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文档简介
第一虚拟对象由在第一交互区中交互切换为在一虚拟对象在第一交互区中的至少一种交互属中交互的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的一种交互属性信息与第二虚拟对象在所述第二2接收到针对第一虚拟对象的交互切换操作,其中,所述属性信息同步至所述第二交互区,并在所述第二交互区中改变所述至少一种交互属性信所述至少一种交互属性信息与所述第二虚拟对象响应于针对目标交互区的选择操作,接收到针对所述第一虚拟对象的交互切换操作,在所述交互切换界面中,采用与所述选择优先级相对获取用于影响各所述候选交互区的选择优先级的基于所述选择影响参数,调用机器学习模型进行选按照所述选择优先级越高、相应的所述候选交互6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第二交互区的选择操响应于针对所述第二交互区的选择操作,确定所述第一虚拟对象满足交互切换条件其中,所述交互切换条件包括以下至少之一:所3请在第一交互区中交互的第一虚拟对象切换当所述第一虚拟对象在所述第一交互区中的交互能力差于所述第二交互区中第二虚当所述第一虚拟对象在所述第一交互区中的交互能力优于所述第二交互区中第二虚其中,所述目标交互属性信息的改变优先级高于所述获取用于影响所述目标交互属性信息的改变优先级基于所述优先级影响因子,查询不同优先级影响因确定各所述交互属性信息的改变量,并在所4获取各所述交互属性信息的改变量影响因子,其中确定由所述第一交互区切换至所述第二交互区对应的交互属性信息的总改变量,其所述控制所述第一虚拟对象基于改变后的所述至少一种交互属性信息与所述第二虚作用于指示将所述第一虚拟对象由在第一交互操作控制模块,响应于针对所述第一虚拟对象的交互控象基于改变后的所述至少一种交互属性信息与所述第二虚拟对象在所述第二交互区中交处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可519.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机可执行指令或者计算机程算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟交6[0003]以虚拟场景为手游为例,需要游戏开发商或运营商开启游戏服务7拟对象基于改变后的所述至少一种交互属性信息与所述第二虚拟对象在所述第二交互区8标交互属性信息的改变优先级高于所述至少一种交互属性信息中除所述目标交互属性信所述第二交互区中根据所述改变量改变相应的所述交的属性值差距;确定与所述改变量影响因子正相关的相应所述交互属性信息对应的改变述第一虚拟对象基于改变后的所述至少一种交互属性信息与所述第二虚拟对象在所述第所述第一交互区中恢复所述第一虚拟对象的所述至[0033]本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计9互,能够促进玩家控制第一虚拟对象与第二交互区中的第二虚拟对象进行交互的积极性,技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400_1和终端400_2)通过网络300连接服[0062]服务器200基于交互切换请求,获取第一虚拟对象在第一交互区中的至少一种交于第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互属性信息确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。[0066]存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Univers处理器(DigitalSignalProcessor,DSP)、可编程逻辑器件(ProgrammableLogic可以由不同的电子设备为不同用户承载应用功能的进程以缓解设备压力。以网络游戏为[0076]接下来将以不同服务器或不同交互区中的玩家登陆到某一组玩家所在服务器(或对应在第一交互区的虚拟对象,第一交互区和第二交互区对应的服务器的开启时间不同,一虚拟对象由在第一交互区中交互切换为在第二交互区中交互的交互切换操作来控制第[0078]在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对第一虚拟对象的交互切换操申请实施例提供的交互区的选择示意图,终端在第一交互区的相关位置显示交互切换入[0083]其中,候选交互区与第一交互区对应的虚拟对象(可视为相应交互区中所有虚拟对象的统称)的交互能力差距,可通过将候选交互区中虚拟对象的交互能力与第一交互区在第一交互区的交互能力与第二交互区中的第二虚拟对象的交互能力之间的交互能力差标能力(可根据实际需求设置),当第一虚拟对象在第一交互区的交互能力超过目标能力在第一交互区的交互能力与第二交互区中的第二虚拟对象的交互能力之间的交互能力差距是否超过能力差距阈值(可根据实际情况设置),当交互能力差距超过能力差距阈值时,[0089]在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对第一虚拟对象的交互切换操信息501(如小A邀请你到更厉害的二区交战第二交互区中第一虚拟对象的上述属性值与第一虚拟对象在第一交互区中的属性值是一互区中第二虚拟对象的交互能力(如第一交互区的开服时间晚于第二交互区的开服时间),能力优于第二交互区中第二虚拟对象的交互能力(如第一交互区的开服时间早于第二交互区的开服时间),在将第一虚拟对象在第一交互区中的至少一种交互属性信息同步至第二属性信息的改变量就越大,例如,生命属性信息对第一虚拟对象的交互能力的贡献度占20耐力属性信息对第一虚拟对象的交互能力的贡献度占5则生命值的改变量可为玩家控制第一虚拟对象与第二交互区中的第二虚拟对二交互区中虚拟对象的交互能力的差距,为第一虚拟对象的交互属性提供一个总改变量,其中,总改变量与第一交互区与第二交互区对应的虚拟对象的交互能力差距呈正相关关一虚拟对象提供的总改变量为100,生命属性信息对第一虚拟对象的交互能力的贡献度占60耐力属性信息对第一虚拟对象的交互能力的贡献度占40则生命值对应的改变量[0103]当分配因子包括第一虚拟对象与第二虚拟对象具有交互属性信息的属性值差距量(即增加量)为20(即总改变量100*分配因子20%),以将第一虚拟对象的生命值增加至第一虚拟对象的耐力值增加至120,缩小了与第二虚拟对象的耐力值(125)之间的差距(即[0104]通过上述方式,根据第一虚拟对象与第二虚拟对象之间交互属性信息的差别情至少一种交互属性信息确定为在第二交互区象对应目标交互属性信息的量化值与第二虚拟对象对应该目标交互属性信息的量化值之互属性信息的属性值恢复至第一虚拟对象跨区之前在第一交互区中的交互属性信息的属区对应的游戏服务器的开启时间早于第一交互区对应的游戏服务器的开启时间)进行交互累或财富积累(可通过交互属性信息来表征)的不同,进而使得虚拟对象的交互能力的不能力(可根据实际需求设置),来判断第一虚拟对象是否满足第二交互区的交互切换条件,[0124]步骤204:将第一虚拟对象在第一交互区中的至少一种交互属性信息同步至第二在跨区服务开启后,配置加成的服务器或交互区中的虚拟对象(如第一交互区中的第一虚拟对象)获得交互属性信息的补偿(即加成),而且加成的交互属性信息在整个跨区服务应用中均有效(即第一虚拟对象在由第一交互区跨至第二交互区后,在第二交互区加成的所交互能力(在第一交互区中的交互能力)与加成的交互属性信息对应的提高交互能力之和,[0130]需要说明的是,当需要统计第一虚拟对象在第二交互区中交互可记录第一虚拟对象在第二交互区的交互能力(即第一虚拟对象在第一交互区中的交互能(即第一虚拟对象在第一交互区中的交互能力,排除加成的交互属性信息对应的提高交互互切换操作用于指示将所述第一虚拟对象由在第一交互区中交互切换为在第二交互区中述目标交互属性信息的改变优先级高于所述至少一种交互属性信息中除所述目标交互属并在所述第二交互区中根据所述改变量改变相应制所述第一虚拟对象基于改变后的所述至少一种交互属性信息与所述第二虚拟对象在所的关闭操作,将所述第一虚拟对象的交互模式由所述跨区交互模式调整为原区交互模式,并在所述第一交互区中恢复所述第一虚拟对象的所述至TextMarkupLanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个
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