臂阿童木》问世,引起广泛关注1966年,手冢治虫推出日本首部彩色电视动画片《森林大帝》4.3.1日本动画的发展概况3.成熟时期(1974—1989年)日本动画产业经过持续的探索与发展,逐步确立了成熟且高效的产业模式。这一时期,宫崎骏以其独特的剧场动画风格脱颖而出。4.3.1日本动画的发展概况4.分化与创新时期(1990年至今)20世纪90年代初,日本动画产业陷入发展低谷,这一阶段被业内称作“动画冰河期”。这一时期,日本动画开始进入分化阶段,呈现出多元化的发展态势。日本动画的种类、形式、内容、题材及从业人员均出现明显细化,各类题材在相互碰撞与融合中,催生出大量风格独特的动画作品。4.3.2日本动画的特征1.动画成为动漫2.题材多样化与受众细分化3.表现形式的独特性4.发行渠道多样化1)科幻类动画:《铁臂阿童木》《新世纪福音战士》2)仿真剧情类动画:《萤火虫之墓》《千年女优》3)悬念推理类动画:《金田一少年事件簿》《名侦探柯南》4)体育类动画:《灌篮高手》《足球小子》4.3.3日本动画艺术家1.手冢治虫被誉为“日本动漫之父”手冢治虫创作的作品,题材覆盖面之广,堪称世界之最,童话、科学幻想、民间传奇、推理惊悚、知识故事、宗教故事等领域均有涉猎。作品中蕴含的人性思考与哲学思想。他始终强调“不尊重生命、忽视精神世界的科技发展,终将导致人类与地球的灭亡”。4.3.3日本动画艺术家2.宫崎骏宫崎骏(1941年—)堪称日本动画界的传奇人物。他是首位将动画提升至人文高度的思想者,也是日本动画发展中里程碑式的承前启后之人4.3.3日本动画艺术家3.大友克洋大友克洋是20世纪80年代崛起的日本动画家代表作品:《阿基拉》《童梦》《老人Z》4.3.3日本动画艺术家4.押井守代表作品:《福星小子》《机动警察》《攻壳机动队》4.3.3日本动画艺术家5.今敏代表作品:《未麻的部屋》《千年女优》《东京教父》4.3.3日本动画艺术家6.新海诚代表作品:《你的名字》《天气之子》《铃芽之旅》4.4中国动画4.4.1中国动画的发展历史1.中国动画的萌芽期(20世纪20年代至中华人民共和国成立)中国第一批动画人以万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘)为代表。摸索出动画“动起来”的原理《大闹画室》堪称中国真正意义上的第一部动画片,标志着中国美术电影的诞生。开创了中国动画片在题材、角色设计与背景设计上的民族化风格,确立了以中国传统伦理为核心的叙事方法,为中国动画的发展奠定了坚实基础。4.4.1中国动画的发展历史2.中国动画的辉煌期(20世纪五六十年代)“探索中国民族特色,开启喜剧风格之门”我国动画艺术开始系统性地从传统文化与艺术中汲取精髓。在继承并发扬初期动画形式的基础上,逐步形成独具特色的中国民族化风格《骄傲的将军》(1956年)、《大闹天宫》(1964年),成功将中国动画的民族特色推向新高度。4.4.1中国动画的发展历史3.中国动画的复苏转型期(20世纪80年代)这一时期,中国动画人始终坚持“创造民族风格”的创作道路。在动画的题材选择、内容表达、表现形式与制作手段上持续深化探索,不仅让中国动画民族化的风格与传统得以恢复并延续,更在制作精度上有所提升,艺术表现也愈发凸显风格化特征。1979年《哪吒闹海》1981年《猴子捞月》、1982年《鹿铃》、1983年《鹬蚌相争》中国动画开始积极开展对外交流,1980年《三个和尚》20世纪80年代,是中国电视系列动画的初步发展阶段,1986—1987年《葫芦兄弟》、1984—1987年《黑猫警长》、1989—1992年《舒克和贝塔》4.4.1中国动画的发展历史4.中国动画的发展新时期(20世纪90年代至今)《宝莲灯》(1999年)《我为歌狂》(2001年)、《哪吒传奇》(2003年)、《喜羊羊与灰太狼》(2005年)、《秦时明月》(2007年)、《熊出没》(2012年)《西游记之大圣归来》(2015年),《大鱼海棠》(2016年)、《大护法》(2017年)、《白蛇:缘起》(2019年)、《哪吒之魔童降世》(2019年)4.4.2中国水墨动画1.水墨动画的发展水墨动画以中国传统水墨技法为造型手段,借助动画拍摄的特殊处理技术,将水墨形象逐帧拍摄,经连续放映形成具有虚实浓淡效果的水墨画影像。1961年7月,上海美术电影制片厂成功制作出中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,宣告中国水墨动画片首创成功,在国内外引发强烈轰动,“中国学派”由此扬名世界。1963年的《牧笛》、1982年的《鹿铃》,以及1988年的《山水情》4.4.2中国水墨动画2.水墨动画的艺术特色1)形神兼备的气韵美2)虚实相生的意境美3)流动空间的灵性美4.4.3中国动画艺术家1.万氏兄弟万古蟾(1900—1995年)万籁鸣(1900—1997年)万超尘(1906—1992年)《舒振东华文打字机》《小小英雄》《猪八戒吃西瓜》《大闹天宫》4.4.3中国动画艺术家2.特伟特伟(1915—2010年),原名盛松,是“中国学派”的创始人之一、上海美术电影制片厂第一任厂长,亦是中国水墨动画的创造者之一;他还是迄今为止中国动画界唯一获得国际动画学会(ASIFA)终身成就奖的艺术家。《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》4.4.3中国动画艺术家3.阿达阿达(1934—1987年),原名徐景达《哪吒闹海》《三个和尚》《三十六个字》《新装的门铃》4.5其他国家动画4.5.1加拿大动画1.加拿大国家电影局加拿大国家电影局于1939年创立,是由加拿大政府资助的公立电影制作与发行机构,约翰·格里尔逊担任首任局长。其创作宗旨为“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”4.5.1加拿大动画2.加拿大动画的特点1)实验色彩浓厚2)多元文化共存3)内涵丰富4.5.1加拿大动画3.加拿大动画艺术家1)诺曼·麦克拉伦代表作品:《V是胜利》、《点》、《邻居》、《椅子的故事》4.5.1加拿大动画3.加拿大动画艺术家2)卡洛琳·丽芙代表作品:《猫头鹰和鹅的婚礼》、《变形记》、《街道》、《两姐妹》4.5.1加拿大动画3.加拿大动画艺术家3)弗雷德里克·贝克代表作品:《摇椅》、《植树的人》、《大河》4.5.1加拿大动画3.加拿大动画艺术家4)考·浩德曼代表作品:《猫头鹰和旅鼠》、《沙堡》4.5.1加拿大动画3.加拿大动画艺术家5)乔治·杜宁代表作品:《卡岱-洛塞尔》、《黄色潜水艇》4.5.2韩国动画1.韩国动画的发展1)萌芽时期(20世纪30年代—50年代前半期)2)孕育时期(20世纪50年代后半期—60年代中期)3)成长时期(20世纪60年代中期—70年代前半期)4)模仿和代工时期(1972—1994年)5)转折和腾飞时期(1994年—)4.5.2韩国动画2.韩国动画的代表作品1)《流氓兔》2)《倒霉熊》3)《美丽密语》4)《五岁庵》5)《晴空战士》4.5.2韩国动画3.韩国动画的特点1)动画内容方面一是与网络游戏结合、具有游戏感的动画作品;二是人气影视剧的动画改编作品;三是面向幼儿与儿童的3D动画作品。2)动画主题方面韩国动画的主题通常较为细腻,既注重情感表达,也重视东方伦理与家庭情感的呈现。3)动画技术方面韩国动画技术特色主要表现为与网络、数字技术深度结合。4)海外营销方面韩国本土市场体量有限,因此开拓国际市场是韩国动漫产业发展的重要方向。4.5.3英国动画学院中教学与制作的互动各种基金支持欧洲和英国本土各类动画奖项的鼓励电视广告起到的独特推动作用4.5.4南斯拉夫动画1.独特的制作环境2.敏锐的动画主题3.富有实验精神的美术特征4.5.5捷克动画在捷克,木偶戏是一种传统娱乐形式,木偶剧在捷克有广泛的民众基础以及历史传统,动画也以木偶剧居多。4.5.6俄罗斯动画(1)萌芽阶段(1912至1929年)(2)“黑白”阶段(1930至1939年)(3)辉煌时期(1940至1959年)(4)转变时期(1960至1990年)(5)多元化发展时期(20世纪90年代至今)4.5.7法国动画1.现实关怀与先锋艺术特色2.强烈的民族浪漫主义艺术特色3.突出的艺术性与实验性4.汲取各方面营养
5.制作模式偏向独立或小型团体4.5.8其他国家动画艺术家1.尤里·诺斯坦代表作《狐狸与兔子》(1973年)《鹭与鹤》(1974年)《雾中的刺猬》(1975年)《故事中的故事》(1979年)《冬之日》(2003年)4.5.8其他国家动画艺术家2.希尔万·消默代表作《老妇与鸽子》《疯狂约会美丽都》4.5.8其他国家动画艺术家3.杜尚·武科蒂奇代表作包括1959年的《月亮上的牛》《短笛》;1961年的《代用品》,该片于1962年获奥斯卡金像奖最佳动画短片奖;1962年出品的《游戏》,于1963年斩获莫斯科国际电影节奖。1966年,他与捷克斯洛伐克合作拍摄《第七大陆》,尝试将动画与真人表演相结合;1977年,他执导故事片《运动场行动》,该片在1978年获得卡罗维发利国际电影节相关奖项。4.5.8其他国家动画艺术家4.伊里·特恩卡代表作《捷克年》(1947年)《皇帝的夜莺》(1949年)《巴亚亚王子》(1950年)《捷克古老传说》(1953年)《好兵帅克》(1955年)《仲夏夜之梦》(1959年)《手》(1965年)4.5.8其他国家动画艺术家5.汤姆·摩尔代表作《凯尔经的秘密》《海洋之歌》《狼行者》谢谢观看动画概论(第三版)普通高等教育动画类专业系列教材动画的制作第五章目录CONTENTS5.3动画的中期制作5.4动画合成与剪辑5.1动画制作工具5.2动画的前期制作5.5人工智能时代的动画创作5.1动画制作工具5.1.1传统手绘工具1.笔5.1.1传统手绘工具2.动画纸速动画纸有明确的规格标准,常用规格为12规格(32cm×27cm),影院级动画片则多采用更大的16规格(41cm×34cm)。当涉及运动镜头的绘制时,常需使用长度为标准规格3~5倍的长动画纸。5.1.1传统手绘工具3.规格框规格框,也称安全框,用于界定镜头画面的有效显示范围,可视为电视或电影屏幕的成像边框,框内为有效画面,框外内容在播出时会被裁切。动画规格框依据影视画面比例设定,是统一画面尺寸的重要标准。5.1.1传统手绘工具4.定位工具定位工具主要包括定位尺和定位圆盘。定位尺便携易用,按统一规格制作,尺上有三个凸起的定位柱(两侧为长方形柱,中间为圆柱),与动画纸上的三个定位孔精准匹配。5.1.1传统手绘工具5.透写台通常由亚克力板或磨砂玻璃板等透光材料制成,并配有底部均匀照明。5.1.1传统手绘工具6.摄影表(律表)摄影表是原画师规划动作、把控表演节奏的工具,它将时间量化呈现,用以记录动作节奏和时长安排。5.1.1传统手绘工具7.上色工具这一过程通常在赛璐珞片上进行,需使用特定的上色颜料和工具,描线时多使用蘸水笔或细尖勾线笔,以确保线条精确清晰;上色时则使用不同类型的毛笔、水彩笔或水粉笔。5.1.2传统摄影设备1.动检仪一套完整的线拍系统,包括摄像装置、支架、升降座、拍摄台、灯光、规格框、底灯箱及线拍软件等。5.1.2传统摄影设备2.摄影台动画摄影台是为传统二维胶片动画拍摄设计的专用设备,通常体积较大、结构稳固,5.1.2传统摄影设备3.逐格摄影机动画摄影使用专用的逐格(逐帧)摄影机,可逐帧拍摄画稿。这种摄影机通常垂直安装在动画摄影台的立柱上,并可根据拍摄需求调整高度与机位,以确保最佳拍摄角度。5.1.3现代数字设备1.计算机计算机是现代动画制作的核心工具,其强大的软硬件支持使动画制作过程更高效、灵活且富有创意。2.数位板与压感笔数位板是一种连接计算机的输入设备,配合压感笔可模拟传统绘画的笔触和手感。压感笔能感应压力、倾斜度变化,使动画师能够自然调整线条粗细、轻重或添加细节,还原传统手绘的细腻质感。5.2动画的前期制作5.2.1策划与筹备阶段1.创意开发在动画制作启动前,项目策划团队需召集导演、出品方、制作团队及商业合作方等相关人员,共同商讨并确定故事创意与题材方面。动画题材主要有两大来源:一种是对现有故事(如传说、文学作品或其他艺术形式)进行改编;另一种是原创开发全新剧本。在此过程中,需提炼影片核心概念、故事亮点、目标受众、市场定位及商业价值,形成项目立项书,提交投资方审批。同时,需结合市场调研进行风险评估与受众分析,初步测算制作成本、宣发费用、预期收益及投资回报周期。此外,还需初步制定IP衍生开发、广告植入及市场推广策略。5.2.1策划与筹备阶段2.文学剧本文学剧本是影片创作的基础,由编剧完成,需保证故事完整、统一、连贯,并提供主题、结构、人物、情节、时代背景及具体细节等基本要素。编剧在创作过程中需与导演、主创团队反复商讨,确定故事情节,并按标准剧本格式以文字形式呈现。5.2.1策划与筹备阶段3.文字分镜头脚本文字分镜头脚本通常由动画导演亲自撰写(或导演主导、分镜师配合完成),用于提示画面内容、机位角度、剪辑手法,以及色彩基调、光线氛围等。它是导演根据对文学剧本的研究和构思,将文学剧本转化为一系列镜头的文字依据,也是原画师、美术设计师、摄影师等其他创作人员的重要参考。5.2.2设计与制作阶段1.美术设计1)角色造型设计2)场景设计3)道具设计5.2.2设计与制作阶段1.美术设计1)角色造型设计2)场景设计3)道具设计5.2.2设计与制作阶段1.美术设计1)角色造型设计2)场景设计3)道具设计5.2.2设计与制作阶段2.画面分镜头脚本画面分镜头脚本也叫“故事板”,是动画制作前将文字剧本转化为图像、用画面说明镜头内容、把剧本视觉化的关键步骤,也是一部动画片最初的视觉形象。5.2.2设计与制作阶段3.声音设计在前期制作阶段就考虑声音设计,包括对白、音乐、音响效果,有助于动画的前期视觉化设计,从而呈现出更佳的动画效果。动画的录音通常在前期阶段进行,配音演员根据导演对发音的要求和对白风格,以角色模型图和画面分镜头为参考录制配音。动画绘制过程中,原画师和中间画师可按照事先配好的声音,控制画面节奏、校对角色口型。一般的制作流程是:首先将声音可视化,早期采用纸制表格手动计算声音对应的帧数,如今则通过编辑软件的“时间轴”自动计算;随后根据计算出的声音帧数绘制动画,并依据声音的“位置”绘制角色口型。5.3动画的中期制作5.3.1二维动画的中期制作5.3.1二维动画的中期制作1.设计稿设计稿是对画面分镜头台本的详细设计与放大,需将分镜头台本中忽略的画面细节具体呈现,使分镜头台本设定的镜头运动或画面运动合理可行,并增强整体表现效果。设计稿中必须明确标注画面规格、镜头号码、背景号码及时间等关键信息5.3.1二维动画的中期制作2.原画原画是一套动作中的关键帧,指动画创作中一个场景动作的起始至终点画面,决定着动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列动画制作的关键信息,因此原画创作是决定动画动作质量的最重要工序。原画创作的顺序可分为7个步骤。①
研读分镜头画面台本。②
熟悉角色造型与性格。③
参照镜头设计稿绘制。④
构思动作方案。⑤
分析动作并绘制原画草图。⑥
核算时长并填写摄影表。⑦
动检仪校验与修改。5.3.1二维动画的中期制作3.动画(中间画)动画也称中间画,是衔接角色和物体关键动作之间的过渡画面。动画师是原画师的助手与合作者,协助原画师完成一个个复杂动作。动画师的职责是,按照原画规定的动作范围、张数和运动规律,将原画关键动作之间的变化过程,绘制成一张张中间画。5.3.1二维动画的中期制作4.描线上色描线是将原画师和动画师绘制的铅笔动画稿,转描到透明的赛璐珞片上,或通过计算机扫描线条,为后期上色做好准备。描线相比中间画更为细致,需保证线条流畅连贯,不能出现虚线或断线,否则会给后续上色带来不便。此外,为确保后续扫描与上色顺利进行,描线时还需保持画面干净整洁。5.3.1二维动画的中期制作5.动画摄影传统二维动画制作中的动画摄影,是指使用动画摄影台,运用传统胶片将已绘制完成的赛璐珞片与背景画稿合并,进行逐格拍摄的工作。动画摄影台是专门用于二维胶片动画拍摄的设备,拍摄时由摄影师及其助手,将画稿逐张、逐层安放在摄影台的定位器上,与背景位置对准后再进行逐格拍摄。5.3.1二维动画的中期制作6.二维动画制作软件简介1)TVPaintAnimation2)Moho(AnimeStudio)3)Animate4)Procreate5)ToonBoomHarmony6)OpenToonz5.3.2三维动画的中期制作5.3.2三维动画的中期制作1.建模建模是指利用三维软件创建数字几何模型的过程,其核心目标是在数字空间中构建出符合视觉与动画需求的三维几何体。模型质量直接决定了后续材质、动画及渲染的效果。1)多边形建模2)NURBS建模5.3.2三维动画的中期制作1.建模建模是指利用三维软件创建数字几何模型的过程,其核心目标是在数字空间中构建出符合视觉与动画需求的三维几何体。模型质量直接决定了后续材质、动画及渲染的效果。1)多边形建模2)NURBS建模5.3.2三维动画的中期制作2.材质贴图如果说建模是为物体搭建框架,那么材质与贴图则为其赋予视觉生命。在三维创作中,材质与贴图共同决定了模型表面的最终外观,是连接几何形体与视觉感知的关键桥梁。5.3.2三维动画的中期制作3.动画动画环节主要涵盖角色动画、摄像机动画等多种类型。角色动画的制作始于骨骼系统的构建,通过将模型与骨骼绑定,实现由骨骼控制角色动作。目前角色动画技术已实现多方面突破。智能化绑定与蒙皮运动捕捉与运动匹配物理模拟集成程序化动画与AI生成5.3.2三维动画的中期制作4.灯光灯光是三维动画制作中的关键环节之一,其设计质量直接影响动画的最终视觉效果与艺术表现力。灯光不仅能够营造环境氛围、表现时空变化,还能强化叙事、塑造人物心理状态,是动画艺术语言的重要组成部分。5.3.2三维动画的中期制作5.渲染三维动画渲染,是借助软件将场景与模型生成为最终图像的过程。在三维渲染过程中,需要经过着色、光照计算、纹理映射、裁剪等阶段,最终在二维平面上输出图像。5.3.2三维动画的中期制作6.三维动画制作软件简介1)Maya2)Blender3)3dsMax4)Cinema4D5)ZBrush5.3.3定格动画的中期制作5.3.3定格动画的中期制作1.角色制作1)角色尺寸2)角色的骨架构造5.3.3定格动画的中期制作2.场景制作偶动画场景的视觉呈现主要包含造型风格、空间层次、光影运用、色彩搭配与材质质感五大核心要素。5.3.3定格动画的中期制作3.道具制作偶动画里的每一件道具都需要道具师手工逐一制作。道具尺寸则需结合角色偶形、布景比例与镜头要求综合确定。5.3.3定格动画的中期制作4.拍摄定格动画一般采用一拍二(每秒12格)或一拍三(每秒8格)的拍摄速率,即可满足播放要求。5.4动画合成与剪辑5.4.1动画合成工作内容主要包括两方面:一是使用合成软件对动画和背景进行取景与镜头移动设置,实现推、拉、摇、移的运动镜头效果;二是利用软件的各类工具对合成画面添加特效,如发光、水面波光、火焰、星光、爆炸、战斗场景、镜头淡入淡出,以及屏幕震动等5.4.1动画合成1)光影的协调2)比例、透视与空间关系的协调3)运动与时间的协调4)虚实关系的协调5)画面质感的统一5.4.2动画剪辑1)剪辑的流畅性原则
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