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文档简介

1、三维动画制作技术之 动画的十二法则,Timing,Timing其实就是“节奏”,是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。,仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。,Ease In and Out (或慢进慢出),渐进和渐出的规律通常是运用在物

2、体pose的加速或减速变化过程中。当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。,需要注意的是这里“通常“并不意味着速度慢。真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。 对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。,比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会

3、有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。,Arcs(运动弧线),在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。,比如头部在运动时会象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。,Anticipation(动作预

4、备),角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。第一个个阶段就是所说的动作预备。 动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。 如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。,有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。,Follow Through an

5、d Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠,动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置,这就是动作惯性跟随。,比如说做投掷的动作,你首先要把你的手向后摆,这是动作预备。是为了将来做投掷的动作做准备。然后投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。,动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上

6、动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。,从这个意义上来说,传统动画中的“曲线运动”理论其实很大程度上也是“跟随”效果的体现。,总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。,Exaggeration 夸张,动作上的夸张处理一般用来强调动作的节奏、幅度、表情等方面的变化。这个原则应该根据实

7、际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。,难做的不是夸张处理,而是夸张的恰到好处。对于动画,夸张是其魅力之一,但过度的夸张处理会让动画觉得不真实!,Squash and Stretch 挤压和拉伸,挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的! 比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就是挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。 在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了

8、motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。,但并不是说制作挤压和拉伸变形就是对物体的体积和形态进行变化。想想Pixar的小台灯,其金属刚体的特性决定了它不能简单的进行Scale变化,它其实是通过自身体形的弯曲和伸直来体现变形效果的! 所以,写实型的动画一样可以体现挤压和拉伸效果!,Secondary Action 次要动作,次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。 一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角

9、色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。,正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。,Straight Ahead Action and PToP Action 一气呵成制作动画和按关键帧做动画,这其实是两种基本的制作动画的方法。前者要求动画师逐帧都要把所有的物体或者角色的姿势和细节摆好或者画出来。比方说动画师完整的画好了第一帧的动画,然后画第二帧,依次类推知道整个序列都画完。按这种方式制作的话,动画师要完整的制作好每一帧的动画,包括其中的细节,这也许可以更具

10、创造性,同样对动画师的要求也非常高,很难一次性正确的处理好时间和动作的连贯性。 另外一种方法是“按关键帧动画制作法”,也就是一种姿势到另外一种姿势制作。此法是首先制作关键帧的动画,然后再画出中间帧部分。这也是计算机动画所采用的基本原理。这种方式方便了动画的timing节奏的调整也可以先做动作然后再调整动作的timing问题。动画师先做好关键帧动画,然后由此再制作出其他帧。有时某些动作一定要在特定的时间或者位置出现,这样关键帧动画制作就很方便了。作为计算机动画师的你肯定对此理解的很熟悉。 使用关键帧动画可以事先就设计好动作,然后再调整动作的timing节奏问题;然而另外一种制作方法则不然,只有到

11、开始着手制作动画帧前才能确定具体是采用什么样的动作设计。有些动画师采取的是二者的中和运用,即事先先设计好动作的大致样子,然后通过计算机逐帧的做出动画出来。,Staging 动作表现力,所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。 而Staging重要的检测方法是“silhouette(动作剪影)”。物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不

12、够明显,可以考虑修改它了。,在maya中,按在场景中没有自建灯光的情况下,按快捷键7可以使用剪影效果检查角色的Staging,如果在这种状态下发现你的动作畏畏缩缩,那么修改它吧!,Appeal 动作精彩程度,Appeal 动作精彩程度,精彩的动作意味动作应该是能够吸引观众的。具体表现在动作的魅力,花样设计,简洁性,和观众交互程度等。综合运用其他动画制作规律可以有助于动画的精彩程度,比如通过设计上的夸张,避免平庸迟缓的动作,适当使用动作叠加处理等等。动画师应该尽量避免平庸无趣的动作设计,包括姿势和运动形态。,这种素质是无法通过短期培训或速成来具备的,它来源于动画师长期对生活的观察和理解,还要有一个幽默的性格!,Personality 角色个性,这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着关键作用。其真谛是要让动画

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