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文档简介

1、.,大学生网络游戏认知 -成瘾量表的初步编制,李欢欢 中山大学心理系,.,一、确定测验目的,1 测验用来测谁?对象问题 大学生 大学生是网络和游戏成瘾的高发人群,.,2 要测的是什么?目标问题 (目标具体化) 研究者认为,成瘾包括: 成瘾行为(如冲动性、控制性、耐受性以及戒断症状 ) 不合理的认知(对游戏不恰当的、过度正性评价和获益 ) 功能损害(学业、人际交往、社会功能等),.,3 为什么而测?用途问题 诊断、筛选,.,二、制定编题计划,确定全面的测验内容 共划分为 5个维度: 冲动控制性、戒断症状、游戏认知、游戏收益和功能损害。 确定各内容点的相对权重,.,三、编辑测验题目,收集测验资料

2、选择项目形式 编写测验项目 经过中山大学心理系专业人员反复讨论 , 初步编制了23个条目 项目采用利克特五点评分。“1”表示 “完全不符合 ”, “5”表示 “完全符合 ”。,.,四、预测与项目分析,1 预测 在中山大学和华南师范大学两所高校中选择 200名本科生发放初测版本和 Young成瘾量表 , 当场回收 , 所需时间 20分钟左右 , 获得有效样本 165名。其中男性 78人 , 女性 87人 ,平均年龄 19 1。,.,2 项目分析 根据项目分析和信效度检验结果 ,采用以下方法对条目进行筛选: 相关系数法。删除与量表总分的相关系数低于 0.13的项目。 因素分析法。对条目作因素分析

3、, 删除负荷系数小于 0.4的条目。最终形成量表的正式版本共 16个条目。,.,六、测验标准化,正式施测 选取中山大学、华南师范大学和广东商学院三所高校的大学本科生 800名为研究对象 , 获得有效样本 654名 , 平均年龄 20 1岁。选择 40名被试在间隔 15天后重新施测。,.,七、鉴定测验,1 信度分析 选择 40名被试,在间隔15天后重新施测 。结果显示 , 前后测分数的相关系数为 0.6770.760, P 0.01。 网络游戏认知 -成瘾量表的系数为 0.9010.943。,.,2 效度分析 相关分析结果显示 , 网络游戏认知 -成瘾量表各维度分、总分与 Young成瘾量表总分

4、的相关系数在0.2390.259之间 , 均 P 0.01。 将 Young成瘾量表得分 5分的 82人作为成瘾组 , 随机挑选 Young成瘾量表得分 5分的 82人作为非成瘾组 .,.,3 常模 网络游戏认知 -成瘾量表的划界分初步设定 本研究参考 SCL - 90 的划界分设定标准 ,根据无成瘾倾向的 572名大学生的网络游戏认知 -成瘾量表分数分布情况 , 将 x +1SD作为网络游戏认知-成瘾量表因子分和总分的划界分标准。 即如果被试满足非适应认知因子分 20分 , 成瘾行为因子分 13分或总分 32分中的任一标准 , 则提示被试存在网络游戏成瘾倾向。 量表因子分或总分在 x +2S

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