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文档简介

1、Flash MX中文版培训资料培训课时:28课时教学内容:内容课时备注动画欣赏1观看制作精美的各种Flash动画,提高学员学习的兴趣。软件介绍、基本界面1重点讲清Flash动画制作的原理、场景的概念、界面的几部分、图层的概念。形变动画1结合实例讲清形变动画的制作过程基本工具的使用1常用工具的使用方法,缩放、旋转工具的使用配合,吸附工具,颜色的填充等。结合实例进行讲解组件(图形、按钮、影片剪辑)3三种组件的制作及用途(1课时)运动动画初步入门(2课时)物体的运动(动作动画)41、运动的小球2、弹性小球(参数调整)3、滚动3、水珠滴落效果遮罩使用41、探照灯效果(1课时)2、光影变幻文字(1课时)

2、2、飘动的旗帜(1课时)3、瀑布与流水效果(1课时)引导线使用41、沿曲线运动的小球(1课时)2、穿越效果的实现(1课时)3、太阳地球月亮运行(2课时)基本动画深入41、精确控制物体形变(1课时)2、制作可编辑文本框(1课时)3、创建按钮(2课时) 动作(action)2介绍几个基本的动作控制课程综合测试3每个学员根据要求制作一个动画:要求使用到几天来所学过的Flash 基本功能。第一章 概念、界面、工具Flash MX是由Macromedia公司开发设计的二维矢量动画制作软件,它可以让网页中不再只有简单的GIF动画或Java小程序,而是一个完全交互式多媒体网站,由于它具有非常强大的功能,我们

3、也可以用来制作各类教学动画,甚至是一个完整的多媒体教学软件。一、Flash精彩动画欣赏欣赏网上下载的精彩Flash动画,介绍Flash制作动画的范围:MTV、卡通片、演示效果动画、多媒体课件等。二、Flash的基本概念1、Flash的工作区Flash基本的工作区如下图,包括舞台、工具箱、时间线窗口、库窗口、播放控制器面板等几个部分。在创建或编辑一段Flash动画时,我们通常要使用以下几个最重要的部分: 舞台:编辑动画的矩形区域。使用Flash制作动画就像导演在指挥演员演戏一样,当然要给他们一个演出的场所,在Flash中被称为舞台。在Flash还常常遇到一个概念:场景,在Flash动画中,舞台只

4、有一个,但在演出过程中可以更换不同的场景。 工具箱:包含将用于创建、放置和修改文本与图形的工具。 面板:Flash中的面板有助于使用舞台上的对象、整个文档、时间轴和动作。选择窗口菜单可查看面板列表。 时间轴:基于时间组织和控制影片内容。与电影一样,Flash将时间长度分成多个帧,每个帧都有各自的内容,或者使用以前帧的内容。时间轴就好像导演手中的剧本,它决定了各个场景的切换,以及演员出场、表演的时间顺序。 图层:为了帮助组织内容,时间轴被划分为多个图层。例如,背景图层可应用到影片的每一帧,而动画图层可针对特定的帧。 库窗口:库用来存储可重复使用的、名为元件的元素。库窗口是组织、管理动画中元件(S

5、ymbol)的窗口。动作脚本:是Flash中提供的内置编程语言,它是在动作面板中创建的,用来对影片进行一些高级开发。几个重要概念:一、场景:在电影中或话剧中,经常需要更换场景.在Flash影片中,舞台只有一个,但在演出过程中,也可以更换不同的场景.每个场景都有名称,在舞台左上角给出了当前场景的名称。二、组件:在电影中常会遇到一个演员要出场多次,甚至会在一个场景中多次出现,同一个演员做许多不同的事情。我们制作动画时,也会遇到某个对象在舞台中多处出现的情况。如果把每个对象都分别制作,这样既费事又会增加动画文件的大小。为此,Flash设置了一个库,将这样的对象放置其中,形成称为组件的对象。在需要组件

6、对象上场时,只需用鼠标将该组件拖曳到舞台中即可。三、实例:组件拖曳到舞台中后形成的对象并不是组件,通常将舞台中的这个由组件生成的对象称为实例,即组件的复制品。实例和组件具有不同的特性。一个场景可以放置多个相同组件复制的实例对象,但在库中与之对应的组件只有一个。当组件属性(如:组件的大小、颜色等)改变时,由它生成的实例也会随之改变。而实例的属性改变时,与它相应的符号和由该组件生成的其他实例则不会随之改变。四、时间线:时间线是Flash MX进行动画创作和编辑的主要工具,它一般位于舞台与常用工具栏之间。时间线就好象导演的剧本,它决定了各个场景切换以及演员出场、表演的时间顺序。Flash MX把动画

7、按时间顺序分解成帧,在舞台中直接绘制的图形画面,或者从外部导入的图象。均可形成单独的帧,再把各个单独的帧图象画面连在一起,形成动画。五、图层:所谓图层就相当于舞台中演员所处的前后位置。图层靠上,相当于该图层的对象在舞台的前面。在同一纵深位置处,前面的对象会挡住后面的对象。2创建一个新动画每次运行Flash程序都会自动创建一个新的文件,首先应该设定动画的尺寸、播放速度、背景颜色以及其他属性。选择菜单文件-新建,可以创建一个新动画。选择菜单修改-文档,打开影片属性对话框,如下图:在影片属性对话框中可以设定以下参数: 播放速度:默认为12帧/秒,对于大多数计算机显示的动画,特别是WEB站点的动画,8

8、帧/秒至12帧/秒就足够了。 有3种方式设置动画的尺寸:(1)指定具体的像素值,默认宽度为550像素,高为400像素,Flash动画不能小于18X18像素,也不能大于2880X2880像素。(2)单击内容按钮可以使工作区与动画内容相匹配,并使动画内容的工作区的四周有相同的距离,要使动画的尺寸最小,可以把场景内容尽量向左上角移动,然后单击内容按钮。(3)单击打印机按钮可以使工作区与打印机相匹配。 背景色:单击背景色按钮,在打开的颜色选择板中选择背景颜色。 标尺单位:在下拉框中选择标尺的单位,可以选择象素、厘米、毫米等。设定好所有参数后单击OK按钮确定,如果要重新设定参数单击取消按钮,可以放弃所有

9、设定的参数。3、预览与测试Flash动画创建了一个动画之后,我们必须能够播放它,看一看动画是否正确,能否正确地执行交互性的控制。在Flash中有以下3种选择: 可以使用菜单控制-播放在编辑区预览Flash动画。(快捷键:Enter) 使用测试影片或测试场景命令,在独立的Flash播放器中播放。 使用文件-发布预览命令,可以在浏览器中预览。4时间线Flash 中最重要的项目之一,对动画的所有控制,变化都要靠它完成。5、工具栏工具栏可以分为主要栏、状态栏、控制器。如果窗口中没有工具栏或者想修改工具栏的版面,可以选取主菜单的窗口-工具栏,在需要打开的工具栏前打勾。主要栏:状态栏:主要显示菜单命令的说

10、明等。控制栏:用来控制Flash动画的播放。6、库窗口在电影或戏剧中会有许多跑龙套的演员,或称为群众演员,他们通常做相同的事情。我们制作动画时,也常常会遇到这样的情况,某个对象在画面中多处出现,如果每个对象都单独处理既费事又会大大增加动画文件的大小。库窗口就可以解决这个问题,我们首先把一个对象定义为“元件”,在Flash中,所有元件都存储在库窗口中。然后在动画场景中加入它的“实例”,这样无论在场景中有多少个“实例”,在文件中仅存储一个拷贝,这样就大大减少了文件的体积。这实际上正是现在很流行的“面向对象”思想的运用。库窗口中集中了大多数Flash动画中使用的符号对象。库窗口存储和管理在Flash

11、中新建的符号,同时也储存了大量外部导入的文件,包括声音、位图、QuickTime电影等。符号有三种类型图形、按钮、影片剪辑。利用库窗口用户可以通过文件夹管理符号,查看各个符号的使用频率,通过符号的类型排列符号等。Flash MX中分为公共库和用户自定义库。公共库中存放有已经制作好的各种按钮、声音等,自定义库用来存放用户新建的元件。7、面板Flash MX与4.0有很大的区别,就是其浮动面板的使用,有点类似于VB,在制作动画过程中,物体的各种参数都可以通过浮动面板修改。Flash中主要的浮动面板如下: 在Flash中如果浮动面板打开过多,会使整个窗口显得凌乱,这时可以通过按Tab键同时隐藏或显示

12、这些窗口。三、Flash的基本操作1、新建、打开文件和保存文件2、第一次制作动画你想感受 Flash 的强大魅力,想亲手编辑一段动画然后陶醉在其中吗?当了解完上面的几个主要项目,你就可以开始做一个最最基本的动画了。好了,现在开始做一个从圆变方的图形动画。 运行 Flash MX , 建立新文件,选择工具栏的工具 (椭圆工具)在工作区画一个圆形,然后选择时间线的第十帧点右键,在弹出菜单中选择插入空白关键帧项,接着选择工具栏的 工具 (矩形工具) 在工作区画一个矩形,现在我们指定了起始帧为圆形,结束帧为矩形,如何变化呢?这就要借助 Flash 的强大功能,我们刚才说到的图形变化。 选择时间线的第一

13、帧,打开屏幕左下角属性面板,在补间项中选择形状渐变, OK ! 这时可以看到,时间线的两帧之间已经由设置前的 变成了现在的 ,绿色区域有一个箭头,表示由第一帧过度到第十帧,中间那些帧则由程序自动生成。可以用下面的图例很好的理解它: 由图中可看出,1 和 10 是我们刚才建立的(圆形)开始和 (矩形) 结束,而过度 2-9 则是我们设置图形变化后由程序自动生成的,图片右侧的 Onion Skin 则给我们详细的演示了这一变化过程。 (该过程可能过按下绘画纸外观按钮看到具体效果)完成之后你可以按回车键测试效果,怎么样?是不是很有意思! 3、基本工具的使用常用工具箱中工具的使用方法及练习。(1) 立

14、方体:矩形工具、直线工具、变形工具及颜色填充工具的使用(2) 圆形水杯:椭圆工具、直线工具的使用及多余线条的删除(3) 立体圆球:颜色渐变填充工具的使用(4) 苹果:椭圆工具及线条工具、铅笔工具及渐变填充工具的使用(5) 第二章 动作动画练习一:运动的小球(一)新建一个文件,设置好工作环境,如动画尺寸、速率、背景色等。环境设置好以后,我们首先需要创建一个图形元件,以便调用。按Ctrl-F8键进入建立元件的选项窗口,给元件起名叫ball,确定是图形后按确定按钮。现在我们就进入了创建元件的编辑状态。在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的参数设置为左图所示。图中的参数显示我们将要绘制一个没有轮廓线,且

15、填充色为渐变色的球形。在工作区里用鼠标绘制一个小球。如果对所画的小球不满意,可以点选小球,按Delete键删掉重画,也可以在小球上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择相应修改工具进行修改。小球元件做好后,点击时间轴左上角的或右上角的回到主场景。按Ctrl-L打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为ball的元件。在预览窗口中把该元件拖动到工作区靠左的位置。我们同时还注意到时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空。在时间轴第25帧点一下鼠标左键,该帧变蓝表示被选。按Ctrl-F6键(点鼠标右键会弹出菜单,在其中可以选择)插入一个关键帧,点选小球,把它拖到舞台的右端。在时间轴第1帧

16、上点鼠标右键,选择“创建补间动画”,这时时间轴窗口的状态如下图所示,第1帧和第25帧之间出现了一个实线箭头,且背景变成淡紫色,表示这两帧之间有一段运动渐变动画。如果两帧之间出现了虚线,表示过渡不成功,需要重新查看每一个关键帧及其属性。可以按下Enter键查看效果,按下Ctrl+Enter键测试影片。注意:对于实例来说,只能进行运动渐变动画,不能作形体渐变动画。而对于形体(Shape)来说,只能作形体渐变。 怎么样,用Flash做动画不难吧。做好了动画不要忘记存盘,按Ctrl-S,在弹出的对话框中输入存档文件名,确定,这时系统会把源文件用.fla格式存档。如果这时在Flash中再次按下Ctrl-

17、Enter键,则系统会自动生成.swf的电影文件,可以用Flash电影播放器直接观看。这一节我们已经学会做一个最简单也最重要的动画了,好的开端是成功的一半,我们慢慢会对Flash的强大功能体会更多的。练习二:运动的小球(二)1、逐渐消失的小球其实这个效果实现起来是非常容易的。运动的制作和上一个练习一样。点击第25帧使处在舞台最右端的小球被选中,打开属性面板,打开颜色下拉式菜单选择“透明度”选项,调整数到0%。按下Enter,看看小球是不是逐渐消失。 2、改变颜色的小球和上一个练习一样,单击第25帧,使小球处于选中状态。打开属性面板,在下拉式列表中选择“高级”,面板如下面图,根据自己的需要调整各

18、R、G、B参数值,则改变了小球的颜色,运动就可看到小球边运动边改变颜色。当然,也可既改变颜色又改变透明度。练习三:运动的小球(三)前面我们已经练习了几个小球的运动动画,都是非常简单的。现在我们要做一个弹性小球的运动。(小球在运动过程中将受到重力的作用,即下落时逐渐加速,弹上时减速。) 按前面讲的操作方法制作一个小球从高处落下又弹回的动画。时间轴如下所示:第1帧时球在上方,第18帧球在下方,第36帧与第1帧相同。现在我们来看一下效果,似乎看不出那种重力作用的感觉,看来我们还有点工作没有做完。单击时间轴第1帧,再打开属性面板,如下图:将“简易”后的数值调到-100,确定。然后,选中第18帧,将“简

19、易”后的值调整到100。然后,我们再来看一下效果,按Ctrl-Enter全屏观看,是不是和我们需要的效果一样了?现在大家应该知道“简易”选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。当值的绝对值越大时,物体运动的加速度越大,物体运动时速度变化也就越快。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把扩大值改为负值,注意在扩大值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此扩大值为正。练习四:文字的风吹效果(本练习重点是熟悉Flash中图层的概念,移动帧的操作)风吹文字

20、的效果,要实现这种效果并不难,因为只用到了一些基本的运动渐变罢了,但是要把这种效果表现得比较逼真,却需要一定的耐心和技巧。在这里,我们用了两种方法来实现文字消失和文字出现的过程,使得这两个过程给大家的感觉也不一样。不过,说是两种方法,只是在实现上稍有所区别,其本质是相同的。下面我们就来介绍这个示例的具体做法。1、新建一个文件,设置电影属性,背景颜色为黑色。2、选择要产生这种效果的文字,我在这里选择“湖南大众传媒学院”这八个字。因为每一个字我们都要单独做动画,所以必须把每个字单独做成一个元件,然后分别放在不同的层上。我们可以在主场景中选择文字工具,输入这几个字,然后分别按Ctrl+B把文字对象打

21、散成一个一个的字;再分别选择单独的每个文字,按F8转换成元件。3、做好这几个元件后,在时间轴窗口新建七个层,使层的总数变为八个。按Ctrl-L打开图库窗口,在最上面一层,把“湖”字元件拖到主场景中。在第二层把“南”拖到主场景中,依此类推,把这八个字分别放在不同的层上。然后用箭头工具拉一个大框把所有文字都套住,按Ctrl-K打开对齐窗口,如下图所示:4、确定后文字将沿底线对齐而且保持字间距相同,如果字间距不合适,你可以试着通过改变首尾两个字的距离,然后再一次对齐的方法进行调整。对齐后,拖动所有文字到下图所示的位置上放好。5、在最上面一层的第20帧按F6插入关键帧,在“湖”字上点鼠标右键选“缩放”

22、,然后用鼠标点住左边中心的手柄并向右拖动使它在横向压缩直到文字翻转,如下图所示:。这一步完成后通过属性面板把透明度值设置为0%。然后我们把这个字移到舞台上方靠中间位置,再把第1帧设置为补间动画,把“简易”值设置为-100。这样这个字在1到20帧之间会由左下向右上方加速移动,在移动的过程中形状不断压缩直到翻转,颜色也逐渐融于背景中,给人一种被风卷走消失的感觉。6、对其它层也是一样的操作,因为每个文字起动的时间不一样,所以我们稍稍做些调整。在“南”字所在层的第5帧和第25帧分别按F6插入关键帧,在第25帧把“南”字也做压缩翻转及设置透明度的处理,并拖到和“湖”字一样的位置,设置第5帧为运动渐变。这

23、样“南”字将比“湖”字晚5帧起动。7、同样,剩下的层每一层都比上一层晚5帧起动,而文字的终止位置基本相同。最终完成后的时间轴窗口应如下图所示:在具体操作中,我们还应根据实际出现的效果来对文字的终止位置作出调整,以能够更好地体会到一种被风卷动的感觉。练习五:旋转缩放的车轮结合实例讲解,本练习重点让学员掌握填充面板的使用方法、物体旋转动画的制作。注意:线条要填充渐变色需通过“修改-形状-将线条转换为填充”后进行。1、选择工具箱中椭圆工具,将线条粗细设置为10,颜色为黑色。在场景中按住Shift键画一个圆,画上四条放射状轴线。2、选择刚画的图形,打开菜单“修改-形状-将线条转换为填充”,将线条转换为

24、色块,这样我们才能够使用颜色桶工具对其进行颜色填充。3、选择色谱渐变填充,调整混色器上的颜色设置,使轮子形状出现立体感。如下图:4、选择所画图形,按F8将其转换为图形元件,取名为“轮”。5、在第50帧插入关键帧,在第1帧上设置补间动画,并将属性中的旋转选项设置为顺时针旋转1圈。6、打开比例面板,设置某一关键上轮子的大小,即变为旋转缩放的车轮效果。练习六:水珠滴落效果本练习将综合运用前面所讲的几种基本技巧:动作动画、透明度参数、图层的应用等。第三章 遮罩使用这是一个比较简单但应用广泛的技术。如果运用得当,可以产生某些特殊的效果。下面我们来看一下它是怎么实现的。练习一:探照灯1、首先,新建一个Fl

25、ash文件。按Ctrl-M把电影属性修改为长条形,大约400X100,背景选天蓝色。2、选文字工具在场景中输入“新闪光时代”几个字。设置字的颜色为白色,字体为隶书,调整字号至合适大小。3、新建一个层,这个层应该在文字层的上面。在该层中用椭圆工具绘制一个圆形,颜色无所谓,但要求其直径要大于刚才输入的文字高度。4、选中圆,按F8把它转换成一个图形类元件,因为我们在后面要多次调用。当然,不转换也可以,只不过在圆渐变运动时,要选择形体渐变,而不是运动渐变。不论是用元件还是用形体,效果都一样。这里用元件。把圆拖到文字的左面如下图所示:5、在这一层第25帧按下F6键新建一个关键帧,再在第50帧按下F6键。

26、现在这两帧都和第1帧具有相同的内容。6、我们还在打算让圆先从左向右移动到文字右端,再移回文字左端。所以在第25帧,我们用键盘上的方向右键把圆从左端移到文字右端,见下图。移动时可以按下Shift键,这样移动起来会快一些。用键盘而不用鼠标移动的好处是移动后无需进行水平对齐。7、选中圆所在层的第1帧,设置渐变方式为运动渐变。同样,在第25帧也如是操作。因为第50帧和第1帧内容相同,所以不需要再做什么。8、在圆所在层点鼠标右键,在弹出的菜单中选择“遮蔽”,也就是把这一层变为遮罩层,而下面的文字层也自动变成为被遮罩层。9、我们注意到文字只在第1帧里有内容,为了在整个动画过程中文字都能显示出来,我们在文字

27、层的第50帧按F5键,这样该层所有帧的内容将和第1帧相同。好了,现在我们来看一看效果,应该差不多了,遮罩的感觉已经有了。现在大家应该明白为什么圆是什么颜色无关紧要了吧。因为遮罩就是把遮罩层中对象以外的部分遮盖住,而只显示透过对象的被遮罩层的内容。所以我们看到的文字的颜色是被遮罩层的,与遮罩层无关。10、为了使动画的效果更明显一些,我们可以在最下面放上浅一些颜色的文字做底色。我们选中圆所在层,再点新建一个层,把这个新建的层拖到最下面来。在文字层中选中文字,按Ctrl-C复制,再回到最下层,按Ctrl+Shift-V把文字粘帖到原来的位置上。在文字上双击鼠标左键,进入实例属性对话框。在Color标

28、签下把Alpha值改到50或以下,让文字显得透明一些。你也可以把文字打散再填充灰蓝一些的颜色。然后我们选中第50帧,按F5键,让之间所有帧的内容与第1帧相同。练习二:光影变幻文字1、创建一个新电影。2、将工作区的背景色设置成深蓝色,将工作区的高度设置成300。3、选择工具栏中矩形工具,设置参数为无线条、黑白渐变。 4、在工作区中绘制一个矩形。5、用箭头工具选取绘制的矩形,同时按住键盘上的Shift键和Alt键,用鼠标向左拖动选取的矩形,这时将复制出一个新矩形。 因为填充面板中每一种渐变色只能设置8个颜色渐变控制点,所以为了保证波浪的密度,只能选制作好最终图形的一部分,然后通过对这一部分图形进行

29、复制,从而得到最终图形。6、选择菜单修改-转换-水平翻转,复制后的矩形将水平翻转。7、用箭头工具拖动翻转后的矩形,使它与原来的矩形相接。如下图: 为了使复制后的图形与原来的图形无缝拼接,需要将复制后的矩形水平翻转,再通过位置调整,即可以使波浪形连续成一个整体。8、用箭头工具将两上矩形一起选中,然后选择菜单插入-转换成组件,在弹出的元件属性对话框中输入元件名称back,选择类型为“图形”,点击确定按钮。这时连成一起的两个矩形被转换成图形组件。9、点击时间轴窗口下方的按钮,在图层1上方增加一个新图层。10、选择工具栏中文字工具,将文字工具参数面板中将文字颜色设置成浅蓝色,字体字型设置成黑体,字体大

30、小设置为96。在工作区中间输入文字“梦幻”。11、点击时间轴窗口下方的按钮,在图层2上面增加一个新图层3。12、点击时间轴窗口中的图层2,这时图层2中的文字将被选中。选择菜单修改-分解组件,将文字打碎。13、选择菜单编辑-复制,将图层2中的文字图形复制到系统剪贴板中,待后面操作时进行粘贴。14、点击时间轴窗口中的第三层,选择菜单编辑-粘贴到新位置,这时图层3将复制图层2的文字图形。15、点击时间轴窗口中的图层2,这时图层2中的文字图形被选中。16、选择菜单修改-外形-柔化填充边缘,按下图所示输入参数,点击确定按钮,关闭对话框。这时图层2中文字图形蒋 出现柔化的边框。17、按住键盘上的Shift

31、键,依次点击等时线窗口中三个图层的第30帧,然后按键盘上的F5键,使三个图层的帧数都增加至30帧。18、点击时间轴窗口中图层1的第1帧,按住Shift箭,用箭头工具向左拖动矩形组件back,使它的右边缘与文字的右边缘基本接近。19、用鼠标右键点击图层1的第30帧,从弹出的菜单中选择“插入关键帧”,将第30帧变为关键帧。20、用箭头工具,将组件back往右移动到合适位置。21、点击时间轴窗口中图层1的第1帧,从帧数浮动面板中选择变化为“动作”,这时矩形将产生从左到右运动变形。22、点击时间轴窗口中图层3的名称,图层3中的文字图形将处于被选择状态。23、选择工具栏中油漆桶工具,并将油漆桶工具参数中

32、的填充颜色设置成与前面矩形填充颜色相同的黑白渐变色。24、在图层3的文字图形中点击鼠标,这时文字图形将被填充为黑白渐变色。25、按下工具参数栏中的按钮,再用鼠标点击图层3中的文字图形,这时文字图形的左右将出现两条竖线,如下图:26、将鼠标挪动到右方竖线的圆圈处,鼠标将变成四个旋转的箭头,按住鼠标并将它向左方拖动,两条竖线将绕中心旋转,将它们旋转45度左右。这时文字图形的黑白渐变色填充将旋转一个角度。27、选择工具栏中的箭头工具,用鼠标右键点击图层2的名称栏,从弹出的菜单中选择“遮蔽”项,这时场景中文字如下:28、按下Enter看效果,或按下Ctrl+Enter测试影片。最后时间轴窗口如下:练习

33、三:飘动的旗帜1、新建一个影片,在工作区中画上一个无边线的矩形,并用鼠标拉成如下左图形状,并设置渐变色: 2、选择该图形,复制,并粘贴,水平翻转后移动到合适位置,组成上成右图形状。3、拉框选择图形的所有部分,再复制一份,粘贴组合成更长的图形。选中图形,按F8,使它们变成一个组件,取名为“旗帜”。4、新建一层,在该层画上一个无边框矩形(颜色无所谓),使这个矩形刚好遮住旗帜的右半部分。如下图:5、在图层2的第30帧处插入帧;选中图层1(旗帜所在图层),在第30帧插入一个关键帧。将旗帜水平向右移动,使刚才创建的矩形刚好遮住旗帜的左半部分。6、右键点图层1第1帧,从弹出菜单中选择“创建动画动作”。7、

34、右键点击图层2的名称区,从弹出菜单中选择“遮蔽”,这时图层2中的矩形将变成蒙板(即遮罩)。运行影片,看看效果。最后时间轴如下:作业:流水效果的实现提供一张瀑布的图片,要求利用这张图片制作出水流动的动画效果。第四章 引导线练习一:沿曲线运动的小球前面我们已经知道制作一个运动的小球,还能让小球在运动中改变颜色、透明度等。但小球只能沿直线运动,现在我们可以通过引导线的学习,来控制物体运动的路径。1、按前面学习的方法制作一个小球从舞台左侧运动到右侧的动画。2、用鼠标右键点击小球所在图层的名称栏,从弹出菜单中选择“添加引导线”,这时在小球图层的上方会出出一个引导线图层。如下图:3、选中引导线图层第1帧,

35、用铅笔工具画一根任意曲线。4、回到图层1第1帧,用箭头工具选择小球,将其拖到曲线的左端点。(当移动到接近端点时,小球会自动吸附上去。)5、选中小球所在图层的后面一个关键帧,同样将小球移到曲线的后面端点上。6、按Enter或Ctrl+Enter运行动画,看看效果。练习二:穿越效果的实现飞机穿越山洞的动画,分段分层使用引导线。练习三:太阳、地球、月亮的运动引导线的使用,影片剪辑组件的使用。第五章 基本动画深入、按钮一、精确控制物体形变我们知道,在Flash中有两种基本的变化,动作和形状 ,对于动作我们可以控制任意对象的大小、透明度、色彩,但前提是这个对象必须是一个组对象 ,而应用在形状上的变化则要

36、求对象为打散状态。而经常喜欢变形的朋友一定感觉到形状似乎不象我们想象的那样乖巧,总是出现一些奇怪甚至莫名其妙的变化过程,甚至相同的形状两次做出来变化效果也不同。实际上Flash5中提供了形状控制点功能,我们能够比较精确地控制形状渐变。Flash最多可以在一个渐变动画中添加26个控制点。1、启动你的 Flash ,建立新文件,然后选择文字工具(快捷键)输入一个,为了观察仔细方便,请尽量用粗体并用大的尺寸。2、输入完成以后在第20桢的地方按 F6 插入关键侦,并将文字换成,然后将这两个字符 Ctrl+B 打散并在时间轴上点右键选属性建立形状变化,现在请点一下你的回键看看效果。变化过程是很怪异也不那

37、么平滑美观。现在我们就要对其控制了。3、回到第一帧,选中文字,然后选择修改菜单下转换子菜单的添加形状提示或按快捷键 Ctrl+Shift+H ,我们看到,上出现了控制点 a ,我们将其移动到的左上角位置,然后在按 Ctrl+Shift+H 增加一个控制点 b 并移动它到的右下角,现在切换至第20帧,在文字上也相应的有两个控制点 a 和 b ,我们按照在上的位置将他们分别移动到的左上角和右下角,移动正确后你的工作区显示的应类似下图: 调整好之后再次按下你的回车键进行测试,看到什么了?哦!比较平滑可爱,那么我们的目的也就达到了,当然这里描述的也只是一个非常简单的例子而已,你可以根据自己的需要而将她

38、用在更加复杂的形状变化上并使之随你心意!二、制作可编辑文本框和动态显示文本框可编辑文本框使动画在播放过程中和用户交互成为了可能。诸如聊天室、留言版等技术都需要用到可编辑定位文本框。还有一类文本框,称为动态显示文本框,它可以显示一些用户不可编辑,但却在不断变化的文本,如天气预报、足球比分、股票行情等。每个可编辑的文本框都拥有一个变量。用户可以在动画的其它部分引用或者修改这个变量,更强大的功能是使用变量在服务器/客户端的程序中,作为一个交互的手段。例如结合使用ASP、PHP、JSP等脚本语言,实现聊天室、对数据库的调用等。将使Flash真正成为网页制作的利器。制作可编辑文本框和动态显示文本框:1、

39、使用文字工具在舞台上绘制文本框。2、在文本框属性面板中选择: 动态文本(Dynamic Text) 可输入文本(Input Text)(一)置可编辑文本框的属性可编辑文本框作为一个“动态”的对象,拥有很多属性。这些属性控制着变量的传递、输入数据的形式等。选择可编辑文本框,在文本框属性面板中设置属性: 变量:为文本框设定的变量名,用于传递文本框中的内容。 下拉菜单:单行、双行、密码 HTML:在文本框中使用HTML标记来转化RichText格式的文本。 Border/BG:是否显示文本框边界和背景 最大字符:最多可以输入的字母数。 嵌入字体:选择需要包括的变量的输入格式。大写、小写、数字、符号、

40、字符。(二)设置动态显示文本框动态显示文本框的设置基本和可编辑文本框相同,但在输入文本中少了密码选项,少了最大字符数项,多了“可选项目”,决定文本框中的文字是否可以被用户选择。练习:设置一个输入文本框和一个动态显示文本框,将两个文本框中的变量取同一个名字,如name,按Ctrl+Enter测试动画,我们在输入文本框中输入的字符将即时反映到动态显示文本框中。文本框也可以做成超级链接,类似于HTML语法中的,当用户单击此种文本框,就会跳转到指定的URL地址。(1)选择要制作超级链接的文本框。(2)在字体属性面板中的URL框中输入要链接的地址。三、创建按钮按钮在交互式的动画中扮演着很重要的角色,设计

41、者使用其来接受用户的交互操作。按钮符号其实就是一个包含四帧的动画片段,创建按钮符号时,Flash将自动为其创建4帧。前三帧分别对应着鼠标在三种状态下的外观,第四帧定义了按钮被触发的范围。和普通的连续帧不同,这4帧并不连续播放。Flash根据鼠标相对于按钮的不同位置和动作,播放不同的帧。为了在交互式的动画中响应鼠标动作,设计者首先在舞台上生成一个按钮符号的实例,然后为按钮实例添加动作。需要注意的是,动作必须被添加到按钮实例上,而非按钮符号上。按钮符号的状态: 向上:对应着鼠标没有指在按钮上的状态。 经过:对应着鼠标滑过按钮时按钮的状态。 向下:对应着用户在按钮上按下鼠标时鼠标的状态。 执行:定义

42、了按钮接受用户反应的范围。创建按钮的操作:1、确定舞台上没有选择任何的对象,选择插入-新建组件,在弹出的组件属性对话框中选择“按钮”。2、Flash将自动进入按钮符号编辑状态,在第一帧中绘制图形、插入图形符号或者插入动画片段符号作为按钮的外观。如果不对2、3、4帧特别处理,Flash将默认2、3、4帧和第1帧一样。3、在第二帧单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入关键帧”。随后插入图形或者动画片段作为其外观,对第3帧进行同样操作。4、在第四帧中,由于只是定义一个范围,所以绘制简单的几何图形就可以了,除非设计者想定义一个非常复杂的鼠标触发区域。因为此帧只是用来定义按钮触发范围,所以此帧在动画中是不

43、可见的。如果没有特别定义这一帧,那么第一帧的范围将成为默认的按钮接受反应的范围。用户也可以给按钮符号创建多层、添加音乐等,使其更加丰富多彩。测试按扭:默认情况下,在编辑状态中按钮是无效的,点击按钮将选择它们而非触发鼠标事件。用户可使用控制-启用简单按钮命令来切换按钮的状态。当按钮被设为有效时,它将对鼠标的动作作出反应。但这样用户无法对按钮进行编辑、修改,所以最好在设计阶段还是使按钮无效,而测试的时候把它们设为有效。练习:制作动态按钮动态按钮使Flash动画更加活泼,富有趣味。1、新建一个Flash文件,并保存为button.fla。2、选择插入-新建组件,新建一个动画片段符号。3、在动画的第一

44、帧使用绘图工具绘制如图的图形: 4、在第二帧点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入关键帧”。然后按Ctrl+Alt+S弹出缩放和旋转对话框,在“旋转”中输入90度,如上图右。5、在第3、4、5帧都重复第二帧的操作。并在第五帧点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“动作”,在弹出的帧动作对话框中,点击基本动作-转到,在帧中填入1。6、这样就制作了一个循环动画,从第一帧到第五帧花环转了一圈。然后再回到第一帧。7、选择插入-新建组件,新建一个按钮符号,在按钮符号的“向上”帧里拖入刚才创建的动画符号。使用椭圆工具来绘制圆(在绘制的同时按住Shift键,以绘制圆),此时的符号如下图所示。8、在第二帧插入一个关键帧

45、。选中花环实例,调整一下大小。9、回到主场景,将刚才创建的按钮对象拖入舞台,这样一个简单的动态按钮就制作完成了。可以按Ctrl+Enter来观看效果。 第六章 ActionScript交互式电影可以让观众参与其中,通过使用键盘、鼠标等工具,跳到影像的不同部分,移动对象,输入表格信息,或者执行其它互动操作。交互式电影是通过设置Actions(命令)来实现的。所谓Actions就是一组在特定事件发生时执行的命令。在Flash中,当电影播放到了某一帧,或者当用户点击了按钮,或者按动键盘上某些键的行为,这些都可以作为触发Actions的事件(event)。 通过创建一些命令可以告诉Flash在何种事件

46、发生时执行什么样的命令。Actions是在按钮或帧的属性对话框中的Actions标签下设置的(图形和电影片断的属性对话框中是没有Actions标签的)。所谓命令可以是象告诉电影停止播放这样单独一条的指令, 也可以是一系列指令,在执行之前先对执行条件进行计算。 很多Actions是需要我们有一些编程经验的, 还有一些Actions非常复杂,只有编程高手才能胜任。 练习一:游动的鱼通过这个例子,可以学习到如何在Flash中书写ActionScript,并初步了解由按钮或帧触发动作的特点。1、在舞台上放入一个动画片段和一个按钮,本例中动画片段和按钮均可从系统自带的例子或素材库中提取出来。选中动画片段

47、,在实例面板上将它的名称设置为“fish”,如下图:2、使用箭头工具双击Fish动画片段,进入改动画片段的编辑窗口,用右键点击它的第一个影帧,在快捷菜单中选择“动作”命令,打开动作面板。在左边的动作工具箱中的基本动作一栏中选择动作“停止”,双击这个命令或者将其拖入右边的语句列表窗口中。此时的动作面板如下图。这个动作表示当动画开始插放时,Fish动画片段将停止。3、回到舞台上,选中按钮,用右键单击,在快捷菜单中选择“动作”命令,打开动作面板。在左边的动作工具箱中“对象”一栏中选择对象“影片剪辑”,在动画片段对象的子目录中选择“Play”命令,双击这个命令指导它加入到右边的语句列表窗口中。这时会在

48、列表中显示“.play”,并为这个语句加上红色背底,表示这是不可用的语句,因为它还没有加入对象的名称。此时选中这个语句,下方的参数窗口中的表达式文本框中将出现“.play”,在点标号之前输入Fish字样就可以了。此时的语句面板如下图。4、按下Ctrl+Enter预览一下动画。开始时动画画面中的小鱼是静止的,在按下按钮后小鱼开始游动。练习二:自定义鼠标1、从系统组件(符号)库中将飞机符号拉到场景中,将它缩小到合适大小。在实例面板上设置名称为“plane”。2、在主动画的第一帧上点鼠标右键,打开“动作”面板,从左边列表中选择“对象鼠标隐藏”,加入动作“Mouse.hide”,隐藏掉系统鼠标。3、点

49、左边的“+”号选“动作StartDrag”,在下面的目标栏中输入“plane”,并选择“锁定鼠标到中央”,返回到场景。4、按下Ctrl+Enter测试动画。其中,StartDrag 为拖拽命令,可以使一个被赋予名称的影片剪辑跟随鼠标运动,给影片剪辑命名就是让startDrag 根据指定的名称控制对象。而勾选的“锁定到鼠标中央”则使这个影片剪辑紧紧锁定在光标中心位置,如果不勾选会怎么样?你试试就知道了。练习三:载入外来动画如果想在一个Flash动画文件中播放其它动画而不用重新打开一个Flash播放器,那么可以使用LoadMovie和UnloadMovie语句。1、选择一段动画,在最后加上一个关键

50、帧,并为这一帧加入动作:LoadMovieNum(“abcd.swf”,1);其中“abcd.swf”为要加载的动画的路径,“”表示在与当前动画所在相同的路径下。2、下面“位置级别”中可输入数字,如果是“0”,则新动画将取代旧动画的位置。3、卸载动画:在主动画的最后一帧加入一个按钮,并在按钮的动作中加入:on(release) unloadMovieNum(1);注意:这里的位置级别中应输入要卸载动画的层号。4、按下Ctrl+Enter测试,当按下按钮时,新动画将从画面上消失。练习四:全屏播放动画1、使用任何一个已制作完成的动画例子,在首帧的动作面板中选择基本动作中FSCommand语句。2、

51、在下拉菜单“独立播放器命令”(Command for standalone player)中选择fullscreen一项,这样在直接播放SWF文件的时候,动画就是全屏的了。该语句是:fscommand(“fullscreen”,”true”);练习五:弹出式菜单1、创建一个按钮,如图1所示。2、 在层的第一帧上放置一个按钮,在层的第二帧上放N个按钮(N1),完成后的第一帧第二帧分别如图2、3所示。 图 1 图 2 图 33、 在第一帧上加动作:Stop();在第一帧的按钮File上加动作:On(release)gotoandplay(2);4、 在第二帧上加动作:Stop();5、 为了说明问

52、题,我们再给New加一级子菜单。在第三帧上放置N个按钮(N1),完成后的第三帧如图4所示。 图 46、在第三帧上加动作:Stop();在第二帧的按钮New上加动作:On(release)gotoandplay(3);下面你就可以对第二级子菜单中的按钮(.fla、.swf、.exe)加你要的动作。但是,大家要注意:在你的第二级子菜单中的按钮在响应动作的同时,应跳到第一帧,以获得真实的弹出菜单效果,因此,在第二级子菜单中的按钮动作语句的最后一行应加上gotoandplay(1);这样的语句。7、同样你可以为分别为Open 、Save在第四、五帧上添加下一级子菜单。练习六:洋葱皮效果这个示例的效果有

53、点类似在时间轴上按下洋葱皮按钮后的状态。1、新建一个文件。按Ctrl-F8新建一个名为plane的图形类元件,在元件编辑画面中用矩形工具画一个不带边框的蓝色正方形,(因为蓝色容易给人一种幻觉,呵呵)。2、画好后再按Ctrl-F8新建一个名为movie的影片剪辑类元件。在第1帧把元件plane从图库中拖到元件编辑区中,然后在第20帧,第40帧和第60帧分别按F6插入关键帧。然后在第20,40和60帧上分别对正方形做一定的旋转和放缩变形,使得4个关键帧的对象分别如下图所示,观察渐进色的方向以分清每一帧的差别。然后把第60帧的方形拖到最右端放置,第20和40帧的对象放在第1帧和第60帧对象之间,位置

54、关系也如下图所示。分别在第1帧,第20帧,第40帧设置帧属性为运动渐变。大家也可以自己调整正方形的变形过程,使得这个电影片断看起来比较流畅。 3、现在回到主场景中,把影片剪辑元件movie拖到画面中,选中后在实例属性对话框中把实例名设成movie,见下图,这是为了方便我们马上要进行的动作(Actions)调用。4、为了产生洋葱皮特效,我们需要另外建一个层。在这个新层上,在第1帧到第8帧连按8次F7键插入8个空帧。然后我们从第2帧开始为动画加入动作(Actions)脚本。5、右击第2帧选动作标签,从左边列表中“动作”选项中选DuplicateMovie Clip,设置参数如下图所示。这个动作的含

55、义是在这一帧复制名为movie的电影片断并重新命名为onion1,深度为1。6、再选Set Property,设置参数如下图所示。含义是把复制的名为movie的电影片断的其中一个参数Alpha值设为85。7、同样,我们在第3帧设置动作为:Duplicate Movie Clip(movie,onion2,2)Set Property(movie,Alpha) = 70也就是另起一个名字并增大深度,再把Alpha值缩小15%。其余各帧也是依次这样操作,另起一个名字并把深度增大1,Alpha值缩小15%。在最后一帧把动作设为“停止”。然后在另外一层的第8帧按F5键即可。做好后的时间轴窗口如下图所示

56、。注:SetProperty语句有以下属性:_X和_Y:可以相应设置动画片段的横向和纵向位置。此位置是相对上一级动画片段的坐标而言的。_XScale和_Yscale:可以相应设置动画片段的横向和纵向缩放比例。此属性的值以百分比为单位,默认值为100。_Alpla:指定动画片段的透明度。取值范围从0(完全透明)到100(完全不透明)。有时候对象的Alpha值可能被设置为等于0,但该对象仍然是活动的。_Visibility:可见性,指定动画片段是否可见。此属性的结果有两种:可见(True)或不可见(False)。任何非零值都将使动画片段可见。_Roation:旋转,指定动画片段的旋转。其值为角度。_Name:表示动画

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