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文档简介
1、在第五章中,创建运动补偿动画,创建5.1个符号和实例5.2个运动补偿动画,使用5.3时间轴效果5.4个实例游泳,5.1个符号和实例, 5.1.1个符号和实例的概念1个符号和实例符号是Flash电影的重要元素,它是可重用的图像、按钮或电影剪辑,实例是舞台上符号的具体表示。 形象上,象征是动画的“演员”,实例是演员舞台上的“角色”,而“角色”是“演员”舞台上的具体表现。 然后仅创建一个元件,即可在整个文档或其他文档中重复使用。 用户创建的元件会自动成为当前文档的库的一部分。 每个符号都有自己的时间轴。 可以将帧、关键帧和图层添加到元件的时间轴中,以便添加到主时间轴中。 的双曲正切值。 实例是嵌套在
2、舞台上或另一个元件中的元件的副本。 组件仅存在于“库”面板中。 要使用元件,请从“库”面板拖到舞台上。 拖到舞台上后,元件很快就会变成实例。 实例与那个要素颜色、大小、功能有很大的不同,“演员”能在脸上化妆了。 2个元件和实例的关系实例来源于元件,舞台上的所有实例都来源于元件。 如果删除元件,则舞台上从该元件派生的所有实例也将被删除(如果与该元件的关系未断开)。 修改符号时,舞台上从该符号派生的所有实例都会自动更新。 3个符号的类型符号的类型有:影片剪辑按钮和图形、创建5.1.2个符号和实例并将对象转换为符号、图5-1“转换为符号”对话框、2创建新符号、图5-2“新将3个舞台上的动画变换为与影
3、片剪辑4关联的符号的基准点图5-4的符号的登记点是自己的坐标系的原点、5个制作按钮、图5-5个按钮的时间轴、图5-6个制作按钮、图5-7个按钮编辑模式、6 图5-8“复制符号”对话框,图5-9“复制符号”对话框,7使用其他电影的符号,图5-10“解决库冲突”对话框,8个创建实例是已创建的符号在舞台上的具体表示Flash只能将实例放在关键帧上,并始终放在当前图层上。 如果未选择关键帧,Flash将实例添加到当前帧左侧的第一个关键帧。 如果创建了动态图形元件的实例,则必须在场景中创建实例后,按“F5”键执行“插入帧”命令,并增加帧数以匹配元件中包含的帧数如果不匹配,播放时只显示第1帧。 可以在一个
4、关键帧中播放影片剪辑的元件。 5.1.3编辑元素1在元素编辑模式编辑2在当前位置编辑3在新窗口中进行编辑,5.1.4设定实例属性1实例的位置、大小、变形属性,图5-11实例的属性检查器和信息面板,2实例的颜色和透明度、图图5-14高级效果对话框用另一个实例交换3实例,图5-15交换组件对话框,更改4个实例的类型,更改图5-16实例的类型,图5-17实例的动画图5-2用于设置实例动画、创建动画完成动画的5.2.1动画完成动画和形状完成动画是补间动画(在Flash联机帮助中称为“补间动画” 本文档中使用Flash用户接受的术语“补间动画”)也是Flash自动生成的动画。 补间动画主要用于表现动画效
5、果,如渐变、动画、过渡和淡出。 另外,产生补间动画的属性根据对象不同,可以产生补间动画的对象的属性也不同。 对于文本对象,可更改的属性包括文本的位置和旋转属性。然后按一下。 组合对象可以更改大小、位置和变形等属性。 可以更改符号实例的大小、位置、变形、颜色和透明度等属性。 有关详细信息,请参见第5.1.4节。5.2.3运动补偿动画的创建步骤,在图5-18中设定运动补偿动画的选项,沿着5.2.4过程补偿动画1运动引导层概要2创建运动引导层3,并使用引导线来显示动画效果4链接或断开的层和运动引导层、5.2.5运动补充动画和遮罩、设置图5-25的图像放大效果图5-26遮罩层的形状、设置图5-27遮罩
6、、图5-28聚光灯的第一帧、 使用完成了图5-29特写效果的舞台和时间轴、5.3时间轴效果,添加5.3.1时间轴效果编辑时间轴效果,以5.4游泳的鱼为例,在本部分中以“鱼”为例介绍真的“移动”动画角色的方法。 本例的效果示于图5-32,制作顺序如下。 图5-32制作“游泳鱼”的最终效果,(1)将背景色设定为浅蓝色的Flash文档。 (2)像第2章介绍的“跟踪红”那样,画鱼身、鱼尾、鱼鳍1、鱼鳍2、眼睛和口。 然后绘制每个部分,并将其转换为组成完整鱼的名为“主体”、“tail”、“fin1”、“fin2”、“eye”和“mouth”的影片剪辑元素,如图5至34所示。 图5-34完整的鱼,(3)考
7、虑到鱼嘴的动作相对单调,可以是机械的动作。 打开“mouth”符号,编辑成如图5-35所示的动画(将鱼的嘴分成上下嘴唇,并分别为运动的补偿设置动画。 请注意上唇略微抬起,下唇动作有点大)。 做下唇的运动时,请注意,用任意的变形工具使“下唇”的变形点与运动的“轴”即“嘴角”相对应地旋转。 (4)选择所有“鱼”零件,右键单击并选择“分布到层”命令。 如果删除不包含内容的层,时间轴和舞台将如图5-36所示。 准备为图5-36“鱼”制作动画。 (5)用鼠标向下拖动具有帧20的列,选择该列中的所有帧并右键单击,然后选择“插入关键帧”命令(图5-37 )。 图5-37在第20帧处插入一个关键帧,(6)用鼠
8、标拖动第1帧和第20帧之间的任何帧上的列,选择该列中的所有帧,然后右键单击以选择“创建补间动画”命令。 (7)分别选择框架20的“鱼身”、“鱼尾”、“鱼鳍1”、“鱼鳍2”、“眼”、“口”,使用选择工具和任意的变形工具调整位置和形状(请注意当场的动作)。 (8)“鱼尾”运动的频率一般比其他部分快,所以在“tail”层的第10帧中插入关键帧,按照鱼尾摆动的方式调整鱼尾的位置和形状。 此时的时间轴和舞台如图5-38所示。 图5-38使“鱼”运动,(9)此时,如果测试动画,就能看到“跳跃”的效果。 这是因为动画播放到20帧后,回到第一帧播放,其间没有渐变。 用鼠标拖动第1帧的列,选择所有层中的第1帧,
9、右键单击,选择“复制帧”命令。在用鼠标拖动第40帧的列的同时,选择该列中的所有帧,右键单击“页面” (10 )选择第20帧第40帧中的所有帧,右键单击并选择“创建补间动画”命令。 类似地,在tail层的第30帧中插入关键帧,调整鱼尾的位置和形状。 此时的时间轴示于图5-39。 图5-39“鱼”的动画完成时的时间轴,(11 )接下来可以将“鱼”作为零件。按住Shift键选择所有图层(即所有帧),右键单击选定的帧,然后选择“剪切帧”命令。 如果按Ctrl F8键创建一个名为“fish”的影片剪辑元件,然后在元件编辑环境中的第1帧上单击鼠标右键并选择“粘贴帧”命令,则所有帧都将粘贴到元件中,如图5-
10、40所示。 然后,制作图5-40的“fish”组件,(12 )返回到主场景。 将层重命名为fish,并删除所有其他层。 (13 )将“fish”元素放置在第一帧中,并在第80帧中插入关键帧。 要显示所有帧,请单击时间轴右侧的按钮,然后选择“小”命令。 在第1帧到第80帧之间单击,然后选择“创建补间动画”命令。 (14 )单击“添加导向层”按钮将导向层添加到fish层,使用铅笔工具绘制运动轨迹,使第1帧的“鱼”(鱼)和第80帧的“鱼”(鱼)与运动轨迹对齐,使用自由变形工具测量此时的舞台和时间轴如图5-41所示。 图5-41沿着运动引导线移动“鱼”,按(15)ctrlf8”键创建新的名为“weed”的影片剪辑元件,然后使用绘制和填充工具绘制图5-42所示的水草效果。 创建图5-42weed”设备,并返回(16 )主场景。 在导向层和fish层下分别创建三层(在fish层下创建的层必须
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