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文档简介

1、运营数据分析、目录、1运营数据的概念和作用2全局数据3个个体数据-MMORPG 4个体数据acg、1运营数据的概念和作用、1.1运营生成的数据、全局数据:所有游戏共通的数据,各游戏在腾内部平台迅速监视和记录向公司提供客观数据,用于衡量和判断游戏的运营情况。 1.1.1全球数据、个人数据:按游戏自己记录处理的数据。 为项目本身提供参考,用于在数据支持的前提下优化将来的版本开发。 其中根据游戏类型的不同,大致分为MMORPG和ACG两种,从1.1.2个体数据、1.2个体数据的作用、数据反映的各个趋势中,运营经验者可以立即知道游戏中出现的各种异常状况,并与之相应地进行处理。 常见异常:人数下降,新用

2、户增加异常,ARPU上升等,工具销售异常提高,1.2.1了解游戏现状,指导开发团队及时修改运营中发现的各种问题,1.2.2现在的条件1.2.3未来发展指导、2全局运营数据、注册用户数、ACU/PCU、活动用户/在线时间、时间费用/工具费、ARPU /渗透率/收入注册用户数,这些数字极大地代表了该产品的热门程度,与历史上使用该产品的人数几乎相同注册用户数是制造商宣传产品知名度的重点指标之一。 2.1注册用户数,注意:腾迅使用QQ账户作为腾迅平台上每个应用程序的统一账户,因此腾迅平台上的每个游戏不需要额外注册。 现在大多数游戏公司都使用类似的平台统一账号。 知识点:中国各游戏产品注册用户的一些历史

3、数据:腾迅-即时通信注册账户总数8.5亿盛大-注册账户总数超过5亿网易(net ease ) -注册账户总数超过2亿九城-注册账户总数超过4000万,达到瞬间极限的PCU特别PCU是制造商宣传产品知名度的重点指标之一。 2.2在线数据,2.2.1最高同时在线PCU (Peak Concurrent Users ),知识点:中国各游戏产品注册用户的一些历史数据:腾迅-地下街和勇士100万QQ游戏300万-传说70万网易(网易) 根据游戏时间收费的游戏(由于ACU最客观)可以通过ACU纠正计算来推断收益。 修正方法:每小时收费为0.4元的网络游戏,每个ACU每月的贡献收入为0.4*24*30=28

4、8、2.2在线数据、2.2.2平均并发在线ACU (Average Concurrent Users )练习实际工作剖面图,练习:一周的曲线有什么变化规律,实际工作的屏幕截图,练习:上面的曲线有什么特点,2008/05/01-2008/09/30,一天中上午一周之内周末的数量会增加。 上升的幅度取决于游戏是MMO还是ACG。 MMO用户已成熟,被认为受周末效应影响较小。 相反,ACG用户年龄较小,周末效果影响较大。 一年之内寒假的人数会增加。 如果在寒冷的暑假游戏人数平稳的话,那个用户大部分是学生。 假日是冲击最高人数的有利时机,同时是在线变化规律,是指暂时登录游戏的账号数。每天、每周、每月都

5、可以进行修正计算。 表示游戏在一段时间内拥有的所有用户的数量。 2.3活动用户和在线时间、2.3.1活动用户和在线时间(时间)活动用户的在线时间之和/活动用户表示各个用户对游戏的粘性程度。 近似计算方法:用户在线时间(时间) acu*24/活动用户数、2.3.2在线时间、知识点:该数据对游戏内容有很大影响,如游戏中是否有挂机系统、游戏中是否有开店系统等。 在线时间的变化是否与游戏版本的内容更新有关。 游戏的种类不同,用户的在线时间也不同。 一般来说,MMO的在线时间比ACG长。 免费游戏的在线时间比收费游戏长。 游戏的特点:具有极高的收费比率(95%以上),具有一定的收费价格(x元/小时),具

6、有稳定的收入来源(人数*小时*费用),具有收入瓶颈(1天24小时,1个月30天)的知识现在依时间付费的MMORPG,worldofwarcraft梦幻西游,游戏本身是免费的特征,根据玩家在游戏中购买的道具收取费用。 极低的收费比例(MMO 10%以下ACG 3%以下)有变动的道具价格有变动的收入源(节假日/促销/新品)没有收入瓶颈的收费玩家比收费玩家有更好的游戏体验,2.4收费模式,2.4.2道具费,知识点: 2006年以后代表收费用户收费能力的重要指标通常采用以月ARPU为参考的订正方法: ARPU=月总收入/月收费用户数,2.5商业化指标,2.5.1 ARPU (averagerevenu

7、eperuser ),知识点:征途-305282元盛大-MMORPG 收费人数占主动用户总数的比例是表示一个游戏中收费潜力的重要指标修正方法:渗透率=月总收费人数/月总主动用户数知识点: 1小时长收费类游戏具有极高渗透率(95% )的双道具有类游戏具有极低渗透率(MMO MMORPG的渗透率和ARPU都比ACG高,这由游戏特性决定。 假日、周末等日期可以有效地提高收入,改变收入,就是改变ARPU和渗透率。收入变化规律、3个体数据MMORPG、职业等级分布、任务统订、经济系统统订、活动统订、商业街统订/销售量统订、宏观理解游戏当前玩家的结构分布、3.1职业等级分布、3.2任务统订、当前的任务系统

8、在各游戏系统中都是非常3.3经济系统修订、经济产出:任务产出(任务获得系统给予的奖励) NPC产出(打败NPC获得系统给予的奖励)经济消耗:基本生存支出(血瓶/魔瓶)工具支出(武器/防具/修理/升级/知识点:良性经济系统1的生产比例性比消费2的消费稍高,低水平的消费很容易满足3需要能够大量消费资源的渠道,实例1的生产比消费大,游戏内的经济系统迅速崩溃,最终游戏内的玩家每个人都有亿个新工具不得不提高销售价格,最终游戏工具的价格和玩家口袋里的金币数量容易从8个0开始。 2某任务或节点出现了性价比极高的物品,玩家大量重复这些任务,引起短时间内资源的通货膨胀,相关资源的价格跳跃,联合购买货币的玩家继续引起展望,联合资源所有者的4金工作室介入,提供最有市场价值的价格参考风格。 例如,天堂2: 2004年9月100万天堂2金币=400500元2005年4月100万天堂2金币=5元2005年6月100万天堂2金币=50元,3.4活动统订,统订主要残奥表:活动参加人数,活动完成人数,推荐生产量,意外警告情况:快乐辞典,注:活动参加、商城统订工具的主要功能:命名/定价/上下货架/分类/预览/条件、3.5商城统订、销售统订工具的功能:全局统订/销售排名/销售排名/TOP10人气、3.5商城统订、4个体数据ACG、按职业排名, 对游戏内资源内的消费状况进行纠正是非常必要的4.2

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