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文档简介

1、第九课视听语言的击球原理(5),学习要点:8.动画的开场、插入、迁移,结束技巧9 .击球的调度和节奏控制,1 .动画开场技巧最常见的开场方式是渐近的我们来到新城市,先远眺,然后慢慢进去才能看到城市的全貌,虽然平静直观,但缺乏热情和变化。 虚拟相机的移动方法,多在远景采用推镜或全反射镜方式,使观众的视线逐渐集中到主场景。 与渐近相反的逐渐与远景相连的开放方式也受到一部分个性监督的欢迎。 突然出现的近景能使观众眼前明亮,产生期待心理:这是哪里发生了什么? 随着镜头的离开,观众逐渐理解了故事的经过。 日本动漫龙猫渐近开场范围图日本动漫吸血鬼猎人逐渐开场范围图,虽然运镜方式不同,但这两个开场直接进入主

2、题,进入主场。 有些动画片为了强调差别,在开场时拍摄一个物体(人或物),这个物体的运动将观众的视线引向主场景。 美国动漫怪物小屋采用照相机随着一片树叶的运动进入主场景的方式,远近场景相互变化,拍摄角度随着树叶的运动不断调整,很有魅力,美国动漫怪物小屋的开幕视频场景, 2 .动画插入技术这里的插入是对动画剧中人物的回忆,想象或梦想电影中常用的回溯方法,画面变白后,接着切入想象画面,结束后再次变白,又切入了真实的场景。 另外,也有用溶出的方法表现印象内容和实际镜头的差异。 在动画中,除了上述的方法以外,经常采用漫画的想象框的方法。 人物开始想象的时候头上冒出想象的泡沫,结束的时候泡沫消失,可以说是

3、想象破灭的生动表现。 插入镜头范围图,三.动画转场技巧动画由几个场景构成一个场景,然后从几个场景转移到另一个场景有很多种方式,主要有:1.无技巧编辑动画的大部分转移是没有技术的剪辑,观众知道2 .渐隐(FADE OUT /FADE IN )前场景的画面逐渐变暗完全消失(渐隐)后场景的画面逐渐显现(渐隐)。 淡出、淡出之间的屏幕是空的,没有任何图像,这相当于“舞台空虚”,给观众以喘息的时间。 由于故事的发展和节奏,渐隐也有速度的缺点,故事需要长的姿势,慢慢渐渐渐渐渐渐渐隐,再加上中间几格黑片。 如果需要快速连接到方案,则淡出、淡出时间会缩短。 渐消的分割器符号在3 .堆叠前的画面逐渐出现隐藏前的

4、画面,2个画面同时重叠隐藏,发挥时空的自然转变的作用。 堆叠也可以说是一种特殊的淡入方法。 正常的重叠只要描绘重叠的略号就可以。 如果重叠时间有特殊要求,需要在镜头说明区详细说明。 重叠时间为2秒,淡出的同时烟花为2秒,淡出的4秒,烟花为1秒时主场景淡出,镜头下降,淡出的是2秒,接下来的5秒,4 .擦拭(WIPE )是多种多样的技巧,有2个例如,卷起来,或者按时间校正滑动。 另外,常见的透镜样式如果在相同的场景中采用了透镜,则表示压缩的时间,并且省略了表演的中间步骤。不同场景的连接采用屏幕镜,表现为空间变换。 现在,很多视频剪辑软件都内置了各种各样的渲染效果,但实际上渲染在正规的电影动画作品中

5、不太使用,多用于婚庆视频、产品广告等没有故事性的视频,如果过多的话5 .可以用相似变化过渡相似的连接过渡实现镜头的巧妙变化,没有硬切感。 动画的相似形的变迁,镜头对着人物的眼睛的画面出现瞳孔的圆形的特写,如果远离镜头瞳孔成为圆形的物体,场景也变化等,与镜头的推荐一致的情况也多。 迪士尼动画变身王相似形变化范围图,6 .相似的动作变化转变是利用人物、动物、交通工具等的动作和动作的连接和动作的一贯性的类似性,成为镜头的变换手段。 通常在一个动作的进行中切换,动作的前半部分是一个场景,动作的后半部分是人的场景变化,实现了自然的迁移。 日本动漫千年女演员相似动作变化转变范围图,7 .特写小组连接转变前

6、的拍摄以某人物的某一部分(头或眼)或者某物的特写画面结束,从该特写画面逐渐开放视野,展示别的剧本的环境。 目的是在观众注意某人的表情或某事物时,不知不觉地改变场景或记述内容,以免给人以突然跳动的不恰当感觉。 可以将多屏幕屏幕屏幕的转变分为多个屏幕或屏幕,以便相互对齐两个或多个故事,以便更大地压缩时间。 像电话场景一样,打电话的时候,两个人都在,打完电话,打电话的人的戏没有了,但是接电话的人的戏开始了。 9 .画外音提示转移是在某个镜头结束之前插入下一个镜头的声音,使观众预先感觉到“进入”的场景,由此带有心理准备和期待感,使转移顺利地进行。 日本动漫千年女演员转场动画片,4 .动漫结束技巧常见的

7、动漫结束方式如下:1.人物越来越远镜头不能动,人物越来越远,越来越淡。 2 .人物面向镜头直到人物面向镜头完全遮挡镜头为止,成为黑画面。 3 .拉到大全景的镜头拉到大全景,镜头从本体场景摇晃或消失。 4 .画面被重点人物包围,视听者的视线最终落入被包围的人物本体。 环的形状一般是圆形的,有的根据故事的情况设计成其他的形状。 5 .渐隐到白屏或黑屏的人物、镜头不动,直接渐隐到白屏或黑屏。 也有省去淡出,直接切断黑屏的末端风格,适合节奏快的动画。 日本动画多啦a梦结尾模型,第9节镜头的时间把握和节奏控制,时间是动画中最难把握的要素。 一个镜头出现的时间太短,观众看不清楚,很可能会忽略很多详细的内容

8、。太长的话,总觉得会结束。 人对时间的感觉是主观的,如果对某事物不感兴趣,即使时间短,主观的感觉也很长。 最好的时间分配是让观众明白。 他觉得应该换的地方改变了,是合适的时间分配。 视频的时间分为微观时间和宏观时间。 微观时间对于原动画师来说包含每个动作不同阶段张数的确定的宏观时间是指对于分离器来说每个镜头持续的时间。 一分镜设定修正时间设定修正1 .实际时间是根据在动画分镜上实际演示动作所需的时间进行修正的。 如果人类转向需要1秒的话,动画角色转向也应该是1秒左右。 实时的确定必须正确。 不然的话会感觉不合理。 即使夸张也要根据实际情况进行合理的夸张。范围工作人员在设计这种镜片时必须准备秒表

9、,自己和朋友的模拟决定时间,参考为了原画修改具体动作的详细内容。 日本动画黑美动画制作进行中决定范围时间的导演,2 .压缩时间推开不需要的动作时间。 在一致的行为部分中,我们曾经提到过人物上楼梯的场景,这是一个类似行为的剪切压缩时间示例。 视频中时间压缩的应用非常广泛,在有限的广播时间内可以看到尽可能多的情节。 迪士尼动画泰山的时间压缩范围图,3 .当想强调延长时间对某个重要时间时,可通过切换镜头来延长动作时间。 湘北在陵南队比赛的最后十秒钟里,动画将近一分钟,以20多个场景进行渲染,通过切换比赛现场的场景、观众的反应、计时器等场景,增加了比赛的紧张气氛。 动画镜头设定、修改时,需要注意的是,

10、每个镜头的停滞时间的长度由1 )表现的内容的难易度、视听者的接受能力决定。 2 )考虑画面构图等要素,例如风景要素。 3 )一张或一组画面中的其他要素,在画面长度受到制约之前。 画面的明亮度和动作的要素等4 )根据镜头的时间长度的控制有效地反映人物的性格。 但是,画面经历的真实时间主要取决于人物的动作和故事的需要,二动画的节奏1 .动作本身的节奏包括等速、加速、减速、变速运动。 具体的节奏原画由分离器中的动作提示图决定,但在这里仅知道。 特殊的快照也可以制作节奏,根据人的主观意识的需要加速或减慢客观物体的运动节奏,慢慢放松,沉重,忧郁,快紧张,滑稽,开玩笑。 镜头运动的节奏是指镜子的运动速度、

11、加速还是减速,具体的节奏必须根据剧本的需要进行修改。 运动摄影的节奏有两种情况:一种是镜头自身运动的视觉节奏,如匀速缓慢的运镜适用于缓慢的故事,短时间的运镜适用于表现某一突发事件,缓慢的运镜使观众的心情从紧张中逐渐放松。 另一个是由人物的运动和镜头的运动的变化产生的节奏,相互作用,视觉效果更强。 镜头运动的速度是确定电影节奏的重要因素,但节奏的强弱不一定与镜头的速度成正比,快也能简单表现,慢也能抒情也能渲染恐怖,必须结合画面内容。 3 .镜头时间的长度设定镜头时间时,请尽量避免过短镜头和过长镜头的直接连接。 大量1秒以下的短镜片连接会强烈刺激人们的视觉神经,使人感到眩晕,过度使用会引起视觉疲劳。 5秒以上的长镜片连接会使肌肉紧绷,青少年活跃,容易活动,不符合追求变化的心理特征,容易感到困倦。 实际上只是交替使用短的镜头,根据时间的对比度,短的看起来短,长的也感觉足够长。 动画中一个镜头的平均时间约为3秒。 总之,无论处理动画的哪个情节或一系列画面,都必须从视频表现的内容来处理节奏问题。 在安静和平的环境中使用快节奏的镜头移位,观众会突然跳跃,心理上无法接受。 但是,在一些节奏强烈、震撼人心的场合,应该考虑各种冲击因素,使镜片的变化速度与青少年观众的心理要求一致,以增强青少年观众的兴奋情绪达到吸引和模仿的

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