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文档简介
1、第4章 关键帧与轨迹视图,4.1 摄像机与灯光 4.2 关键帧与轨迹视图 4.3 实例移动的文字 4.4 合并文件 4.5 添加音乐 习题,在第2、3章中,介绍了制作动画场景中基本造型和动画造型的制作技术。从本章开始,将介绍3ds max 5.0 的动画制作技术。3ds max 5.0 包括很多可以产生动画的工具,本章的任务是掌握设置摄像机和灯光的技术、掌握使用摄像机制作动画效果的技术和通过关键帧与轨迹视图制作动画的技术,掌握合并文件以及为动画文件添加音乐的技术。,在创建动画场景过程中,除了创建基本造型、动画造型、给造型制作材质、添加背景以外,还需要给造型设置摄像机与灯光,因为自然界中物体的颜
2、色和质地都要靠光来表现,那么用来模拟真实环境和物体的材质也得依靠灯光的帮助才能完全表现。灯光能够照射几何物体的表面从而产生亮度,同时,灯光和材质较好地结合起来,能够提供颜色和明暗对照的效果,给创作的造型增添绚丽的光彩。在动画场景中,材质和灯光是密不可分的。,4.1 摄像机与灯光,动画场景中摄像机的作用是为动画场景摄取一个好的视角,获取较好的观察效果,有助于更好地表现场景环境和造型的效果,充分展示动画作品的风采。另外,也可以使用摄像机设置动画,如将摄像机旋转或移动,来完成一些特技的制作。本节介绍的就是摄像机动画制作技术。 摄像机与灯光在动画场景中是特殊的物体,它们出现在创建动画场景的过程中,在3
3、ds max 5.0系统中的工作场景中可以看到摄像机与灯具体放置的位置,在工作场景中可以看到使用摄像机与灯光后场景的变化效果,但摄像机与灯并不出现在最后渲染输出的动画场景成品中。 下面介绍如何在场景中设置摄像机与灯光。,摄像机在动画制作中有着非常重要的地位,灵活巧妙地应用摄像机,如将摄像机旋转或移动,可以对动画场景产生特殊的效果。在电影电视的制作过程中,也常常利用摄像机镜头的前后移动或者突然静止来突出某个主题画面。 在3ds max 5.0中,摄像机分为目标相机和自由相机两类。 目标相机:包括摄像机对象和目标对象两部分,摄像机对象控制观察点,目标对象控制视点。它们都可以移动,在移动过程中,摄像
4、机的视线总是定位在目标对象上。主要用于跟随拍摄、空中拍摄、静物拍照等。,4.1.1 设置摄像机的方法,自由相机:指向一个固定的方向,没有目标点,因此可以灵活地沿着某条路径运动。主要用于游走拍摄、摇摆拍摄和基于路径的动画拍摄。 下面通过实例介绍在场景中设置摄像机的方法。 启动3ds max 5.0系统软件,进入工作界面。 选择“文件”“打开”命令,打开前面创建的设置好材质和贴图的“背景文字.max”文件。 单击“区域选择”按钮 ,将背景板和文字对象造型都选中,再单击“旋转”按钮 ,在左视图中将选中造型沿Y轴向左旋转一点,如图4.1所示。,图4.1, 单击命令面板上的“创建”按钮 ,再单击创建命令
5、面板上的“摄像机”(或称“相机”)按钮 ,将出现摄像机命令面板,显示摄像机的类型,如图4.2所示。,图4.2, 在摄像机命令面板上单击“目标相机”按钮,将鼠标移动到视图中,单击确定放置摄像机的位置,再向摄制目标文字对象造型拖曳,单击可结束创建摄像机工作,在视图中将看到创建的目标式摄像机,如图4.3所示。,图4.3, 选中透视图(带有黄线框),单击“选择对象”按钮 ,在透视图选中摄像机,如图4.4所示。 选择菜单栏的“视图”“使摄像机与视图匹配”命令,如图4.5所示。,图4.4,图4.5, 在视图中可以看到相机会根据透视图的视角自动调整到合适的位置,如图4.6所示。使用这种方式设置相机的位置最为
6、方便,一定要掌握这种方法。,图4.6, 按C键,可将透视图转换为摄像机视图(按P键可返回透视图),如图4.7所示。 为了不影响以下的场景创建工作,可单击“显示”按钮 ,打开显示命令面板,在“按分类隐藏”栏中选择“Camera”选项,如图4.8所示。这样在视图中摄像机就被隐藏起来了,但不影响摄像机的功能。 到此该动画场景摄像机的设置工作就结束了。,图4.7,图4.8,灯光照射到物体的表面可以产生不同的亮度,用来照亮场景,模拟真实的灯光照射效果。在3ds max 5.0 中提供6种类型的灯光。使用它们可以照亮场景中局部或整体范围。,4.1.2 灯光的类型,(1) 目标聚光灯 模拟手电筒由一点聚焦,
7、逐渐向外,光的明亮层次随着距离的远近从强到弱变化。在照射区以外的物体不受灯光影响。常用来模拟大剧院里随着演员移动而不断改变位置的锥形光柱,书桌台灯发出的照射效果。它的一个最大的特点就是方向可调性,它有投影点和目标点两个可调图标,当在视图中架设了一盏目标聚光灯后,可以根据实际需要来调整灯光的照射范围,控制光柱的远近。在同一场景中可以架设多盏“目标聚光灯”,系统将按照建立的先后顺序依次改变灯光名称“目标聚光灯01”后的数字,以区分于其他灯光。,(2) 自由聚光灯 灯光的照射效果与目标聚光灯一样,但它没有一个目标物体作为自己的参照,也就是说在视图中架设一盏自由聚光灯后,无法对发射点和目标点分别进行调
8、节。它的主要特点是在视图中不会改变投影的范围,特别适合模拟摇晃的光柱效果。 (3) 目标平行光 在一个方向上产生平行的照射区域。也可以称它为圆柱体灯光,因为它的照射范围像一根圆柱。常用于模拟阳光的照射效果,或作为一个光源存在于场景之中。,(4) 自由平行光 与目标平行光产生的照射效果完全一样。无法对发射点和目标点分别进行调节,只能完成灯光的整体移动和旋转操作。 (5) 泛光灯 泛光灯能够产生由一点向四周发散光线的照射效果。它的主要作用是照亮场景的局部,由于没有“目标点”所以调节起来非常方便,只需用鼠标拖曳即可改变它的位置,而且场景中的明暗效果随着泛光灯的移动而进行调整。但不要在视图中建立太多的
9、泛光灯,否则哪里都是亮的,无法体现出场景的景深效果,而变得毫无层次感。 使用泛光灯可以模拟家里或办公室的灯,在电影院或舞台上的特殊灯光效果,还可以模拟太阳。,(6) Skylight(天空光) 3ds max 5.0新增加的灯光类型。可以从总体上模拟天空中的光照条件,可以调节天空光的强度、颜色设置增加贴图通道,一般用在给场景增加整体亮度上。 当场景中没有添加任何灯光时,3ds max 5.0使用默认的灯光设置就是天空光,它们位于视图的左上角和右下角。一旦在场景中建立了灯光,系统默认的灯光设置将自动关闭;当删除场景中所有的灯光设置,系统默认的灯光设置将自动开启。,下面通过实例说明为场景设置灯光的
10、方法。 单击命令面板上的“创建”按钮,再单击创建命令面板上的“灯光”按钮,创建灯光命令面板将显示灯光的类型如图4.9所示。,4.1.3 设置灯光的方法,图4.9, 在命令面板上单击“目标聚光灯”按钮,目标聚光灯参数设置如图4.10所示。可在其中修改其参数,对灯光进行设置。,图4.10, 单击命令面板“强度/颜色/衰减”栏中的“灯光颜色”按钮 ,可打开颜色选择器,选择目标聚光灯灯光的颜色,如图4.11所示。 系统默认状态下灯光的颜色为白色。,图4.11, 移动鼠标到摄像机视图中合适位置单击,该点为灯放置的位置,拖曳灯光目标点到文字“3d”对象上,可看到如图4.12所示结果。其中只有聚光灯灯光照到
11、的位置的物体对象可以看到(在场景中没有设置任何灯光时系统为场景设置全局性光源,当设置有灯光时全局性光源将自动关闭)。为了看到场景的其他物体,可创建泛光灯。,图4.12, 单击创建灯光命令面板上的“泛光灯”按钮,泛光灯参数设置如图4.13所示。单击命令面板上“灯光颜色”按钮 ,选择泛光灯灯光的颜色,如图4.14所示。,图4.13,图4.14, 移动鼠标到摄像机视图中合适位置单击创建一个泛光灯,该点为泛光灯放置的位置,单击“选择并移动”按钮 ,选择泛光灯移动到合适位置,可看到如图4.15所示结果。现在文字都可以看到了。,图4.15, 单击创建灯光命令面板上的“泛光灯”按钮再创建一个红色的泛光灯,泛
12、光灯参数设置如图4.16所示。单击命令面板上“灯光颜色”按钮 ,选择泛光灯灯光的颜色,如图4.17所示。 3盏灯的位置和效果如图4.18所示。 灯光的设置工作就完成了。,图4.16,图4.17,图4.18, 按F9键快速渲染,可看到设置摄像机和灯光后快速渲染造型的效果,如图4.19所示。 可以看出造型的颜色有了很大的变化,造型更真实生动了。将渲染结果保存为图像文件,即可作为效果图了。,图4.19,到目前为止,动画场景的创建工作就完成了,它包括: 创建场景中的造型(俗称建模); 制作造型的材质; 设置摄像机与灯光。 接下来就可以给动画角色造型制作动画了。,下面进行动画的录制工作。本例动画是通过移
13、动摄像机视角产生不同的变化产生的,所以称为“摄像机动画”,这是一种简单的动画制作方法。步骤如下: 接上面的场景。单击“显示”按钮 ,在“按分类隐藏”栏中取消“Camera”选项,将视图中隐藏的摄像机显示出来。 在0帧处调整好摄像机的初始位置(这里在前面已经设置好了),如图4.20所示。,4.1.4 录制摄像机动画,图4.20, 单击动画控制区中的“自动帧”按钮,打开动画记录器,可以设置关键帧的位置,进行动画的录制工作。此时“时间滑块”的“滑槽”会变成亮红色,如图4.21所示。,图4.21, 移动“时间滑块”到100帧的位置。 在摄像机视图中调整目标聚光灯的灯光目标点到文字“画”对象上。在视图中
14、调整摄像机的位置,可移动摄像机角度使背景板对象从倾斜变为正面,如图4.22所示。,图4.22, 单击“自动帧”按钮,关闭“动画记录器”。动画设置工作就完成了。 按F9键快速渲染,可看到100帧时的造型效果,如图4.23所示。,图4.23,动画设置工作完成后,将上面设置的动画渲染输出。 单击工具栏上的按钮 ,打开“渲染场景”对话框,设置其中的输出参数,如图4.24所示。 选择“范围”从0100帧。,4.1.5 渲染输出动画,图4.24, 在“渲染场景”对话框的“渲染输出”栏中单击“文件名”按钮,可选择动画文件的保存位置和输出格式。设置动画文件名“背景文字”,保存文件格式为“.avi”类型,如图4
15、.25所示。 单击“保存”按钮,弹出“视频压缩”对话框,选择默认程序即可,单击“确定”按钮,如图4.26所示。,图4.25,图4.26, 返回“渲染场景”对话框,单击最下方的“渲染”按钮,将开始动画渲染工作。这个过程可能需要较长的时间。可在屏幕上看到渲染的进度,如图4.27所示。 还可以看到透视图渲染的过程,可在标题栏看到当前渲染的帧数,透视图中会出现一条滚动的白线,如图4.28所示。,图4.27,图4.28, 渲染结束后,单击“渲染场景”对话框中“关闭”按钮,结束渲染工作。 选择“文件”“浏览图像文件”命令,选择打开“背景文字.avi”文件观看动画片段。也可在Windows的资源管理器中双击
16、文件名“背景文字.avi”或使用Windows Media Player打开 “背景文字.avi”,播放该动画。,关键帧是指用于描述一个对象的位置情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光以及摄像机状态等信息的关键画面。关键帧动画是指使用动画记录器记录各个关键帧,在关键帧之间进行自动插补计算,得到关键帧之间的动画帧,从而形成完整的动画。在上面的动画制作过程中实际上已经使用了关键帧,就是0帧和100帧处进行了不同的灯光和摄像机设置。,4.2 关键帧与轨迹视图,轨迹视图用于对动画轨迹和关键帧进行设置和修改,完成手工设置无法完成的动画工作。通过轨迹视图还可以编辑动画,直接创建对象的动作、动画的发生时间
17、、持续时间,运动的状态也可以方便快捷地在此进行调节。下面通过例子来说明如何制作关键帧动画,并通过轨迹视图进行设置和修改。,为了更好地说明如何设置关键帧和使用轨迹视图,这里创建一个简单的动画背景。利用第2章创建的桌子模型作为动画场景的基本造型,创建一个球体作为动画场景的动画造型。 (1) 创建基本造型 启动3ds max 5.0系统软件,进入其工作界面。 选择“文件”“打开”命令,打开前面创建的“桌子.max”文件。,4.2.1 创建动画场景, 从桌子上删除茶壶,选择“文件”“另存为”命令将文件保存,文件名为“桌子与球.max”。 在桌子造型中,桌子是由桌面、桌腿、桌子挡板等对象组成的,这里将它
18、们组合为一个对象。选中桌面对象,单击修改列表集中的“编辑网格”命令,单击修改命令面板“编辑几何体”的“连接”命令,然后选择桌子的其他对象,在视图中它们都成为白色表示都连接在一起了,并给组合后的对象取名为“桌子”。如图4.29所示。,图4.29,(2) 创建动画造型 在命令面板中单击“创建”按钮 ,再单击“几何体”按钮 。 在创建命令面板上单击“球体”按钮,将鼠标移动到透视图中桌面的合适位置上拖曳,当球体大小合适时松手,即可看到该球体在透视图中的位置和形态,取名为“球1”,如图4.30所示。 球将是本例动画中的主角。,图4.30,(3) 设置材质、背景 按第3章中介绍的方法设置为桌子设置木材材质
19、、并添加一个砖贴图背景,效果如图4.31所示。,图4.31,(4) 设置摄像机 单击命令面板上的“创建”按钮 ,再单击创建命令面板上的“摄像机”按钮。 在命令面板上单击“目标相机”按钮,将鼠标移动到透视图中,在合适位置单击作为放置摄像机的位置,再向摄制目标拖曳,单击即可在视图中创建一架目标式摄像机。 选择 “视图”“使摄像机与视图匹配”命令,在场景中自动调整摄像机在视图中的位置,如图4.32所示。,图4.32,(5) 设置灯光效果 在创建命令面板上单击“灯光”按钮 。 在命令面板上单击“目标聚光灯”按钮,如图4.33所示。在场景中设置两盏目标聚光灯和一个目标平行光灯。 为了方便下面关键帧的设置
20、工作,将灯光和摄像机都隐藏起来。隐藏灯光和摄像机的方法前面已经介绍。 到此,动画场景的创建工作就完成了。下面开始制作动画。,图4.33,在该动画中,要使小球在桌面上循环跳动。 设置0关键帧。单击“选择并移动”按钮 ,在左视图中选择小球并将小球向上移动到合适位置,如图4.34所示。,4.2.2 设置关键帧,图4.34, 打开动画记录器。单击“自动帧”按钮,打开动画记录器,可以发现“时间滑块”的“滑槽”变成了亮红色,说明现在可以设置动画关键帧。 设置20关键帧。移动“时间滑块” 到20帧的位置。在左视图中,向下移动小球直至刚好接触桌面,如图4.35所示。,图4.35, 在第0帧和第20帧之间移动时
21、间滑块,可以发现小球从测试的高处位置向下移动,20帧以后小球在桌面上静止不动。 单击红色的“自动帧”按钮,关闭动画记录器,结束动画录制工作。 本例手动设置关键帧的工作到这里就结束了。下面要通过轨迹视图对关键帧进行观察和修改。,对于刚才制作的动画,可以继续设置40关键帧、60关键帧、80关键帧和100关键帧小球的位置,让小球不停地上下跳动。完成整个动画的录制工作,再单击“自动帧”按钮,结束动画录制工作。 这里要介绍另外一种设置关键帧的方法。通过轨迹视图,将0关键帧复制成为40关键帧。步骤如下: 选择“图形编辑器”“轨迹视图曲线编辑器”命令,如图4.36所示。,4.2.3 在轨迹视图中复制关键帧,
22、图4.36, 接着将打开“Track View-Curve Editor”窗口,如图4.37所示。 窗口里左侧显示层次树列表,包括了场景中所有物体与材质的内容,以及场景中所有可以动态设置的物体对象的轨迹。右侧是编辑窗口,显示了在左侧选择的物体对象的动画轨迹。在编辑窗口可以移动、复制或删除关键帧并编辑轨迹曲线。,图4.37, 在“Track View-Curve Editor”窗口左侧“物体”下选择“球1”对象(在“球1”名称上单击即可),确认打开其子目录如图4.37所示。选择“位置”下的位置X、Y、Z,在右侧可看到小球从0帧到20帧在X、Y、Z轴中的坐标位置轨迹,分别用红、绿、蓝色表示。可以看
23、出只有Z轴蓝色线的坐标有变化。红、绿色线是水平的直线表示没有变化。 按住Shift键,在“Track View-Curve Editor”窗口右侧单击0帧Z轴位置的关键点(关键点位置都有一个小柱块),选择该关键点,如图4.38所示。,图4.38, 在“Track View-Curve Editor”窗口中拖曳鼠标将小柱块移到第40帧位置,如图4.39所示。 返回工作界面移动“时间滑块”,可以看出,在20帧到40帧小球又跳到上面初始位置了。可以使用这种方法复制任何关键帧。,图4.39,在实际情况中,小球在上升到顶的过程中速度变慢,在下降的时候速度变快,如何使小球改变速度呢?可通过调整小球轨迹曲线
24、的切线使轨迹曲线变得光滑或陡峭。使用轨迹视图可以很容易地解决这个问题。步骤如下: 在“Track View-Curve Editor”窗口中选中0帧关键点,右击将弹出“切线设置”对话框,如图4.40所示。,4.2.4 调整轨迹线的切线,图4.40,其中,左上方的箭头可以选择是第几个关键点。这里显示的为“1”,表示是第一个关键点。“时间”参数显示当前关键点对应的帧数,这里显示的为“0”,表示是0帧。“内”或“外”用于设置输入和输出切线方式。左右箭头用于设定输入和输出切线方式的镜像对称。 按住“内”按钮 或“外”按钮 ,可选择如图4.41所示的切线方式。,图4.41, 单击“外”按钮 ,将鼠标拖曳
25、到“慢切线”方式图标上松手,即可将曲线从第一个关键点平缓地伸展出来。 同理可在“内”按钮 下设置40帧关键点的“慢切线”方式。也可以直接在“切线设置”对话框中设置关键点数和帧的位置进行设置。 选择20帧的关键点,单击“内”按钮 ,选择“快”切线方式,曲线改变如图4.42所示。,图4.42, 可以看出在20帧处左右两侧轨迹不对称,单击“内”按钮右边的箭头,关键点两侧就对称了,如图4.43所示。 关闭“切线设置”对话框。可在工作界面移动“时间滑块”观察小球跳动的情况。,图4.43,现在设置好前40帧的动画了,如果想让小球按这样的方式跳动下去,可使用循环的设置方法。步骤如下: 在“Track Vie
26、w-Curve Editor”窗口中选择“球1”Z位置(只有其显示为黄色)。 单击工具栏上的“域外扩展方式”按钮 ,将出现“域外扩展方式”对话框,如图4.44所示。,4.2.5 让小球循环跳动,图4.44,这里提供6种域外扩展方式,可以将当前范围内的轨迹复制扩展到当前以外的区域,实现动画的循环运动。在每种方式下有两个箭头符号按钮: 选择箭头 ,可将这种模式作用到当前范围之前;选择箭头 ,可将这种模式作用到当前范围之后。 单击 “循环”方式下的箭头 ,因为当前范围为040帧,所以要选择扩展到当前范围之后的循环方式。 单击“Param Curve Out-of-Range Types”对话框中的“
27、确定”按钮,可看到蓝色曲线在第40帧以后出现了不断重复出现的虚线,如图4.45所示。 返回工作界面,单击动画控制区中的“播放”按钮 ,选择透视图,可看到小球以0100帧的方式在透视图中跳动的情况。,图4.45, 在工作界面的透视图选中“球1”,按住Shift键沿X轴拖曳鼠标,弹出如图4.46所示“Clone Options”对话框中进行设置。选择“Copy”,在“Name”中输入“球2”,单击“OK”按钮。通过这种拷贝移动复制方式复制出另外一个小球“球2”。,4.2.6 调整轨迹曲线,图4.46, 在工作界面动画控制区单击“播放”按钮 ,可在视图中看到两个小球以0100帧的方式在透视图中一起跳
28、动的情况。 在“Track View-Curve Editor”窗口中左侧“物体”下选择“球2”Z位置,将只显示“球2”在Z轴上的移动轨迹。 按住40帧处关键点小柱块,平行拖曳到60帧位置;按住20帧处关键点小柱块,平行拖曳到30帧位置,如图4.47所示。在工作界面播放动画会发现“球2”跳得慢了。,图4.47, 按住0帧处关键点小柱块,向下拖曳到与30帧关键点水平对齐位置;按住30帧处关键点小柱块,向上拖曳到与60帧关键点水平对齐位置并水平拖曳到20帧位置;按住60帧处关键点小柱块,向下拖曳到0帧关键点水平对齐位置并水平拖曳到40帧位置;如图4.48所示。在工作界面播放动画会发现“球2”跳的方
29、向与“球1”跳的方向相反。,图4.48,在广告和影视作品中,经常可以看到文字旋转或飞行的动画。可以“从天而降”、“由远至近”,还可以旋转着飞入视线。本节介绍使用关键帧和轨迹视图制作让文字旋转或飞行的动画技术。,4.3 实例移动的文字,首先创建4个独立的“桌”、“子”、“与”、“球”立体文字造型。步骤如下: 在3ds max 5.0工作界面单击命令面板上的“创建”按钮 ,再单击创建命令面板上的“图形”按钮 。 单击命令面板上的“文字”按钮,输入文本“桌”,选择字体风格“华文行楷”。在前视图中拖曳鼠标创建文字“桌”对象。 单击“修改”按钮 ,在修改集列表中选择“拉伸”命令,设置其参数如图4.49所
30、示。,4.3.1 创建文字模型,图4.49, 在视图中按住“桌”对象,使用拷贝移动复制再创建一个“桌”对象。 选中复制出来的“桌”对象,单击修改命令面板上的“文字”项目,会出现修改文字对象的命令面板,将对象名“桌”改为“子”,在文本栏将文本改为“子”,如图4.50所示。 复制的“桌”对象在透视图中变为“子”对象,结果如图4.51所示。,图4.50,图4.51, 用同样方式复制“与”和“球”文字对象。结果如图4.52所示。 将其保存为“文字4.max”文件。,图4.52, 摄像机设置如图4.53所示。按C键将透视图换为摄像机视图。 灯光设置如图4.54所示。添加两盏泛光灯和一只目标聚光灯。 将摄
31、像机和灯光隐藏起来。,4.3.2 设置摄像机与灯光,图4.53,图4.54, 设置0关键帧。将文字对象都移至离开摄像机镜头范围,即在摄像机视图中看不到。只要单击“选择并移动”按钮,在前视图将文字对象选中向上拖曳移动即可。结果如图4.55所示。 打开动画记录器。单击“自动帧”按钮即可。,4.3.3 设置文字飞行动画,图4.55, 设置50关键帧。单击“选择与移动”按钮 ,在前视图将文字对象“桌”选中向下拖曳至原来位置。单击“旋转”按钮 ,将鼠标指针指在Z轴上,拖曳使“桌”对象旋转几圈。同样处理其他文字对象,让它们分别绕不同的轴旋转几圈。 注意: 在设置关键帧时,设置好一个对象后可关闭动画记录器,
32、保存文件。然后在50帧处打开动画记录器,继续进行设置。不需要一次完成关键帧的所有状态,可分别进行设置。 关闭动画记录器。设置完成后,单击“自动帧”按钮,结束动画录制工作。 浏览动画效果。移动“时间滑块”可打开动画设置的效果。如图4.56所示。,图4.56,下面介绍如何让文字依照“桌”、“子”、“与”和“球”的前后次序飞入场景。利用轨迹视图可以容易实现。步骤如下: 在工具栏单击“轨迹视图”按钮 ,打开“Track View-Curve Editor”窗口。 在“Track View-Curve Editor”窗口单击菜单栏“模式”“Dope Sheet”命令,如图4.57所示。,4.3.4 让文
33、字依次飞入,图4.57, 单击命令后,“Track View-Curve Editor”窗口变为“Track View-Dope Sheet”模式,如图4.58所示。 单击“编辑范围”按钮 ,在视图右侧显示各动画轨迹的时间范围线,如图4.58所示。,图4.58, 在“Track View-Dope Sheet”窗口左侧“物体”目录下单击“桌”选项(选中后变为黄色)选择其对应的范围线,在轨迹视图右侧其范围线会变白。 将鼠标放置在范围线的右端,鼠标变成右箭头,向左拖曳鼠标将范围线挤压到第10帧处,如图4.59所示。,图4.59, 在“Track View-Dope Sheet”窗口左侧“物体”目录
34、下单击“子”选项,将鼠标放置在范围线的右端,鼠标变成右箭头,向左拖曳鼠标挤压范围线,将鼠标放置在范围线的左端,鼠标变成右箭头,向右拖曳鼠标挤压范围线,“子”字的时间范围线最后结果如图4.60所示。,图4.60, 同样挤压“与”和“球”的范围线,使四字的时间范围线前后衔接,如图4.61所示。 移动“时间滑块”浏览动画设置的效果,可看到文字按前后顺序依次飞入。 保存文件。,图4.61, 由远及近的效果。打开动画记录器,将时间滑块移动到60帧,单击“选项与移动”按钮 ,按住Ctrl键将文字对象都选中,在顶视图将文本向下移动适当距离(或在摄像机视图中往外拖曳),使文字离摄像机镜头近了,这样就产生了“由
35、远及近”的效果。60关键帧的设置如图4.62所示。,4.3.5 由远及近和由大变小文字,图4.62, 由大变小的效果。将时间滑块移动到70帧,单击“选择与移动”按钮 ,将“桌”对象选中,在摄像机视图中往里拖曳,文字离摄像机镜头远了,单击“等比例缩放”按钮 ,将“桌”字缩小,同样对其他文字进行类似处理,这样就产生了“由大变小”的效果。70关键帧的设置如图4.63所示。 设置完成后,单击“自动帧”按钮,结束动画录制工作。 保存文件。 注意: 在设置动画时要经常保存文件以便将设置的内容存到文件中。,图4.63,在3ds max 5.0系统中可以将保存到计算机中的模型文件和设置动画的文件进行合并。通过
36、这个功能可以将过去做的模型添加到新的场景中,同时也可以把动画的设置、摄像机和灯光合并进来。下面将上面制作的“桌子与球.max”文件合并到当前文件中。步骤如下: 选择菜单栏“文件”“合并”命令,如图4.64所示。,4.4 合并文件,图4.64, 从打开的“合并文件”对话框中选择文件“桌子与球.max”,如图4.65所示。,图4.65, 单击“打开”按钮,将弹出“合并桌子与球.max”对话框,可以选择其中的部分对象,单击对话框下方的“所有”按钮,可将所列出的对象全部选择进来(背景没有提供)。如图4.66所示。 单击“确定”按钮,如果对象中有重复的名称,会弹出如图4.67所示对话框。,图4.66,图4.67,
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