下载本文档
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、第6章 Flash 8.0综合制作,制作者:伍福军 张家瑞,知识点:,1. ActionScript 2.0编程基础 2. 视频播放控制 3. 选择填空 4. 测试题目 5. 综合试题测试 6. 系统登录界面 7. 360全景图 8. 看图识标题,说明:,本章主要结合前面五章的内容,通过7个案例介绍了Flash 8.0的综合使用,在学习本章时要复习前面所学知识,以加快学习进度。,教学建议课时数:,一般情况下需14课时:理论4课时、实际操作10课时(根据特殊情况可做相应调整)。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,6.1.1 ActionScript 2.0中的相关术语 在前面我们
2、介绍了ActionScript 2.0中的一些常用基本功能,但还没有深入介绍如何使用ActionScript 2.0编写脚本。下面将具体介绍使用ActionScript 2.0进行程序编写的基础知识。 使用ActionScript 2.0创建程序脚本时,设计者可以根据需要来选择其中的细节难度。如果只是编写一些简单的动作效果,可以像前面一样在“标准模式”中使用“动作”面板,并且通过动作工具箱选择所需的选项来编写程序。但如果是要求比较高的情况,要使用ActionScript 2.0编写更加复杂的程序脚本,就要对其有一定的了解,知道编程语言是如何进行工作的。ActionScript 2.0和其他的编
3、程语言一样,遵循自己的语法规则,有自己的术语、关键字和操作符,并且在程序中有变量存储和程序控制的功能。 下面针对一些常用的ActionScript 2.0术语进行介绍。 (1) 动作(Action):是ActionScript 2.0脚本语言的灵魂和编程的核心,用于控制动画播放过程中相应的程序和播放状态。所有的ActionScript程序最终都要在动画中通过一定的动作体现出来,程序是通过动作与动画直接发生联系的。 例如前面用到过的stop、play、gotoAndplay等都是动作,分别用于控制动画过程中的停止、播放及跳转到某帧并进行播放等。 (2) 事件(Event):很多情况下,动作是不会
4、独立执行的,而需要提供一定的条件。换句话说,就是要有一定的事情对该动作进行触发,才能执行这个动作,起触发作用的事情在ActionScript 2.0中称为事件。例如,鼠标的移动、单击、松开与按下,键盘上某键的敲击及影片的下载等都可以作为事件。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,看下面的代码: On(release) GotoAndPLAY(15); 其中的release就是代表“单击按钮并且放开”这个事件,该事件触发了“移动到第15帧并播放”这个动作。 (3) 常量(Constant):与变量相对应,在程序编写过程中不能被改变,常用于数值的比较。 (4) 数据类型(Data t
5、ype):在ActionScript 2.0中可以被应用并进行各种操作的数据有多种类型,包括字符串、数字、布尔运算值以及Flash 8.0中的各种对象及影片等,这些都可以作为ActionScript 2.0的数据类型。 (5) 类(Class):一系列相互之间有关联的数据的集合称为一个类,可以使用类创建新的对象。如果要定义一个新的类,需要事先创建一个构造器函数。 (6) 构造器(Constructor):用于定义一个类的相关特性和方法的函数。 (7) 表达式(Expressions):任何能产生一个值的语句都可以称为一个表达式。 (8) 函数(Function):指可以多次使用的代码段,和程序
6、语言中普遍意义上的函数含义完全相同,用于传递某些参数并且返回一定的值。 (9) 标志符(Identifiers):用于识别某个变量、特性、对象、函数或方法的名称。这种名称遵循一定的命名规则。 (10) 实例(Instance):从一个类可以产生很多个属于这个类的实例,一个类的每一个实例都包含这个类的所有特性和方法。例如:所有影片片段都是影片剪辑这个类的实例,它们都有如_alpha和_root这样的特性和gotoAndstop和getURL这样的方法。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,(11) 变量(Variable):一种可以保留任何数据类型的标识符。变量可以被创建、改变和更
7、新,它的存储值可以在脚本中检索。 例如,下面的程序语句是给变量赋值,等号左边的标识符就是变量。 B=150; Hight=30; Shuname=Malie (12) 实例名:每个实例都是唯一的,通过使用这个唯一的实例名可以在脚本中瞄准所需要的影片剪辑。 例如,下面的程序使用实例名将Button复制了3次。 Do Dupl.icateMovieClip(Button,Button+i,i) i=i+1; while(i=3); (13) 方法(Method):是指被指派给某一个对象的函数。在一个函数被指派给一个对象时,它可以作为这个对象的一个方法被调用。 (14) 关键字(Keyword):和
8、其他的程序语言一样,ActionScript 2.0也有自己的保留关键字,这些关键字都有特别的意义,不能作为标识符使用。 (15) 对象(Object):是特性的集合。每个对象都有自己的名称和值,通过对象可以访问某一类型的信息。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,(16) 操作符(Operator):根据一个或多个值计算出一个新值。例如,加号(+)操作可以进行两个值的加法运算。 (17) 目标路径(Target Path):以逐级锁定的形式指向动画片中的一个影片片段实例名、变量或对象。可以使用一条目标路径指向一个影片片段中的动作,获得或设置一个变量的值。 例如,下面的程序语句指
9、向影片片段niceClip中变量apple的目标路径。 _root.niceClip.apple (18) 特性(Property):是对象具有的独特属性。例如:影片片段的_apple特性用来决定影片片段的透明度。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,6.1.2 变量 在ActionScript 2.0中,变量是一个重要的概念。当定义一个变量时,就应该分配给变量一个明确的值。变量的初始化经常在动作的第1帧中进行。初始化变量可使动画播放时对变量值进行跟踪和比较。 ActionScript 2.0中的变量可以保存所有类型的数据,包括字符串型(string)、数值型(number)、布
10、尔型(boolean)、对象(object)以及影片片段(MovieClip)。当某个变量在一个脚本中被赋值时,变量的数据类型将影响变量值的改变。 1. 变量的命名 变量命令的要求如下。 (1) 应是一个标识符号,并且满足标识符的相应要求。 (2) 不能是ActionScript 2.0的关键字或者是代表布尔值的true或false。 (3) 在作用范围内,它的名称必须是唯一的。 2. 变量的输入 在ActionScript 2.0中,不需要明确地定义一个变量是数字类型还是字符串类型,或者是其他的数据类型。当变量被赋值时,Flash 8.0会自动确定这个变量的数据类型。这是ActionScri
11、pt 2.0和其他专业程序语言的不同之处。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,Flash 8.0程序可以对操作右边的表达式进行求值,并且确定这个变量目前是一个Number数据类型,以后的赋值可能会改变变量的数据类型。例如:语句“X=dfdsfj”会使当变量X的数据类型变成Strace动作时,trace动作自动将接收到的值转换成字符串,可以使用这个动作来调试脚本、跟踪变量的值以及跟踪脚本的分支流向。 ActionScript 2.0还会根据表达式需要来变换数据类型。例如,当“+”操作符被用于一个字符串时,ActionScript 2.0会自动将另一个数据的类型转换为字符串(是指不
12、是字符串的情况下),例如,Aamde on line,number+9,ActionScript 2.0会自动将数字9转换成字符串“9”,并将其加载到第一个字符串的后面形成一个更长的字符串:Aamde on line,number9。 3. 变量的作用域 在ActionScript 2.0中,变量分为全局变量和局部变量,变量在作用域中可以被引用。 一个全局变量可以在所有的Timeline中共享,而一个局部变量只能在它所属的代码块(大括号)内起作用。 使用局部变量可以很好地防止名称的冲突,所以被大量使用,但在有些情况下必须使用全局变量。例如,要在某个代码块中应用另一个代码块中的变量,或者在整个动
13、画中传递某个变量的值,在这种情况下,全局变量将发挥巨大的作用。 局部变量在函数内部使用,这将使函数成为可重复使用的独立代码段。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,4. 变量的声明 全局变量的声明,可以通过使用set variables动作或赋值操作符来实现;局部变量的声明,可以通过在函数体内部使用var语句来实现;局部变量的作用域被限定在所处代码块中,并在块结束处终结。不是在块的内部被声明的局部变量将在它们的脚本结束处终结。 6.1.3 操作符号 在ActionScript 2.0中,操作符用于指定表达式中的值将如何被联合、比较或者改变。操作符的动作对象被称为操作数。【动作】面
14、板的“比较运算符”中包含了ActionScript 2.0的各种操作符,如图6.1所示。,图6.1,6.1 ActionScript 2.0编程基础,1. 操作符的优先级 当两个或两个以上的操作符在同一个表达式中被使用时,一些操作符与其他操作符相比有更高的优先级。例如:“/”要在“+”之前被执行,因为除法运算比加法运算具有更高的优先级。ActionScript 2.0就是通过严格遵循这个优先级来决定哪个操作符优先执行,哪个操作符最后执行。 例如:在下面的程序中,先执行括号里的内容,运算结果是72。 Number=(22+2)*3 而在下面的程序中,先执行乘法运算,运算结果是26。 Number
15、=22+2*2 2. 操作符的结合性 如果两个或两个以上的操作符拥有同样的优先级,此时决定它们执行顺序的就是操作符的结合性了。结合性可以是从左到右,也可以是从右到左。 例如:乘法操作符的结合是从左向右,所以下面的两个语句是等价的。 number=5*8*9 number=(5*8)*9,6.1 ActionScript 2.0编程基础,3. 数字操作符 数字操作符用于在程序中进行算术运算,表6-1列出了ActionScript 2.0中所有的数字操作符及其含义。,表6-1,6.1 ActionScript 2.0编程基础,4. 比较操作符 比较操作符用于比较表达式中的值并返回一个布尔值,这些操
16、作符常用于判断循环是否结束或用于条件语句中。表6-2列出了ActionScript 2.0中所有的比较操作符及其含义。,表6-2,5. 逻辑操作符号 逻辑操作符用于比较两个布尔值(true或false)并返回第3个布尔值。表6-3列出了ActionScript 2.0中的所有逻辑操作符及其含义。,表6-3,6.1 ActionScript 2.0编程基础,6. 位操作符 位操作符可在内部将浮点型数字转换成32位的整型,所有的位操作符都会对一个浮点数的每一位进行计算并产生一个新值。 表6-4列出了ActionScript 2.0中的所有位操作符及其含义,可以根据程序编写时的实际情况,选择合适的位
17、操作符。,表6-4,6.1 ActionScript 2.0编程基础,7. 相等或赋值操作符 使用相等操作符(=)可以确定两个操作数的值或身份是否相等,这种比较的结果是返回一个布尔值(true或false)。如果操作数是字符串、数字或布尔数,它们将通过值来进行比较;如果操作数是对象或数组,它们将通过引用来比较。 可以用下面的形式并利用赋值操作符(=)给变量赋值。 Name=ldsjfldsjl 也可以使用赋值操作符在一个表达式中为多个变量赋值。在下面的语句中,x的值被赋给a、c、h。 a=c=h=x 还可以通过使用混合赋值操作符联合进行运算。混合赋值操作符对两个操作数进行运算,并将结果赋给第一
18、个操作数。 例如:下面的两个程序语句是等价的,都是将变量x扩大3倍。 X*=3 X=x*3 表6-5列出了ActionScript 2.0中所有的相等操作符和赋值操作符。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,表6-5,6.1 ActionScript 2.0编程基础,上面介绍了几种常用的ActionScript 2.0操作符,这些操作符和常见的程序语言的形式相似,有编程基础的设计者可以说早已掌握,初学者应该通过练习领会每个操作符的功能和用法,以便在程序设计中灵活应用。 6.1.4 程序控制 ActionScript 2.0的程序控制方法比较简单,基本上和常用的一些程序语言的程序控
19、制方法和习惯基本相同。 1. 目标路径(Target Path) 动作的名称和地址被指定了以后,才能使用它来控制一个影片片段或者下载一个动画,这个名称和地址就称为目标路径(Target Path)。 在ActionScript 2.0中,下面的动作接收一个或一个以上的目标路径,是程序运行时的控制参数。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,(1) loadMovie; (2) unloadMovie; (3) setProperty; (4) setProperty; (5) startDrag; (6) duplicateMovieClip; (7) removeMovieCli
20、p; (8) print; (9) printAsBitmap; (10) tallTarget。 例如,使用loadMovie动作需要提供3个参数。 loadMovie(URL,Location,Variable);,6.1 ActionScript 2.0编程基础,其中: URL参数是想要载入的影片片段在Web上的定位。 Location是影片片段的目标路径,即确定影片片段下载到什么位置。 Variables用于制定使用哪种方法发送与当前要下载的影片片段相关的变量,有GET和POST两种方法。 在ActionScript 2.0中,通过影片片段的实例名来识别一个影片片段。 例如,在下面的语
21、句中,实例名为myAction的影片片段的透明度被定义为65%。 myAction._alpha=65; 2. 条件语句 条件语句,是一个以if开始的语句,用于检查一个条件的值是true还是false。如果条件值为true,则ActionScript 2.0顺序执行后面的语句;否则,ActionScript 2.0将跳过这段代码段,执行下面的语句。If经常与else结合使用,用于多重条件的判断和跳转执行。 例如,下面的程序语句就是用来测试条件和执行相关的动作的。如果前面的条件返回值为false,则执行else中的语句。 If(password)=646465 ,6.1 ActionScript
22、 2.0编程基础,3. 循环语句 在ActionScript 2.0中,可以按照一个指定的次数重复执行一系列的动作,或者是在一个特定的条件下执行某些动作。在使用ActionScript 2.0编程时,可以使用while、dowhile、for以及forin动作来创建一个循环语句。 1) 条件循环语句 在编程过程中,有时需要在满足一个条件的情况下实现一个循环,这时需要用while语句或dowhile语句。 在ActionScript 2.0中,循环语句while用于对一个表达式求值。如果表达式的值是true,那么循环体中的代码被执行,当循环体中的所有语句都被执行之后,表达式按照程序要求再次进行求
23、值,就这样进行反复,直到表达式的值变为false,就跳出本次循环,执行循环后的语句。 例如:在下面的程序中,动作被执行了10次。 I=10 While(i0) myMovieClip.dup;icateMomieClip(newMovieClip+i,i); i-; 另外,也可以使用dowhile语句创建同样的循环,在一个dowhile语句中,表达式是在代码块的底部被求值,因此,这个循环至少被执行一次。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,例如:将上面的那段语句用dowhile编写如下。 I=10 Do myMovieClip.dup;icateMomieClip(newMovi
24、eClip+i,i); i-; while(i0); 2) 按照指定的次数循环 在ActionScript 2.0中,可以使用for语句使程序按照指定的次数循环。在一些特殊的场合,这种功能具有很重要的意义。 很多情况下,需要预设一个计数初值的次数。可以声明一个变量,并编写一条每当循环被执行一次就对变量进行自增或自减运算的语句来实现一个循环控制。 上面介绍了ActionScript 2.0中常用的一些程序控制方法。程序控制对于动画控制具有特别重要的意义,在动画制作过程中灵活运用这些程序控制方法,可以为动画设计出精彩的效果。,6.1 ActionScript 2.0编程基础,6.1.5 对象的后缀
25、 在Flash 8.0中有很多种对象,如图形、按钮、影片剪辑、文字等。每种对象在进行编辑时所要用到的属性和方法都各有不同,而在使用ActionScript 2.0编程的过程中,了解我们正在进行操作的对象的类型是很重要的,这关系到程序的顺利编译和代码提示等多种功能的实现,所以要使用一定的方法,在给对象命名时体现出规则性,这种规则性就体现在每个类型的对象名称后面的后缀上。在程序语句中,每一种后缀都代表一种对象的类型,表6-6所列为ActionScript 2.0中一些常用的后缀。 表6-6,在使用ActionScript 2.0进行程序设计时,充分运用这些后缀可以带来很多方便,使设计工作更加轻松。
26、,6.2 案例演示,6.2.1 案例一:视频播放控制,制作一个类似播放器效果的视频播放效果。,本案例主要使用到的工具或命令有:选择工具、椭圆工具、元件、线条工具、动作脚本、视频文件处理、文字工具、填充浮动面板的设置等。,6.2 案例演示,(1) 运行Flash 8.0,新建一个名为“视频播放控制”的文件。 (2) 选择插入新建元件命令,弹出【创建新元件】对话框,设置为如图6.2所示,并单击确定按钮。 (3) 利用工具箱中的线条工具、矩形工具、椭圆工具绘制如图6.3所示的图形。,图6.2 图6.3,(4) 利用工具箱中的颜料桶工具和【填充】浮动面板对绘制的图形进行填充,效果如图6.4所示。,6.
27、2 案例演示,图6.4,(5) 单击时间轴左上角的按钮,返回场景。 (6) 利用前面所学知识,制作如图6.5所示的5 个按钮。,图6.5,6.2 案例演示,(7) 选择文件导入导入到库命令,弹出【导入到库】对话框,在对话框中选择所要导入的视频文件,单击打开按钮,弹出对话框,具体设置如图6.6所示。单击下一个按钮,弹出对话框,设置如图6.7所示。单击下一个按钮,弹出对话框,设置如图6.8所示。单击下一个按钮,弹出对话框,设置如图6.9所示。单击下一个按钮,弹出对话框,设置如图6.10所示。单击完成按钮,弹出如图6.11所示的对话框,当进度条显示完毕,视频文件即被导入库中。,图6.6,图6.7,6
28、.2 案例演示,图6.8,图6.9,6.2 案例演示,图6.10,图6.11,6.2 案例演示,(8) 在导入到“库”中的视频文件上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性命令,此时将弹出【视频属性】对话框,具体设置如图6.12所示,设置完成后单击确定按钮。,图6.12,(9) 选择插入新建元件命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.13所示,单击确 定按钮。 (10) 将“库”中的视频文件拖到工作区,在弹出的对话框中,设置如图6.14所示,单击是按 钮。将视频文件转换为帧动画。,6.2 案例演示,图6.13 图6.14,(11) 在第1帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择动作命令,弹
29、出【动作】脚本对话 框,在“动作”脚本框中输入“stop();”语句,单击对话框右上角的 按钮,关闭对话 框。 (12) 单击时间轴左上角的场景1按钮,返回场景。 (13) 利用前面所学知识插入两个图层。将“库”中的“底板”图形元件和按钮拖到“图层1”的 第1帧上,位置及大小如图6.15所示。 (14) 将“库”中的mclip影片剪辑元件拖到舞台中,位置如图6.16所示。,6.2 案例演示,图6.15 图6.16,(15) mclip影片剪辑元件的属性面板设置如图6.17所示。 (16) 在“图层3”的第1帧处,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择动作命令,弹出【动 作】脚本对话框,在对话框中输入如
30、图6.18所示的代码。单击对话框右上角的 按 钮,关闭【动作】脚本对话框。,6.2 案例演示,图6.17 图6.18,(17) 在舞台中的左边第一个按钮上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择动作 命令,弹出【动作】脚本对话框,在【动作】脚本对话框中输入如图6.19所示的代码。 单击对话框右上角的 按钮,关闭【动作】脚本对话框。 (18) 其他4个按钮的操作方法同第17步,从左到右,代码分别如图6.20图6.23所示。,图6.19 图6.20 图6.21,6.2 案例演示,图6.22 图6.23,(19) 最终效果如图6.24所示,完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第5章的“视频播 放控制”Flash文件。,6.2 案例演示,本案例主要介绍了使用按钮控制视频播放的动画效果。在学习过程中,要求掌握视频文件的处理方法。,利用前面
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 幼师简笔画培训课件
- 20XX年义齿项目年终总结报告
- 2024年湖南省(147所)辅导员考试参考题库附答案
- 广东自考试题及答案
- 2026年时事政治测试题库及参考答案【培优a卷】
- 2023年庆阳市直机关遴选公务员笔试真题汇编附答案解析(夺冠)
- 广东省公务员考试真题试题及答案
- 2026年烟台汽车工程职业学院单招综合素质考试题库附答案
- 2026年健康餐用户画像更新调研
- 院内应知应会培训考核试题及答案
- 工贸行业消防安全培训
- 旅游饭店星级评定标准与划分解析
- 国学馆展厅设计
- 青少年足球技能等级划分技术规范(男子U7-U12)
- 国开机考答案 管理学基础2025-06-21
- 企业IT顾问兼职聘用合同
- 2025至2030年中国直线模组行业市场现状调研及发展前景预测报告
- DB34-T2328-2015-旅行社研学旅行服务规范-安徽省
- 骨科围手术期静脉血栓栓塞症预防指南
- 中药材入股合同协议书
- 智能化系统在铁路装备检修中的应用-洞察阐释
评论
0/150
提交评论