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文档简介
1、第 8次课,ActionScript基础,ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。,1Flash中的程序,给计算机执行的指令集称为程序。程序的另一个名称叫做脚本。 ActionScrip脚本的运行环境:是Flash影片 短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。,2ActionScript是从哪里来?,Flash早期版本中的脚本非常简单,直到Flash4,才具有了标准的程序结构,如条件结构、循环结构等。但是Flash脚本仍
2、然需要使用下拉菜单和空白文本框添加,几乎还不能叫做一种编程语言。真正的ActionScript到了Flash5才出现,程序员可以直接键入程序并将程序添加给需要作用的元素。现在的ActionScript 2.0提供了多达300余种命令、函数、运算符和结构。,3初识ActionScript,脚本是由英语单词、数学符号和函数构成的,下面是一个ActionScript的例子:on(press)gotoAndPlay(myframe);,ActionScript能实现的一些基本功能,控制播放顺序可以通过选择某个菜单将影片暂停在某个位置,然后由用户来决定下一步干什么,这就避免让影片径直朝前播放。 创建复杂
3、动画脚本可以创建复杂的动画。例如可以用ActionScript控制一个球在屏幕中无休止的跳动,并且可以使它的动作遵从物理学中的重力定律。如果不用ActionScript来实现这样的动画,你将需要几千帧来模仿相似的动作,而用ActionScript,你将只需要一帧。,响应用户输入可以通过影片向用户提出问题并接收答案,然后将答案信息用于影片中或将其传送到服务器。使用ActionScript也可以从服务器中获取数据,你可以获取即时的信息并将它提供给用户。 计算ActionScript也可以对数值进行计算,用它可以模拟出各种复杂的计算器。 调整图像ActionScript可以在影片播放时改变图像的大小
4、、角度、旋转方向以及影片剪辑元件的颜色等。还可以从屏幕中复制或删除对象,测试环境可以用ActionScript测试Flash影片的播放环境,如获取系统时间,获取FlashPlayer的版本信息等。 控制声音ActionScript可以方便地控制声音的播放,甚至控制声音的声道平衡和音量等。,4ActionScript放在哪里,在Flash的元素中有3个地方可以放置脚本。,1时间轴 Flash影片中的每个场景都有时间轴,时间轴上的每个关键帧都可以放置脚本。并且,你还可以在每一个关键帧的不同层上放置不同的脚本。 注意:在主时间轴中放置脚本之前,需要先选择一个关键帧。,2按钮 元件主要有3种:图形(g
5、raphic)、影片剪辑(movieclip)和按钮(button)。图形元件不能承载脚本。影片剪辑与图形元件类似,但是它可以承载脚本。 第3种元件就是按钮,按钮可以承载脚本。事实上,如果没有脚本,按钮几乎不会发挥什么作用。,3 影片剪辑 影片剪辑不同于图形元件,可以为影片剪辑命名,为影片剪辑添加脚本。为影片剪辑添加脚本的方法与按钮类似。 为影片剪辑添加的脚本可以用来控制影片剪辑自身或控制时间轴中的其他影片剪辑。使用脚本可以判断影片剪辑出现在屏幕中的什么位置,你也可以用脚本来控制影片剪辑的重复播放等,进而控制整个动画。,5 ActionScript语法基础,1. 常用名词 动作(Action)
6、:也称为指令。目的在于说明当程序执行时要做些什么事。 例如,gotoAndStop动作就可以将播放磁头跳转到指定的某一帧或帧标记并停止播放。,对象(Object):是ActionScript描述的目的物,是属性的集合。在Flash中,所有图形图像、声音、文字、视频等都可以视为对象。ActionScript编程过程中要控制的每个对象都具有自己的名称和值。 属性(Properties):反映对象的性质、特征、变化。例如,_xmouse返回鼠标的x坐标位置。,事件(Events):在影片播放过程中发生的动作或某些条件满足时的交互响应。例如,当影片载入时、当播放磁头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片实
7、例时、当用户敲击键盘上的某一键时,都可以称产生了某一事件。 实例(Instances):也称为实体、替身等。实例是从符号库(也称素材库)中的元件引入到舞台上对象。,参数(Arguments):是用于装载值的代码,在函数中将参数当成具体的值来执行。例如: Funtion show (name, score) showMC.display = name; showMC.score = score; 这里,括号中的name、score都是参数(也是变量),常量(Constants):常量即不会改变的量,它对于值的比较非常有用。 变量(Variables):顾名思义,变量是可以改变的量。变量可以创建、
8、修改和更新。 每个变量都有它自己的生命周期或有效范围(Scope),在有效范围中你可以存取和使用该变量,出了有效范围就找不到该变量了(或说该变量的生命已经结束)。,函数(Functions):函数简单地说就是代码块。将实现某一种能执行特定功能的代码放在一起用一种特殊的方式定义、封装,最后命名这一段代码为函数。 例如:getProperty函数就可以使用电影剪辑的实例名称和属性名称,返回对象的属性值;getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash播放器的版本号。,关键字(Keywords):ActionScript语言保留了一些单词作为特殊用途,不能将这些关键词作为变量、函数或标签名。
9、 下面是ActionScript的关键字。 Break Case Continue Default delete else true void false while for function in if var with return new this type of,表达式(Expressions):表达式是Flash可以取得和返回值的任何语句。用户可以合并运算符和值、调用函数等方法创建表达式。如果在动作面板的普通模式下编写表达式,则请用户确认已经选中了表达式(Expressions)复选框,否则在参数框中包含的就只是文本字符串,如图所示。,常用语法符号,ActionScript有自己的语
10、法符号,认识常用语法符号可以很方便地了解ActionScript编程规则。 点 :功能:指向一个对象(通常是对MovieClip)的某一个属性或方法。 例:如果有一个影片实例的名称是“fish”,_x和_y表示这个实例在场景中的x坐标和y坐标,就可以用如下语句得到它的x位置和y位置。 _root.x=_root.fish._x ; _root.y=_root.fish._y ; 其中:“_root.”表示主时间轴的绝对路径。 “_parent.”表示父场景(即上一级场景)的相对路径。, :功能:用“ ”把程序分成一块一块的模块。可以把括弧中的代码看作是一句表达。 例: if (count18)
11、 count = 1; 在上面程序中,大括号内 的“count = 1;”就是一句表达。,;分号功能:ActionScript以分号作为语句的结束。 例:下面各语句就是以分号结束的。 itncock_W=_xscale ;itncock_H=_yscale ;当然,如果用户忽略了分号,Flash 也能正确编译脚本。只是最佳做法还是应该使用分号。,逗号功能:ActionScript以逗号表示一种分隔符号。 例:上面关于分号的示例语句也可以用逗号分隔后写在同一行。 itncock_W=_xscale, itncock_H=_yscale ;,( )圆括号功能:“( )”来放置参数。如果括弧里面是空
12、的,就表示没有任何参数传递。 例:程序片段 on (press) startDrag(stars, true); 说明当按钮按下去时,影片实例可以被鼠标拖动。这里括号( )中“stars”、“true”都是参数。 又例:程序片段 on (press) _root.dh.stop(); _root.pd.stop(); 中stop后的空括号( )表示没有任何参数。,/批注功能:给脚本添加批注信息,可以使代码更容易阅读。凡是批注符号之后的内容,Flash MX在播放时并不执行。 例:下面的语句后面就有批注,说明该语句的动作含义。 cock.stop(); /主时间轴上电影剪辑cock停止运动,Ac
13、tionScript的数据类型,1. 字符串(String)类型 字符串,顾名思义,就是字符的序列,数字、字母、符号排列起来就成了字符串。在Flash 中,字符串是用双引号封闭的。 可以用“+”(相当于add运算符)把两个或者多个字符串连在一起,例如: Mystring= this is + the sample string +! Mystring的值是“this is the sample string !”,2. 数字(Number)类型 数字类型是很常见的类型,Flash 提供了一个数学函数库,其中有很多很有用的数学函数。它们都放在Math这个Object里面,可以调用。如: resu
14、lt=Math.sqrt (100); 在这里调用的是一个求平方根的函数,先求出100的平方根,然后赋值给result这个变量,这样result就是一个数字变量了。,3. 布尔(Boolean)类型 Flash 中的布尔类型也只有两个值,一个是true(真),一个是false(假)。在Flash 中,这种类型多用于If语句中,用来控制程序流程: onClipEvent (enterFrame) if(name=true) 布尔类型一般都在关系表达式或者逻辑表达式中使用到,其中的判断规则和一般的高级语言相似。,4. 对象(Object)类型 对象是属性的集合,每一个属性都有自己的名字和值。这些值
15、可以是任何的数据类型,甚至是对象类型。这样就可以嵌套使用对象类型, 一个对象可以有一个或者多个属性是对象类型。一般可以使用“.”语法来得到属性的值或者调用对象的方法,也还可以使用“ ”运算符调用对象的属性和方法。请看如下代码: Tom.workstatus.athome=true; 在上面的代码中,athome是workstatus的属性,而workstatus又是Tom的属性。,变量规范,变量数据类型:Number、String、Boolean、Object、MovieClip。 1. 命名变量 变量的命名主要遵循以下3条规则: (1)变量必须是以字母或者下划线开头,其中可以包括“$”、数字
16、、字母或者下划线。如_myMc、e3game、worl$dcup都是有效的变量名,但是!go、2up、$food就不是有效的变量名了。 (2)变量不能和保留关键字同名 (3)变量在自己的有效区域里必须唯一。,2. 变量的赋值 在Flash 中,不强迫定义变量的数据类型,也就是说当把一个数据赋给变量的时候,这个变量的数据类型就已经确定下来了。如语句: S=23; 将23赋给了s这个变量,那么Flash 就认定s是Number类型的变量。如果在后面的程序中写了如下语句:。 S = this is a string,3. 变量的周期 所谓变量的周期是指变量在哪一个具体的范围里有效。 Flash 有两
17、种不同周期的变量,即局部变量和全局变量。它们的区别在于:全局变量在整个Flash 动画中都可以被操作,而局部变量只能在它定义的那个区域被操作,通常是在一个“”之间。 提示:全局变量和局部变量的区别与变量的数据类型没有关系,任何一种数据类型的变量都可以是局部变量也可是全局变量。,全局变量在整个Flash 电影中都可以被修改和使用,不用var关键字申明的变量都是全局变量。它可以用来传递参数、储存一些一直都要用的变量。,4. 变量的申明 Flash 用var关键字申明局部变量,其生存周期在函数内部。 如果使用setVariables或者是“=”运算符申明全局变量,它的生存周期是整个电影。,程序流程的
18、控制,1 程序流程控制概述 程序流程控制主要通过顺序执行、条件选择和循环结构组成。编程者可以在Action面板中采用普通模式和专家模式书写代码,也可以将两种模式互换(要保证程序的语法不错)。 在Flash 中,系统设置了有“彩色代码”功能,这些彩色代码能够帮助编程者很容易识别语法中的各个成分。这些彩色代码的一般含义是: 红色:语法错误。 深蓝色:关键字、内置函数语句。 蓝色:字符串 灰色:注释语句。,2 顺序执行流程控制 顺序执行是按照程序行的书写方式逐行向下执行。 duplicateMovieClip(_root.ball, ball add i, i); setProperty(_root
19、.ball add i, _x, 10+i*30); setProperty(_root.ball add i, _y, 10+i*30); 例如,程序顺序执行上面的语句,在第1行指令中复制影片实例,在第2行和第3行设置复制后影片实例的属性。,3 条件选择流程控制 条件选择语句用来判断所给定的条件是否满足,根据判断结果真(True)与假(False),决定执行一种选择。一般说来,判断条件是以关系表达式或逻辑表达式的形式出现。 条件选择根据选择结构,主要分成单向选择、双向选择。 1. 单向选择 单向选择的语法为: if(condition) statements; 单向选择是当判断条件(cond
20、ition)成立时,则执行if后面的statements语句。若条件不成立,则跳过后面的statements语句,执行之后的流程语句。,例如: input = word if(input = dremers 在这个示例中,ActionScript执行到if语句时先判断:若括号内的逻辑表达式的值为真,则先执行“gotoAndPlay(welcome)”,然后再执行后面的“gotoAndplay(wrong)”语句;若为假,则跳过if语句直接执行后面的“gotoAndplay(wrong)”语句。,2. 双向选择 双向选择语句是在if语句中,将if与else联用。双向选择的语法是: if(cond
21、ition) statements-A; else statements-B; 当if语句的条件式的值为真时,执行statements-A的内容,执行完毕后跳过else语句向下执行;如果if语句的条件式的值为假时,跳过statements-A的内容,直接执行statements-B的内容。,例如: input = word if(input = dremers ,4 循环结构流程控制 循环结构流程控制就是通过一定的条件控制ActionScript中某一语句块的反复执行。当条件满足时就停止执行循环。循环控制语句是ActionScript最重要的基本语句之一,它对实现交互性性的控制有着举足轻重的作
22、用。,1. while循环语句 while循环为前测式循环,即在进入循环前先要进行条件判断,若满足条件才能进入循环语句区段。在语句区段内必须有改变条件测试值的语句,使得再度进入循环前能再做一次的条件测试,若仍满足条件,则再进入循环一次以此类推,直到测试值不再满足条件时才会跳离循环去执行接在循环之后的语句。 while循环的语法是: while(condition) statements; ,例如: i=5; while(i0) duplicateMovieClip(stars, stars ,2. do while循环语句 do while循环为后测式循环,即不谈任何条件直接进入循环执行循环内
23、的语句区段一次,若要再度进入循环,则须用测试值经过条件式的测试,当满足条件,才能再进入循环执行循环内的语句区段;否则,执行do while循环语句之后的语句。同样,语句区段内必须有改变测试值的语句,若测试值不再满足条件式时才会跳离循环去执行接在循环之后的语句。 do statements; while(condition),例如: i=5; do duplicateMovieClip(stars, stars,3. for循环语句 for循环语句含有起始表达式、条件表达式和增值表达式三个自变量。当起始表达式运算的结果符合条件表达式的测试,就会执行循环内的语句区段一次;接着再通过增值表达式的运算
24、,若其运算后的结果满足条件表达式的测试,则再进入循环内的语句区段一次;直到条件测试不通过,才跳出循环去执行接在循环之后的语句。由于for循环语句被执行的次数是通过起始值、增值的累计,所以当循环的次数是正数时才可以使用。 for循环语句的语法是: for(init;condition;next) statements; ,例如: for(var i=0; i10; i+) arrayi=(i+1)*10; 这一段ActionScript实现的是为数组赋初值,将“10、20、30、40、50、60、70、80、90、100”存入数组arrayi中。 如果在循环语句后需要输出运算值,可以加了trac
25、e指令。,数组,创建数组:可以用下列格式创建数组 格式一: var 数组名:Array=new Array(元素1,元素2,) 格式二: var 数组名:Array=new Array(); 数组名0=值; 数组名1=值; ,例:我们上面建的数组,这样写 var myarray:Array=new Array(5,8,a); 或: var myarray:Array=new Array(); myarray0=5; myarray1=8; myarray2=a;,数组元素的引用 创建数组后,就可以引用其元素了,格式为: 数组名称元素编号; 比如要引用上述数组第一个元素的值就可以这样写: mya
26、rray0 可以测试一下下面这段代码: var myarray:Array=new Array(5,8,a); var b=myarray0; trace(b); 输出应该是5. 数组是对象,即是对象,那么就有它自已的属性和方法,下面我们就来认识一下:,数组的方法: concat( ): 将参数中指定的元素与数组中的元素连接,并创建新的数组。如果 value 参数指定的是数组,则连接该数组的元素而不是数组本身。 例4: var myarray:Array=new Array(5,8,”a”) ;myarray1 = myarray.concat(b); for(var i in myarray
27、1) c = myarray1; trace(c); 输出为:b a 8 5,用myarray1 = myarray.concat(b);将b连接到myarray数组中并创建新数组myarray1. 例5: var myarray:Array=new Array(5,8,a) myarray1 = myarray.concat(b); myarray2 = myarray.concat(myarray1); for(var i in myarray2) c = myarray1; trace(c); 这时myarray2应该是:myarray25,8,a,5,8,a,b,这是用concat()
28、方法将两个数组连接起来了.,join( ): 将数组中的元素转换为字符串、在元素间插入括号中指定的分隔符、连接这些元素然后返回结果字符串。如果括号中没有指定分隔符,那么分隔符将用逗号. 例6: var myarray:Array=new Array(5,8,a); c = myarray.join(“-“); trace(c); 输出为:5-8-a 例7:在括号中不设分隔符则将用逗号作分隔符 var myarray:Array=new Array(5,8,a); c = myarray.join( ); trace(c); 输出为:5,8,a,pop():删除数组中最后一个元素,并返回该元素的
29、值。 例7: var myarray:Array=new Array(5,8,a); var c = myarray.pop(); trace(“被删的是:” + c); trace(“被删后的数组:” + myarray); 输出结果是: 被删的是:a 被删后的数组:5,8,push():将一个或多个元素添加到数组的结尾,并返回该数组的新长度。 例8: var myarray:Array=new Array(5,8,a); var c = myarray.push(“b”,”c”); trace(“添加元素后数组的长度是:”+c); trace(“添加元素后的数组:”+myarray); 输
30、出结果是: 添加元素后数组的长度是:5 添加元素后的数组:5,8,a,b,c,reverse():就地倒转数组。 例9: var myarray:Array=new Array(5,8,a); trace(原数组是:+myarray); myarray.reverse(); trace(被倒转后的数组是:+myarray); 输出结果是: 原数组是:5,8,a 被倒转后的数组是:a,8,5,slice(startIndex, endIndex): 返回由原始数组中某一范围的元素构成的新数组,而不修改原始数组。返回的数组包括 startIndex 元素以及从其开始到 endIndex 元素(但不
31、包括该元素)的所有元素。例10: var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); var myarray1:Array = myarray.slice(0,3); trace(myarray1);输出结果是:1,2,3,sort(): 对数组中的元素进行排序。Flash 根据 Unicode 值排序。(ASCII 是 Unicode 的一个子集。) 默认情况下,Array. sort() 按下面的列表中的说明进行排序: * 排序区分大小写(Z 优先于 a)。 * 按升序排序(a 优先于 b)。 * 修改该数组以反映排序顺序;在排序后的数组中不按任何特定顺序连续放
32、置具有相同排序字段的多个元素。 * 数值字段按字符串方式进行排序,因此 100 优先于 99,因为 1 的字符串值比 9 的低。 例11: var myarray:Array=new Array(3,4,1,2,5); myarray.sort(); trace(myarray);输出为:1,2,3,4,5 对数组进行了重新排序.,splice(startIndex, deleteCount, value): 给数组添加元素以及从数组中删除元素。此方法会修改数组但不制作副本。 参数startIndex: 一个整数,它指定插入或删除动作开始处的数组中元素的索引。您可以指定一个负整数来指定相对于数
33、组结尾的位置(例如,-1 是数组的最后一个元素)。,deleteCount: 可选 一个整数,它指定要删除的元素数量。该数量包括 startIndex 参数中指定的元素。如果没有为 deleteCount 参数指定值,则该方法将删除从 startIndex 元素到数组中最后一个元素之间的所有值。如果该参数的值为 0,则不删除任何元素。 value: 可选 指定要在 startIndex 参数中指定的插入点处插入到数组中的值。,例12:var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); myarray.splice(1); trace(myarray); 输出结果为:
34、1.本例在splice()方法中只用了一个参数1,这是指在插入或删除的位置,数组编号从0开始,那么1的位置是第2个元素.第二参数未设置则将删除从第2个元素开始的所有元素.第三个参数未设置则不插入新元素.所以执行后数组中就只剩下第0号元素了.,例13: var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); myarray.splice(1,2); trace(myarray); 输出结果是:1,4,5 本例用了两个参数,第2个参数是2,就是说将删除2个元素. 例14: var myarray:Array=new Array(1,2,3,4,5); myarray.spl
35、ice(5,0,6); trace(myarray); 输出结果是:1,2,3,4,5,6 本例用了三个参数,第一个参数为5,则是在数组的第6个位置上执行操作,第二个参数是是0,是不删除任何元素.第三个参数是6,是插入一个新元素6.,第 9次课,影片播放控制,认识Flash动作面板,(1)【动作】面板的组成 【动作】面板是Flash的程序编辑环境,它由两部分组成。右侧部分是“脚本窗口”,这是输入代码的区域。左侧部分是“动作工具箱”,每个动作脚本语言元素在该工具箱中都有一个对应的条目 .,在【动作】面板中,“动作工具箱”还包含一个“脚本导航器”(位置在如图1所示的左下角小窗口),“脚本导航器”是
36、FLA文件中相关联的帧动作、按钮动作具体位置的可视化表示形式,在这里浏览FLA文件中的对象以查找动作脚本代码。如果单击“脚本导航器”中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在“脚本窗口”中,并且播放头将移到时间轴上的该位置。,脚本窗口”上方还有若干功能按钮,利用它们可以快速对动作脚本实施一些操作,(2)添加程序代码 可以直接在【脚本输入区】中编辑程序代码、输入函数和参数或删除程序代码。还可以双击“动作工具箱”中的某一个函数,或单击“脚本窗口”上方的【将新项目添加到脚本中】按钮 ,向【脚本窗口】添加程序代码。,(3)固定动作脚本 利用“脚本导航器”可以快速浏览影片不同位置的动作脚本,但是如果影片
37、中动作脚本比较多,并且动作脚本分散于FLA文件中的多个位置,那么可以在【动作】面板中固定(就地锁定)多个脚本,以便在脚本之中移动。 双击“脚本导航器”中的某一项,则该脚本会被固定,被固定的脚本会在“脚本窗口”的下方显示一个标签。,用鼠标单击这些被固定的脚本标签,可以在被固定的脚本之间来回切换。,(4)关于代码提示 在【动作】面板中编辑动作脚本时,Flash 可以检测到正在输入的动作并显示代码提示,即包含该动作完整语法的工具提示,或列出可能的方法或属性名称的弹出菜单。当精确输入或命名对象时,会出现参数、属性和事件的代码提示,这样,动作脚本编辑器就会知道要显示哪些代码提示。 例如,假设输入以下代码
38、: var names:Array = new Array(); names. 当输入句点“.”时,Flash 就会显示可用于 Array 对象的方法和属性的列表,因为已经将该变量的类型指定为数组,“脚本窗口”上面有一个【显示代码提示】按钮 ,在编辑动作脚本时,随时单击这个按钮也可以显示代码提示。,(5)检查语法和标点 要彻底弄清编写的代码是否能像预期的那样运行,需要发布或测试文件。不过,可以不必退出 FLA 文件就迅速检查动作脚本代码。语法错误列在【输出】面板中。还可以检查代码块两边的小括号、大括号或中括号(数组访问运算符)是否齐全。 在【动作】面板中,可以用以下3种方法检查语法: 单击“脚
39、本窗口”上方的【语法检查】按钮 。 在【动作】面板中,单击右上角的按钮 ,在弹出的菜单中选择【语法检查】命令。,stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。play:使影片从当前帧开始继续播放。gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。nextFrame:使影片转到下一帧并停止。prevFrame:使影片回到上一帧并停止。,1使影片停止、播放,stop();执行stop命令时,影片只是暂停在当前帧,在影片中嵌入的影片剪辑继续播放,停止的仅仅是主时间轴中的动画。,play();执行play命令时,影片开始播放。,示例:其操作步骤如下:(1)启动Flash,在时间轴中插入两个空白关键帧,使时间轴包含3个空白关键帧。(2)在3个关键帧中使用文本工具分别添加字符1、2、3。(3)选中第2帧,按F9键打开动作面板,在其中添加如下的Acti
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