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文档简介

1、第七章 灯光与摄像机,教学目标: 1、如何创建灯光 2、灯光的类型有哪些 教学重点: 1、掌握如何创建灯光 2、掌握灯光的类型有哪些 教学难点: 1、掌握如何创建灯光 2、掌握灯光的类型有哪些,第一节 灯光的创建、灯光的类型、聚光灯、面光灯、体积光灯,一、灯光的创建 1、选择Maya主视窗中CreateLights,并从子菜单中选择一种要创建的 灯光类型。 2、执行WindowsRendering EditorsHypershade 命令,打开Hypershade窗口,在视窗的菜单中点击CreateLights,然后从子菜单中选择一种灯光类型。 3、如果要在创建灯光前设置灯光的属性,则从菜单中

2、选择要创建的灯光类型,然后点击灯光名称选项盒即可,例如CreateLightsPoint Light。,二、灯光的类型 1、环境光环境光是一种可以使光从任意方向发出的光源,能从各个方向均匀地照射场景中的所有物体。它可以用在一般场景中模拟阳光。按(Ctrl+A)键,打开Attribute Editor(属性编辑器)对话框,设置其属性。 (1)、Type:灯光类型。 (2)、Color:光源颜色。 (3)、Intensity:光源强度。 (4)、Ambient Shade :用来调整环境光的模式。当值为0时,物体从各个方向受到的光照强度相同,物体没有任何层次:当值为1时,环境光仅来自于特定的位置,

3、物体边缘有明显的对比度。 (5)、Shadows:物体产生的阴影。 (6)、Shadow Color:物体产生阴影的颜色。,(7)、Use Ray Trace Shadows:使用光线追踪生成阴影。当激活时,参数Shadow Radius(阴影半径)、Shadow Rays(阴影光线)和Ray Depth Limit(光线深度限制)才变为有效,同时执行WindowRendering EditorsRender Settings 命令,在渲染设置窗口中勾选Raytracing 选项。 (8)Ambient Shade=0的情况, Ambient Shade=1的情况。 (9)、Shadow Ra

4、dius=0.4的情况,出现了阴影效果。,2、平行光平行光可以产生一簇同一方向发出的平行光,一般用来模拟太阳光或其他平行光源。 按(Ctrl+A)键,打开Attribute Editor(属性编辑器)对话框,设置其属性。 (1)、Use Depth Map Shadows:是否使用贴图阴影。 (2)、Resolution:贴图分辨率,值越大,分辨率越高。 (3)、Width Focus:贴图横向焦点。 (4)、Filter Size :用来控制贴图边缘的模糊程度,值越大,贴图边缘越模糊。 (5)、Use Ray Trace Shadows:是否使用光线追踪影。 (6)、Light Angel:

5、灯光角度。 (7)、激活Use Ray Trace Shadows选项,设置Light Angel=0,在渲染设置(Render Settings)窗口中勾选Ray Tracing选项,渲染透视图。设置参数Light Angel=10,渲染。,3、泛光灯泛光灯是一种全向的光源,可以用来模拟一般的白炽灯或作为辅助光源对场景进行补光等。它可以放在场景的任何地方,例如可以放在摄像机的视线范围之外,也可以放在场景物体的后面,甚至可以放在物体的内部。场景中经常使用低亮度的泛光灯,并且设置为不同的颜色,放置在较远的位置,这些泛光灯将明暗效果投射并混合在模型上。 按键,打开Attribute Editor(

6、属性编辑器)对话框,设置其属性。 (1)、Type、Color、Intensity参数和前两盏灯设置相同。 (2)、Decay Rate:为衰减速率,用来控制光是否衰减及衰减的方式,里面包括Linear(线性)、Quadratic(两次)、Cubic(三次)等3重衰减方式。在现实世界中,灯光是按平方反比例衰减的,如果一个灯在10米远的亮度为X,则它在20米远的地方亮度就为X/4。线性衰减方式是指在10米处有X亮度的灯光,则在20米处具有X/2的亮度。,(3)、Light Fog:灯光雾。 (4)、Fog Type:雾的类型,有Normal(正常)、Linear(线性)、Exponential(

7、指数)等三种类型。 (5)、Fog Radius:雾的半径。 (6)、Fog Intensity:雾的强度。 (7)、Light Glow:数字光学科技。 (8)、在属性编辑窗口中,设置Intensity=15,在Decay Rate 下拉列表中选择No Decay,选择透视图,按键,使透视图变成灯光显示模式。依次改变衰减方式。 (9)、重新创建一盏泛光灯,打开属性编辑窗口。点击Light Fog 选项右侧的按钮,进入的编辑窗口。点击下拉菜单选择pointLight1,然后点击pointLightShape1,进入0编辑窗口,这里需注意黑色线框中参数的变化。 (10)、Fog Intensit

8、y=4,渲染。,4、聚光灯聚光灯以一个圆锥形状向指定方向发射光线。聚光灯有一些其他光源所没有的特点,如可变角度锥形光和光衰减因子等。聚光灯的光束会沿着照射方向逐渐变宽,适合用来模拟各类有范围的光源,如带有灯罩的台灯、探照灯、手电灯,以及作为辅助光源。 按键,打开Attribute Editor(属性编辑器)对话框,设置其属性。 (1)、Cone Angel:光锥角度,用来控制聚光的范围。 (2)、Penumbra Angel:半阴影角度,提供一种交互式方法控制光锥角度,这个角度与聚光灯的传播紧密联系,聚光灯的强度在指定传播范围内以线性衰减。 (3)、Dropoff:传播,控制聚光灯光束强度减少

9、率,取值范围在0-50之间,设置为1时,几乎没有时间上的变化,沿着光束半径没有可辨别的减少变化;设置为0时,没有任何衰减。,5、面光灯面光灯是一种二锥的矩形光源,形成一个有规则的照射平面。当要该区域更大时,灯光的强度就要相应增加。它可以用来模拟从窗口照进来的矩面光。 按键,打开Attribute Editor(属性编辑器)对话框,设置其属性。 6、体积灯光体积灯光可以用来模拟照亮特定的体积范围。它可以对灯光的方向、颜色和衰减进行控制。灯光的衰减可用颜色的坡度属性来控制,对于质量雾效果非常有用。使用体积灯光主要是因为它能够表现灯光的视觉范围。 按键,打开Attribute Editor(属性编辑

10、器)对话框,其中属性参数如下: (1)、Light Shape:灯光外形,有Box,Sphere,Cylinder和Cone等4种类型。 (2)、Color Range:颜色范围,控制体积灯光从中心到四周边界的颜色。通过调节坡度数值来模拟灯光的衰减。,(3)、Selected Position:选择位置,调整选择颜色控制点的位置。 (4)、Selected Color:选择颜色,调整选择控制点的颜色。 (5)、Interpolation:插补,控制不同颜色之间的过渡方式。 (6)、Volume Light Dir:体积光方向,控制体积灯光照射内部的方向。 (7)、Arc:控制体积灯光沿Y轴的内

11、部照射角度。 (8)、Penumbra:半阴影,用于调节体积灯光不同距离间的强度,例如中心暗四周亮的照射效果。这个参数只对Cylinder和Cone形状的体积灯光有效。,小 结,在本章中学习了有关多边形的基础知识,了解了什么是多边形的点、边、面及其特征。并介绍了怎样创建多边形的方法。重点的部分在于对多边形法线特性及使用方法的掌握。,第二节 灯光连接,教学目标: 1、如何进行灯光的连接 2、灯光连接的方法有哪些 教学重点: 1、掌握如何进行灯光的连接 2、掌握灯光连接的方法 教学难点: 1、掌握如何进行灯光的连接 2、掌握灯光连接的方法,第二节 灯光连接,一、灯光连接 综述:在真实的世界中,灯光

12、会照亮所有在照明范围之内的物体,除非有遮挡。而在Maya中,则可以随意地控制灯光所能照射的物体。通过Light Linking(灯光连接),可以让一盏灯只照亮某一个或某几个物体,还可以让一个物体只被某一盏灯或几盏灯照亮。本节将重点向读者介绍灯光的连接。 1、创建场景及灯光 (1)、创建一个NURBS球体,多次按键原地复制球体,然后使用 移动工具调整球体的大小和位置。 (2)、执行命令CreateLightSpot Light,创建一盏聚光灯。按键透视图进入灯光显示模式,按键,打开Spot Light的属性编辑窗口,设置参数。,(3)、按键,原地复制Spot Light并移动。多次复制并使用移动

13、,旋转工具调整Spot Light的位置,最后得到5盏灯对应着场景中的5个球体。 (4)、为每个Spot Light设置不同的颜色,设定颜色时要确保各个颜色不同。取一盏灯的颜色的HSV值为HSV(240,1,1),以此类推其他4盏灯的颜色分别为HSV(300,1,1)、HSV(60,1,1)、HSV(120,1,1)、HSV(180,1,1)。 (5)、渲染并观察场景的灯光照明。 (6)、执行WindowRendering EditorsRender Settings命令,打开光线追踪,设置参数。 (7)、渲染并观察场景的灯光照明。,2、灯光的连接 (1)、现在开始进行灯光的连接。利用上面的场

14、景,执行WindowRelationship EditorsLight Linkinglightcentric命令,打开关系编辑窗口,这是以灯光为中心的Relationship Editors(关系编辑窗),左栏是灯光,右栏是场景中的物体。选择SpotLight1,SpotLight1项会变灰,而右栏中被它照亮的物体也会变灰。从这个Relationship Editors中可以看到SpotLight1照亮了场景中的所有物体。 (2)、点击窗口中左上角选项后面的黑三角,弹出下拉式菜单。通过它可以切换Relationship Editor的类型。 (3)、选择Object Centric Ligh

15、t Linking。切换到以物体为中心的Relationship Editor,可以看到nurbsSphere2被场景中的所有灯照亮。,(4)、为了方便灯光的连接,可以对球体和灯光重命名,使它们对应起来。执行WindowOutliner命令,在Outliner窗口中双击球体和SpotLight进行重命名。 (5)、在进入以灯光为中心的关系编辑窗口时,可在左栏选择SpotLightblue,在右栏点击其他物体,使它们变白,只留下nurbsSphere_blue为灰色。这样,蓝色的SpotLight只照亮nurbsSphere_blue,而不会照亮场景中的其他物体。 (6)、用同样的方法,使Spo

16、tLightgreen只照亮nurbsSpheregreen,使SpotLightyellow只照亮nurbsSphereellow等,使每盏灯只照亮对应的球体。 (7)、渲染,观察灯光连接后的渲染效果。,小 结,在本章中学习了有关多边形的基础知识,了解了什么是多边形的点、边、面及其特征。并介绍了怎样创建多边形的方法。重点的部分在于对多边形法线特性及使用方法的掌握。,第三节 摄像机,教学目标: 1、什么是缺省的摄像机 2、什么是摄像渲染尺寸 3、如何创建创建摄像机 教学重点: 1、掌握什么是摄像渲染尺寸 2、掌握如何创建创建摄像机 教学难点: 1、掌握什么是摄像渲染尺寸 2、掌握如何创建创建摄

17、像机,第三节 摄像机,一、缺省的摄像机 综述:Maya中的场景要通过摄像机来展现。Maya提供了4架初始摄像机:persp(透视摄像机)、top(顶视摄像机)、front(前视摄像机)、side(测试摄像机)。执行Window Outliner命令,打开Outliner窗口,可以看到顶部有4架初始的摄像机,目前为蓝色隐瞒状态,所以无法在视图中看到它们的标志。 (1)、选择persp摄像机,执行DisplayShowShow Selection命令,显示出透视图摄像机的标志。执行DisplayShowCamera Manipulators(摄像机操纵器)命令,显示出它的操纵器,其中包括可以调节的

18、目标点和视野范围框等。 (2)、在实际制作中,透视图摄像机往往起到辅助调节的作用,由于它属于“一点摄像机”类型,所以不易于进行摄像机动画的制作。一般我们会创建新的摄像机,用于最后的渲染。,二、创建摄像机 1、执行CreateCamera 命令,创建摄像机。选中摄像机,按键打开属性编辑器 (1)、Angel of View:视角。 (2)、Focal Length:焦距。 (3)、Camera Scale:摄像机比例。 (4)、Near Clip Plane和Far Clip Plane:用来确定摄像机的可视区域。 (5)、Background Color:背景颜色。 (6)、Image Pla

19、ne:背景图平面。当建立了背景图后,背景颜色将消失。,2、摄像机可以用来对背景进行设置。点击Image Plane后面的Create按钮,进入背景图平面属性对话框。 (1)、Display:确定背景图是在摄像机视图中出现,还是在所有视图中出现。 (2)、Display Mode:显示模式。 (3)、Color Gain:色彩增益。 (4)、Color Offset:色彩偏移量。 (5)、Image Plane:确定背景是否随摄像机一起运动。 (6)、Type:确定背景图类型是图片还是贴图。 (7)、Image Name:图片名称。 (8)、Texture:贴图。,三、摄像渲染尺寸 1、创建场景

20、:一个简单场景、一个方体、三个锥体和一架摄像机,调整相对位置。 2、在透视图执行Panelsperspectivecameral命令,将透视图转化为摄像机视图。 3、在cameral视图中执行ViewCameral Attribute Editor(摄像机属性编辑器)命令,打开它的属性设置面板。展开Film Back(电影支持)项目面板,这里用于设置将来输出的影片类型,它比渲染分辨率的设置更高一级,主要用于电影的合成,使三维的影像和电影中实拍的镜头完全吻合。对于电视级别的应用,从Film Gate(电影通道)中选择35mm TV Projection类型,它的纵横比为1.33(4:3),符合常

21、用的电视要求。 4、在摄像机视图菜单中执行ViewCameral SettingsFilm Gate命令,打开电影边框的显示。 5、执行WindowRendering EditorsRender Settings命令,在渲染设置窗口中从Image Size的Presets菜单中选择PAL 768类型,其Device Aspect Ratio(设备纵横比)为1.33。,6、在摄像机设置面板上,展开Display Options(显示选项)项目,勾选Display Resolution(显示分辨率),打开分辨率边框的显示。因为目前和影片设想相符,所以两个边框重合在一起,最后的渲染将以此边框为准。

22、7、缺省的分辨率边框有点小,在摄像机设置面板中Display Options(显示选项)项目下设置其Overscan值为1.1,使它的边框变大。 8、在摄像机视图菜单中选择ViewCameral SettingsSafe Action(安全框),打开安全框显示。同时打开安全标题框的显示。 9、最外边为分辨率边框:为真正渲染的图片尺寸大小;中间为安全框:在图像输出到电视后,周围的部分会被裁掉,只能看到安全框以内的图像;里边为安全标题框:提示文字标题不应超出此界限。,四、调节镜头焦距 1、摄像机的焦距可以无极变化,比真实的摄像机自由多了。 2、在摄像机属性设置面板中Camera Attributes项目下,设置Angel of View 的值为54,近似于人眼的视角,渲染范围中看到的物体明显增多。 3、Angel of View(视角)和Focal Length(焦距)是关联的一对参数,调节哪一个都可以。调节Focal Length值为5,这是一种超广角的鱼眼镜头;调节Focal Length值为100,这是一种长焦望远镜头,缩放视图。 五、调节剪切平面 1、Clip Plane(剪切平面)是摄像机特有的一个属性,这与真实的摄像机不同。真实的摄像机可以拍到无穷近和无穷远处的景

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