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文档简介

第2章 3D数学基础,2.1 坐标系,对于三维坐标系,分为左手坐标系和右手坐标系两种。左手系的评判原则是:左手的四个手指指向x轴的正方向,当向y轴的正方向弯曲的时候,大拇指所指向的方向就是z的正方向。同理可以认识右手系的评判原则。 对于不同的绘制系统,坐标系统可能是不同的。例如:图形开发工具OpenGL采用的右手系,而DirectX采用的左手系。,在三维图形处理过程中,还涉及到多个图形坐标空间。一般常用的坐标空间包括局部坐标系,世界坐标系和投影坐标系。,2.2 向量,向量在计算机图形处理中会经常使用,它可以表示图形的一个坐标点,也可以表示一个方向。,2.2.1 向量的定义与性质,向量的模又称为向量的范数或者长度。模为1的向量成为单位长度向量,简称为单位向量。,2.2.2 向量的运算,1向量的加法减法,2向量的数量积,向量的投影问题,3向量的向量积,2.3 矩阵,数学上,一个mn的矩阵是一个由m行n列元素排列成的矩形阵列。矩阵里的元素可以是数字、符号或数学式。,2.3.1 矩阵的定义、性质,2.3.2 逆矩阵定义、性质,2.3.3 求矩阵的逆,2.4 坐标变换,2.4.1 齐次坐标,2.4.2 二维图形的坐标变换,1平移变换,2缩放变换,3旋转变换,4对称变换,2.4.3 三维图形的坐标变换,1平移变换 2缩放变换,3旋转变换 绕x

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