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文档简介

1、第2讲 Visual Basic程序设计基础,课程内容安排,Visual Basic编码基础 常量 变量 数据类型 表达式与运算符 面向对象程序设计概述 事件驱动 Visual Basic应用程序的结构,Visual Basic编码规则,在第1章创建第一个Visual Basic应用程序时,编写了几行简单的Visual Basic代码。事实上,在使用Visual Basic进行编码时,需要遵循一定的规则。Visual Basic的编码规则一般包括代码书写规则和注释书写规则。,编码规则,在Visual Basic中,程序代码一般由关键字、表达式、函数和语句4个部分组成,其相互之间进行组合时要遵循

2、如下规则。 代码中不区分字母的大小写,即Ab与AB等效。此外,对于其中的关键字,首字母会被自动转换成大写,其余转换成小写。 对于用户定义的变量、过程名,以第一次的定义为准,以后的输入自动转换成首次定义的形式。 在具体的代码编写过程中,为了便于开发人员及后续的维护人员阅读,一般应注意保持代码的层次结构清晰。用户书写代码一般应遵循如下规则。 虽然Visual Basic允许在同一行上可以书写多行语句,语句间只需要用冒号(:)分隔,但除了变量定义及赋值等短语句外,建议一般不要在同一行上书写多行语句,以免影响代码可读性。 单行语句可以分多行书写,在本行后可以加续行符( _,空格+下划线)。这是针对单行

3、语句过长的情况而采取的书写格式。 一行语句允许多达255个字符,一条语句最多含1023个字符。 对象命名约定:每个对象名由3个小写字母组成的前缀和表示该对象作用的缩写字母组成。前缀表明对象的类型,如cmdExit为一个退出按钮,cmdEnter为一个确认按钮。,注释规则,注释只是为了方便用户看懂代码而写的,目的是提高代码的可读性,其本身对程序并没有影响。但是编译系统是如何区分注释和代码的呢?这就需要在编码中对注释内容进行特殊处理。即遵循Visual Basic的注释规则,编译系统就可以识别了。注释内容一般有如下几种处理方法。 整行注释一般以语句Rem开头,也可以用符号“”开头。 用符号“”引导

4、的注释,既可以是整行的,也可以直接放在语句的后面。 利用“编辑”工具栏中的“设置注释块”按钮 或“解除注释块”按钮 来设置多行注释。,常量,常量是指在程序运行过程中其值不能被改变的数值或字符串。在编写代码时,经常会碰到一些数值或字符串是固定不变的,如圆周率的值为3.141592。为了代码编写和易于阅读,经常将这些数值或者字符串声明为常量。Visual Basic中的常量一般包含文字常量、符号常量和系统常量。 文字常量包含数值常量、字符串常量、逻辑型常量和日期型常量。 符号常量即用一个字母组合来代替文字常量,其应用最为广泛。与文字常量不同的是,符号常量在使用前必须进行声明。 系统常量是由Visu

5、al Basic提供并能够自动识别的,具有专用名称和作用的常数。,变量,变量是指在程序运行时其值可以被改变的量。不同于常量,变量是可以多次赋值的,因此变量常用于保存程序中的临时数据。变量在程序中的使用非常频繁,所以对变量的声明和使用应熟练掌握。,变量的命名规则,在Visual Basic中,命名一个变量要遵循一定的规则,否则系统可能无法正确辨识。变量的命名一般应遵循如下规则。 变量名必须是以字母、汉字开头的由字母、汉字、数字、下划线组成的字符串,且第一个字符必须是英文字母,最后一个字符可以是类型说明符。 变量名的有效字符为255个。 不能用Visual Basic的保留字作为变量名,但可以把保

6、留字嵌入变量名中。同时,变量名也不能是末尾带有说明符的保留字。 Visual Basic不区分变量名和其他名字中字母的大小写,但习惯上,符号常量一般用大写字母定义。,变量的声明,所谓声明一个变量,即事先将变量的有关信息通知系统,以便系统确定变量的存储格式。在一般的高级语言中,使用变量必须遵循“先声明,后使用”的原则。但在Visual Basic 6.0中,变量在使用时不一定“先声明,后使用”。而且变量的声明还分为显式声明和隐式声明两种方式。 显式声明:分为两种情况,一是在程序开头加入Option Explicit强制显式声明语句;二是不加强制显式声明语句对变量声明。 隐式声明:即不声明而直接使

7、用,变量以Variant类型(变体数据类型)处理。,数据类型,在上一节声明常量和变量时就用到了将常量或变量声明为某种数据类型。事实上,任意一种程序设计语言都有数据类型的概念,并且每种语言的类型定义语法都是不同的。Visual Basic 6.0提供了6类12种标准数据类型,还可以由用户自定义数据类型。下面首先介绍标准数据类型:数值型、字符型、逻辑型、日期型、对象型、变体型。,应用实例,在介绍了Visual Basic 6.0中的常量、变量及数据类型的相关知识后,下面通过一个实例来介绍其在具体应用程序中的使用。例如,设计窗体,当用户输入半径后,程序计算出圆的面积和周长。,该例要实现的功能是,当用

8、户输入合法的半径值后,单击“面积”按钮,可计算出该圆的面积并显示在文本框中;单击“周长”按钮,计算出该圆的周长并显示在文本框中。同时,标签显示的字样也要随着变换。不管是计算面积还是周长,都需要用到PI()这个常量,因此,需定义其为常量,将面积和周长定义为变量,因为其值会不断变化。 在具体的实现过程中,面积=PI半径半径,周长=PI半径2。并且,当用户单击“面积”按钮时,显示控件Lable1将显示为“面积”字样;单击“周长”按钮时,显示控件Label1将显示为“周长”字样。控制该控件标题显示的属性为Caption,在后续章节中将详细介绍。,表达式与运算符,表达式是由运算符、运算对象和圆括号组成的

9、序列,是由常量、变量、函数等用运算符连接而成的式子。表达式是构成程序代码的最基本元素,而运算符则是代码中对数据进行运算的符号。在Visual Basic中,表达式之间的运算是通过运算符来实现的。在Visual Basic 6.0中可以进行4种运算:算术运算、比较运算、连接运算和逻辑运算。,应用示例,下面通过一个实例来介绍运算符和表达式在具体程序中的应用。例如,下列程序根据文本框中输入的华氏温度,经过计算后输出摄氏温度。,面向对象程序设计概述,面向对象程序设计(Object Oriented Programming,简称OOP)是目前使用比较普遍的一种程序设计方法,是一种新式的计算机程序设计架构

10、,其基本原则是计算机程序由对象组成。该方法通过吸收软件工程中的封装、继承和多态等概念,形成完全不同于传统面向过程的程序设计方法。Visual Basic 6.0即用到了OOP方法。,最早出现的面向对象程序设计语言是Simula语言。该语言是1967年挪威科学家Ole-Johan Dahl和Kristen Nygaard正式发布的。其引入了所有后来面向对象程序设计语言所遵循的基础概念,如对象、类、继承等。随后,比较经典的面向对象程序设计语言有SmallTalk、C+及Java等。,对象和类,对象(Object)指包含的数据及其操作的实体,也即在传统的数据结构中加入一些过程,使用这些过程来赋予对象

11、对数据的操作能力。这些过程就是后面将要提到的成员函数。 在现实世界中,对象指的就是具体的事物,如飞机、汽车、人等。每个对象都包含自己的内部状态和行为,如人具有名字、身高、体重等内部状态,也具有走路、吃饭等行为。在面向对象的概念中,将对象的内部状态称为属性,将其行为称为方法或事件。对象之间的联系通过消息来传递。消息机制是对象间相互联系和相互作用的方式。,类(Class)是指具有相似内部状态和行为的实体集合。类的概念来自于人们认识自然、认识社会的过程。在这一过程中,人们从一个个具体事物中把共同的特征抽取出来,形成一个一般的概念,即“归类”。例如,人、鱼、大象等,因为其都能动,所以将其归类为动物。根

12、据其不同的特征还可以将类分成不同的小类,如动物猫科动物虎东北虎等。对于一个具体的类,其包含许多具体的个体,这就是前面所提到的“对象”,如东北虎就是一个具体的对象。,事件驱动,Visual Basic 6.0是以事件驱动的方式控制程序运行的。在事件驱动的应用程序中,代码不是按照预定的路径执行的,而是在响应不同的事件时执行不同的代码片段。事件可以由用户操作触发,或者由来自操作系统或其他应用程序的消息触发,还可以由应用程序本身的消息触发。这些事件的顺序决定了代码执行的顺序,因此应用程序每次运行时所经过代码的路径都是不同的。 执行中的代码也可以触发事件。例如,在程序中改变文本框中的文本将引发文本框的C

13、hange事件。如果Change事件中包含有代码,则将导致该代码的执行。如果原来假设该事件仅能由用户的交互操作所触发,则可能会产生意料之外的结果。 所以,在设计面向对象的应用程序时,理解事件驱动模型是非常重要的。下面介绍3种驱动事件:鼠标驱动、键盘驱动和焦点驱动。,鼠标事件,在图形界面的应用程序中,通过鼠标触发事件是最主要的一种方式。在Visual Basic 6.0中,鼠标的触发方式如下。 Click:单击触发,当用户单击对象时,触发事件。 DblClick:双击触发,当用户双击对象时,触发事件。 DragDrop:拖动触发,当用户拖动对象后再释放时,触发事件。 DropOver:拖动触发,

14、当用户拖动对象到另一对象时,触发事件。,键盘事件,通过键盘驱动事件,也是应用程序的重要驱动手段之一。在Visual Basic 6.0中,键盘驱动事件主要有如下3种。 KeyDown:按下触发,当按下键盘上的某个键后执行其中的代码。 KeyPress:按键触发,当按下键盘上某个键并释放该键后执行其中的代码。 KeyUp:释放触发,当释放键盘上某个键时执行其中的代码。,焦点事件,除了常用的鼠标和键盘事件外,焦点的获得与失去也能触发对象的事件。在Visual Basic 6.0中,大部分对象都有焦点。焦点事件主要有如下两种。 GotFocus:获取焦点触发,当对象获得了焦点后触发其中的事件。 LostFocus:失去焦点触发,当目标对象失去焦点后触发其中的事件。

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