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文档简介

1、2020/9/28,1,1.1 Flash 的背景知识1.2 Flash 的安装 1.3 Flash 的启动与退出1.4 Flash 的工作环境1.5 Flah 的基本概念 1.6 使用辅助工具,第1章 Flash 基础,2020/9/28,2,1.1.1 Flash 简介,Flash 是Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,它不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。 Flash 动画采用的是矢量绘图技术,矢量图的特点是图像可以无限放大而不会失真。由于动画是由矢量图构成的,这就大大地缩小了动画文件的容量,在网络带宽限制的情

2、况下,提升了网络传输的效率,可以方便地下载观看,一个几分钟的flash动画片也许只有12兆字节。所以Flash一经推出,就风靡网络世界。现在更是许多专业与非专业设计者的首选动画制作软件。,1.1 Flash 的背景知识,2020/9/28,3,1.2 Flash的安装,本教学使用的Flash软件是Flash MX 2004版,该软件只要从绿色软件站下载Flash2004_0negreen压缩软件后,不用安装,解压即可用,一、启动 解压Flash2004_0negreen压缩软件后,打开Flash MX 2004文件夹,先运行绿化软件,再运行Flash即可,1.3 Flash的启动与退出,二、退

3、出 点击标题栏中的关闭按钮即可,2020/9/28,4,1.2 Flash 的工作环境,标题栏,菜单栏,时间轴,工具箱,舞台,浮动面板,属性面板,图1-1 Flash的工作界面,2020/9/28,5,工具箱中的工具包含四个部分: 1、“工具”选区:包含了绘图、填充、选取、变形和擦除工具。 2、“查看”选区:包含了“缩放”和“手形”工具,用于调整画面显示。 3、“颜色”选区:用于设置笔触颜色和填充颜色。 4、“选项”选区:显示了工具属性或与当前工具相关的工具选项。,1.2.4 工具箱,部分选取工具,套索工具,文本工具,矩形工具,刷子工具,填充变形工具,颜料桶工具,橡皮擦工具,缩放工具,笔触颜色

4、,填充颜色,选择工具,线条工具,钢笔工具,椭圆工具,铅笔工具,任意变形工具,墨水瓶工具,滴管工具,手形工具,工具功能选项,图1-5 工具箱,返回3,2020/9/28,6,1.2.5 时间轴,“时间轴”控制面板,简称“时间轴”(如下图所示),它可以对动画中层和帧的电影内容进行组织和控制,使这些内容随着时间的推移而发生相应的变化。层就像多种电影胶片叠放在一起,每一层中都包含不同的图像,它们同时出现在舞台上。时间轴最重要的组件是帧、层、帧标题和播放头。,图1-6 时间轴的组件,返回3,2020/9/28,7,1.2.6 工作区和舞台,工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。

5、动画的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。 在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过【属性】面板设置和改变舞台的大小。,舞台的缩放,使用工具箱中的“缩放工具”可以可快速调整舞台显示放 大或者缩小用户所观察到的工作区的大小 。 此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移动动画。,2020/9/28,8,1.3.1 场景,通常一个影片由一个或多个场景组成,执行“窗口”“设计面板”“场景”命令可以打开“场景”控制面板,如图1-12所示:

6、 通过单击该控制面板下方的各按钮,可复制、创建和删除场景。此外,要改变场景名称,可在“场景”控制面板中双击要更名的场景,并输入新的场景名;要改变文档中场景的顺序,只需在“场景”控制面板中上、下拖动场景名即可。,图1-12 场景面板,1.3 Flash 的基本概念,2020/9/28,9,1.3.2 帧,帧的概念:众所周知,传统影片由胶片组成,上面有若干张连续的画面,因为人眼的视觉暂留而成为连续的影片,其中每张画面可以叫做帧,所以在Flash中帧的概念可以理解为在某个时刻的画面。它可分为关键帧、普通帧、空白关键帧、空白普通帧和空帧。,关键帧,空白关键帧,普通帧,空白普通帧,图1-13 各种类型的

7、帧,定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容,显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。,是尚未存放对象的关键点,是起到延续空白关键帧的作用,空帧,是还未使用的帧。,桢操作,2020/9/28,10,在Flash中,用不同的层来存放不同的对象,利用它可设置各对象之间的层次关系。不能让不同的动画放在同一个图层。图层主要有普通图层、引导图层和遮罩层。用户可以使用图层文件夹来组织和管理图层。,1.3.3 图层,1

8、.3.4 动作脚本,利用动作脚本语言用户可以创建交互影片,可以创建动画特效,还可以对动画进行更灵活地控制。 动作脚本的语法和样式和JavaScrip非常类似,它有自己的语法规则、保留关键字、提供运算符,并且允许用户使用变量存储和检索信息,允许用户创建自己的对象和函数。,2020/9/28,11,1.4.1 使用标尺,标尺的设置是为了方便绘制电影元素,在默认状态下Flash 是不显示标尺的。如需将标尺调出,只需选择“视图”“标尺”命令,使该命令前出现“”,就可以将工作窗口上部的水平标尺和左侧的垂直标尺显示出来,如图1-14所示。如需隐藏标尺,同样选择“视图”“标尺”命令,使该命令前的“”消失即可

9、。,图1-14 显示辅助标尺,1.4 使用辅助工具,2020/9/28,12,1.4.2 使用网格,如需使用Flash中的网格,只需选择“视图”“网格” “显示网格”命令,使该命令前出现“”,即可在舞台上显示网格,如图所示。如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择“视图”“网格” “显示网格”命令,使该命令前的“”消失即可。 如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“视图”“网格” “编辑网格”命令,在弹出的如所示的“网格”对话框中可以对当前网格进行编辑。,图1-15 显示网格,图1-16 编辑网格,2020/9/28,13,1.4.3 使用辅助线,在Flash中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户需

10、要手动添加辅助线。使用辅助线,可以精确的绘制和布置对象。 1.4.3.1 添加辅助线 1、选择“视图”“辅助线” “显示辅助线”命令,显示辅助线。 2、选择“视图”“标尺”命令,显示辅助标尺。 3、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加辅助线。,1.4.3.2 编辑辅助线 选择“视图”“辅助线” “编辑辅助线”命令,将会弹出如图1-18所示的“辅助线”对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编辑。,图1-18 编辑辅助线,2020/9/28,14,2.1 矢量图与位图 2.2 绘图工具2.3 颜色的填充 2.4 处理文本 2.5 形状渐变动画实例,第2章

11、 基本绘图,2020/9/28,15,2.1.1 矢量图形,矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。当用户编辑矢量图形时,实际上是在修改直线和曲线的属性。矢量属性还包括颜色和位置属性。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。,2.1.2 位图,位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件的大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将变得模糊。,2.1 矢量图与位图,

12、2020/9/28,16,2.2.1 线条工具,用于绘制直线的工具,在工具箱中选取“线条工具”后,可先在属性面板中设置好笔触颜色、样式及高度,然后在舞台中单击并拖动就可以绘制直线。如下图所示。,线条工具,2.2 绘图工具,2020/9/28,17,2.2.2 铅笔工具,“铅笔工具”可以很随意地绘制出不规则线条和图形。选择“铅笔工具”后,可以使用其附属选项更改其参数,有三个选项可以选择: 1、“伸直”:表示自动把线条转化成折线。 2、“平滑”:表示线条尽量的圆滑。 3、“墨水”:表示尽量保持绘画的轨迹,也就是不作任何变化,保持原来绘画形状。,铅笔工具,2020/9/28,18,2.2.3 钢笔工

13、具,可以绘制精确的路径,如直线或者平滑流畅的曲线。创建后可以调整直线段的角度和长度以及曲线段的斜率。 用钢笔工具绘制图形的方法如下: 1、选择工具箱中的“钢笔”工具 。 2、通过直接在舞台上单击鼠标确定各点位置,可在单击点与上一点之间创建一条直线;如果在某个位置单击并拖动鼠标,将在单击点与上一点之间创建曲线。,钢笔工具,2020/9/28,19,2.2.4 椭圆工具、矩形工具,“椭圆工具” 和“矩形工具” 分别用于绘制椭圆和矩形等几何图形。只需选择相应的工具后,在舞台中单击并拖动鼠标即可进行绘制。如果在绘制椭圆和矩形时按下【Shift】键,则可以绘制出圆和正方形。,椭圆工具,2020/9/28

14、,20,2.2.5 选择工具,是一个最常用的工具,它用来选择舞台中的一个对象。通常选择的方法有两种:点选和框选,点选可以选择一个组件、线条或者连续的填充。一个组件选中会出现蓝色的边框,填充和线条选中后就会出现麻点状态。 如果要选择多个对象且对象的分布并不规则,也就是选择不连续的对象,可以按住【Shift】键然后点选来完成。在选择线条的时候只能选择两个点之间,可以使用双击来选择相连的线条。,选择工具,2020/9/28,21,2.2.6 刷子工具,刷子工具可以给各种物体涂抹上颜色。使用“刷子工具”绘制的图形从外观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只不过没有边线而已。用刷子工具还可以制作出特殊效

15、果,例如书法效果。 使用刷子工具的调节设置可以选择刷子的形状和大小。并且允许用户使用属性面板设置线条的平滑值。,刷子工具,2020/9/28,22,2.2.7 套索工具,“套索工具”是一种用来实现选取功能并进而对图像进行处理的工具,对于图像的修剪非常有用,使用方法也比较简单。 套索工具分为套索、多边形套索和魔术棒三种。,图2-23套锁选项,套索工具,2020/9/28,23,2.2.8 橡皮擦工具,使用【橡皮擦工具】可以擦去不需要的地方。 双击【橡皮擦工具】,可以删除舞台上的所有内容。 选择【橡皮擦工具】,单击按钮,在弹出的菜单中有5个选项: 1、标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。 2、擦除

16、填色:只擦除填充,不影响笔触。 3、擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。 4、擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。以这种模式使用【橡皮擦工具】之前,请选择要擦除的填充。 5、内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。,图2-25 橡皮擦工具选项,橡皮擦工具,2020/9/28,24,2.3 颜色的填充,使用“墨水瓶工具”可为线条或图形的边框着色; 使用“颜料桶工具”可为封闭区域填充颜色; 还可以使用“滴管工具”从舞台中提取颜色样本。,颜料桶工具,墨水瓶工具,滴管工具,2020/9/28,

17、25,2.4 处理文本,Flash为文字的输入提供了很多工具,用户可以设置文字的大小、颜色、样式以及排版方式等,还可以将文字转换为图像,便于在动画中使用。另外,利用可编辑文本区域,还可以制作出各种包含文字的、具有交互性的动画。 Flash中提供了三种类型的文本,分别是静态文本、动态文本和输入文本。,2020/9/28,26,2.4.1 创建静态文本,所谓静态文本,就是指不会动态更改字符的文本。简而言之,就是默认的普通文本。 输入静态文本的方法为: 1、选中工具箱中的“文字工具”,光标变成一个带加号的A。 2、在当前层的舞台空白处单击即可产生一个文本框,可以在其中输入文字。 3、如果在已有的文字

18、对象上单击,则激活该文字对象以便编辑。 4、单击属性面板中的“文字方向”按钮可以使文本竖直排列。,2020/9/28,27,2.4.2 设置静态文本属性,当创建新文本时,Flash使用当前的文字属性。如果希望修改已存在的文本属性,只要选中文字,就可以在属性面板中对它的属性进行修改。包括字体、字号、颜色、格式、间距、对齐方式等属性。,图2-30 文字属性面板,2020/9/28,28,2.4.3 创建动态文本,动态文本是指可以显示动态更新文本的字段,文本会根据 文件服务器的输入不断更新,例如运动比赛分数、天气预报等。 创建动态文本的步骤如下: 1、选中工具箱中的文字工具。 2、在当前层的舞台空白

19、处单击即产生一个文字框,可以在其中输入文字。 3、在属性面板中将文字类型改为“动态文本”。,2020/9/28,29,2.4.3 创建输入文本,输入文本是指在动画的播放过程中,这个区域的文本是可 以编辑的,故又称为可编辑文本。 在动画中使用输入文本可以 增加网页的交互性。 创建输入文本的步骤类似于动态文本的创建,只是在属性面板中将文字类型改为“输入文本” 而已。,2020/9/28,30,2.5 形状渐变动画实例(线条变换),一个优秀的作品,往往它的片头效果也是比较好的,这可以很好地起到吸引观众的作用。下面我们一起动手制作一个这样的片头效果。制作步骤如下: 步骤1:首先启动Flash中文版,新

20、建一个Flash文档,在菜单栏中执行“修改”“文档”命令,弹出“文档属性”对话框,将宽度设置为400像素,高度设置为300像素,背景色设置为白色,然后单击“确定”按钮。 步骤2:双击时间轴图层左边文字处,把图层重命名为“线条变换”。 步骤3:同时选择“线条工具” ,在舞台的合适位置绘制一根直线 步骤4:在第10帧处插入关键帧,然后在第10帧使用“选择工具”靠近线条,当鼠标指针旁边出现弧形状后,拖动鼠标把直线变成曲线。 步骤5:在第20帧处插入关键帧,使用同样的方法进一步调整曲线。,2020/9/28,31,步骤6:在第30帧插入空白关键帧,然后使用文本工具输入文字“月”,选中文字,在属性面板中

21、设置字号为96,并选择合适的字体(如图2-5a)。 步骤7:选中第30帧的文字,在菜单栏中选择“修改”“分离”命令将文字分离(如图2-5b)。 步骤8:选择“墨水瓶工具”,单击上面分离的文字为其添加线条轮廓(如图2-5c)。 步骤9:使用选择工具将文字轮廓中间的填充选中,然后将其删除,得到一个中空的线条文字(如图2-5d)。 步骤10:选中第40帧,用同样的方法得到“光”的中空线条文字(重复步骤6-9)。 步骤11:分别选中第1帧、第10帧、第20帧、第30帧、第40帧,然后在属性面板中的“补间”属性中选择“形状”。 步骤12:按快捷键【Ctrl+Enter】测试动画效果。,图2-5a输入文字

22、,图2-5b分离文字,图2-6c添加轮廓,图2-7d删除填充,2020/9/28,32,范例总结: 在上面的例子中,线条发生了一系列的形状渐变。这其实就是形状渐变动画。从上面的例子可以看出,在动画的运动过程中线条的形状发生渐变,而且全部都是用线条或者线条的组合,并没有把任何一个关键帧的内容转化为组件。所以形状渐变就是在两个形状之间实现渐变,比如一个方形变成圆形。,2020/9/28,33,3.1 动画原理3.2 元件、实例和库3.3 帧的分类和操作3.4 场景的使用3.5 简单动画的生成,第3章 简单动画的生成,2020/9/28,34,3.1.1 动画的形成原理,动画是通过播放连续的静态图像

23、所形成的一种动态幻觉,此幻觉是利用人类生理上“视觉暂留”现象和“心理偏好作用”来形成的。 “视觉暂留”是指当眼睛观看动画时,一个画面已经结束了,但在视网膜仍残留图像刹那间的印象记忆。 “心理偏好作用”是指在视觉感官经验当中,趋向将连续类似的图像在脑中组织起来的心理作用,大脑会将此信息辨识为动态的图像,使两个画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像当成是不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。,3.1 动画原理,2020/9/28,35,3.1.2 动画的播放,动画的播放速度以fps (frame per second, 帧每秒)为计算单位。根据统计,人类视觉的反应时间为0.04秒左右,每秒播放25个帧

24、以上,人类便不易发觉其中的差异。 Flash是利用播放连续帧的方式产生动画效果。其默认动画效果是每秒12帧,虽然动画的连续动作可能有些不顺畅,但是考虑到需要在网络上播放,文件的容量应较小,所以这样设置也是较为合理的。,2020/9/28,36,3.1.3 动画的分类,3.1.3.1 逐帧动画 是由一幅幅内容相关的图像组成的连续画面,就象电影胶片或卡通画面一样,要在每一帧中绘制一个不同的画面,然后连续播放。,2020/9/28,37,3.1.3.2 补间动画 只需设定动画的起始帧和终点帧中的画面,中间的过程由Flash自动生成。补间动画又分为: (1)运动补间:定义符号、实例、组合体或文本块在时

25、间轴某一帧中的属性,如位置、大小、颜色和旋转等,然后在另外的关键帧中改变这些属性。例如自由落体的小球等。 (2)形状补间:在时间轴的某一帧中绘制形状、矢量线条或导入外部素材,然后在另外的关键帧中修改这个形状,完成形状的平滑转变;例如正方形变成圆形等。,2020/9/28,38,3.2 元件、实例和库,在创作和编辑Flash动画时,经常用到元件、实例和库.正由于使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得Flash动画容量较小,可在网络上广泛传播。 元件:是保存在库中可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。 实例:从库窗口中被拖入到舞台的编辑区的元件称为该元件的实例,它实际上是元件的复制品。

26、库:是Flash动画中所有可以重复使用的元素的存储仓库,各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。,2020/9/28,39,3.2.1 元件的创建,3.2.1.1 元件的分类 可以是导入的位图图形、矢量图形、文本对象和Flash工具创建的线条、图形等。 主要用于动画的交互使用; 重复使用的一段动画。,图形元件:,按钮元件:,电影剪辑元件:,2020/9/28,40,3.2.1.2 将所选的图形转换为图形元件 制作步骤: 步骤1: 打开“Flash MX 2004flash素材转换元件”文件,如图3-2所示。,图3-2 “转换元件”文件,步骤2: 选择菜单的“修改转换为元件”命令,弹出“转换为符

27、号”对话框,在“名称”文本框中输入元件的名称“可爱的小宝”,在“行为”中选择“图形”,如图3-3所示,然后单击“确定”按钮。,图3-3 “转换元件”文件,2020/9/28,41,步骤3:这时在库面板中会生成相应的元件,如图3-4所示。,图3-4 库面板中的元件,2020/9/28,42,3.2.1.3 新建图形元件 在创建动画的过程中,很多情况下是先创建一个空白元件,然后编辑 元件相应的内容。 制作步骤: 步骤1:新建一个空白文档,选择菜单的“插入创建新元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入名称椭圆,如图3-5所示。,图3-5 “创建新元件”对话框,2020/9/28,43,步骤2:选中

28、工具箱中的【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为无色,【填充颜色】为“绿色到黑色”的放射状颜色;拖动鼠标左键在舞台上绘制一个椭圆,如图3-6所示。,图3-6 “创建新元件”对话框,步骤3:此时,如打开库窗口,则在库中增加了一个图形符号, 如图3-7所示。,图3-7 库中图形元件,2020/9/28,44,3.2.2 实例的创建与编辑 3.2.2.1 实例的创建 制作步骤: 步骤1:新建一个空白文档,选择菜单的“窗口库”命令,打开元件库,此时库为空,如图3-8所示。,图3-8 元件库,2020/9/28,45,步骤2:选择菜单的“文件导入导入到外部库”命令,打开“打开外部库”对话框,在文件的查找范围中

29、找到“Flash MX 2004flash素材实例操作”文件,如图3-9,然后单击“打开”。,图3-9 外部库和空的库,2020/9/28,46,步骤3:外部库-实例操作和新建库同时打开,如图3-10,图3-10 “作为库打开”对话框,2020/9/28,47,图3-11 实例与库,步骤4:选中外部库的元件拖动到舞台中作为实例,此时,在新建库中出现了实例操作库元件,如图3-11,这样就可以把其它的Flash动画中的元件通过实例使用到我们创作的动画中了。,2020/9/28,48,3.2.2.2 实例的编辑 舞台中的实例创建后,可以修改实例的各种属性,包括名称、大小、位置、倾斜、颜色和透明度等,

30、然后再以新的名称保存在库中。 舞台上的图形可转化为元件,元件拖动到舞台是实例。相反,也可将实例打散,成为图形后,重新编辑保存为元件。选中舞台上的实例,执行“修改”“分离”命令即可将实例打散,实例打散后,具有图形的一切属性,可以使用工具箱中工具进行修改。,2020/9/28,49,3.2.3 库的使用 库是Flash动画中可重复使用元素的存储仓库,所有的元件创建后就 保存在库中,导入的外部素材,如图像、声音、视频等也保存在库中。通过 库可以对其中的各个元件进行操作,为动画的编辑带来很大的方便。 3.2.3.1 库面板 要正确地使用库中的工具进行编辑,需要了解库面板的组成。可以使用 菜单中的 “窗

31、口”“库”命令或按快捷键“Ctrl+L”,即可对当前文件中的库面 板进行操作。,3.2.3.2 库的分类 库可分为打开文件的库和系统提供的公共库,打开文件的库中存放是当 前打开的文件中所使用的元件,可通过执行菜单中的“窗口”“库”命令打开, 只可在当前文件中使用,如要使用其它文件中的库,需要“导入”后方可。公 共库则是系统创建的,可通过执行“窗口其它面板公共库”命令打开。,2020/9/28,50,3.3.1 帧的分类 不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中 时间线的标尺,可以看到帧的类型并进行编辑,不同 的帧其标识也不尽相同。 3.3.1.1 空帧 如图3-14所示,实际上不是真正的帧

32、,而是些矩形框, 该矩形中没有任何图形。在创建Flash动画时,经常会有没内容 的空帧,动画播放时,需要有实际内容的帧,如果每个图层中 都是空帧,该动画就是一片空白,没有任何意义了。,图3-14 空帧,2020/9/28,51,3.3.1.2 关键帧 如图3-15所示,是用来定义动画中的变化,包括对象的 运动状态和属性(如大小、位置、形状和颜色蹬)的改变。在 创建动画的过程中,如果想动画发生改变或发生某种动作, 必须要使用关键帧。,图3-15 起始关键帧和结束关键帧,一般来说,大多数关键帧中是包含内容的,但也可以为空,用空心的“ ”表示,称为空白关键帧;在对关键帧进行了动作设置后,在关键帧上有

33、一个“a”.,2020/9/28,52,3.3.1.3普通帧 也称为静态帧,它显示的是同一图层中最后一个关键 帧的内容。在时间轴上,普通帧必须跟在关键帧的后面, 在使用时,一般为了增加最后一帧动画的播放时间,即动 画播放结束时定格在最后一帧,需要在动画的最后关键帧 后面添加普通帧,如图3-16所示。,图3-16 在结束关键帧后添加了普通帧,2020/9/28,53,3.3.1.4 过渡帧 过渡帧是指位于起始关键帧和结束关键帧中间的帧,在 Flash中按其动画的处理方式一般分为两种类型的过渡帧: 运动补间的过渡帧(简称运动过渡) :利用它来处理动画中定义的元件、实例、组合体或文本块在时间轴属性,

34、如位置、大小、颜色和旋转的变化;它至少需要用两个关键帧来标识,中间浅蓝色的背景即是过渡帧。 形状补间的过渡帧(简称形状过渡):它是图像的变形,也是需要由两个关键来标识,中间浅绿色的背景即是过渡帧形状过渡帧。 有问题的过渡帧,一般为关键帧丢失,中间是用虚线来标识。,2020/9/28,54,3.3.2 帧的操作 3.3.2.1 帧的选中 选择一个帧:把鼠标指向该帧,单击左键,即选中,被选中的帧,为当前帧,此时右击鼠标会弹出该帧的快捷菜单,进行对帧的各项操作。 选择多个帧,如果帧是连续的帧,单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Shift”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。如果是不连续的帧,单击选中帧

35、范围中的第一个帧,按下“Ctrl”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。,2020/9/28,55,3.3.2.2 帧的添加 要在时间轴添加普通帧、关键帧或空白关键帧,操作如 下:先选中帧或帧的范围,选择菜单中的“插入”“时间轴” “帧(关键帧、空白关键帧)”命令后,如图3-19所示,则相 应的帧被添加了。,图3-19 帧的插入命令,2020/9/28,56,3.3.2.3 帧动作的添加 要在帧中添加动作,操作方法如下:单击选中需 要添加动作的关键帧,选择菜单中的“窗口”“开发面 板” “动作”命令后,如图3-20所示,在弹出的“动作 帧”面板中添加相应的程序就可以了,添加动作结 束后,在该关键帧

36、时出现了一个小“a”。,图3-20 帧的动作添加命令,2020/9/28,57,3.3.2.4 帧的复制移动删除 当选中时间轴中帧后,右击鼠标,则弹出对应帧的快捷命 令菜单,包括添加和删除帧、创建补间动画、复制和移动帧等 命令。 3.3.2.5 帧的命名和注释 为帧命名和添加注释操作如下:先选中要命名或添加注释的 关键帧,然后打开窗口下方的帧属性面板,选择标签类型为: 名称或注释,在帧文本框中输入相应的内容即可。命名帧由 一个红旗标识,后面跟名称;注释帧由绿色的“/”表示;锚记 帧由黄色的锚标识。,第九张,2020/9/28,58,3.4.1 场景的管理 一场舞台剧,分为好几幕,按照次序一幕幕

37、地进行演出。在Flash动画 制作中也采用此方式,不过“幕”换成了“场景”。一个简单的动画只需一个场 景即可。 场景的管理包括添加和删除场景、场景的重命名、改变动画中场景的顺 序。上述操作可以在如图3-25所示的场景面板中完成。 3.4.1.1 显示场景面板,图3-25 场景面板,显示场景面板的操作方法:选择菜单中的“窗口”“设计面板” “场景”命令,如图3-26所示,或按组合键Shift+F2,在场景面板中,列出动画的创建的所有场景。,图3-26 显示场景命令,2020/9/28,59,3.4.1.2 增加场景 3.4.1.3 删除场景 3.4.1.4 重命名场景 3.4.1.5 重新安排场

38、景的顺序 3.4.1.6 场景的复制,2020/9/28,60,本节以简单运动补间动画的创建运动的小鼠为例,讲述动画的制作流程,制作步骤如下:,步骤1: 设置动画属性:在制作动画前,首先应该设置动画的 尺寸大小、背景颜色、播放速度和时间等属性。 (1)启动Flash MX 2004,新建一个Flash文档。 (2)选择菜单的“修改文档”命令,如图3-28所示,打开文档属性对话框, 如图3-29所示,在此对话框中,就可以设置动画的属性了。,图3-28 文档属性菜单 图3-29 文档属性对话框,2020/9/28,61,(3)设置【宽】为400px,【高】为200px,【背景颜色】为“浅紫 色”如

39、图3-30所示。,图3-30 动画属性设置对话框,步骤2:元件的导入 选择菜单的“文件导入打开外部库”命令,打开“作为库打开”对话框,在文件的查找范围中找到“D:Flash MX 2004flash素材运动的小鼠”文件,然后单击“打开”,完成从外部文件中的元件导入。,2020/9/28,62,步骤3:对帧的操作(1)选中第1帧后,按Ctrl+L快捷键打开“运动的小鼠”中的库,将元件拖动到舞台的左侧,如图3-34所示。,图3-34 第1帧的元件,2020/9/28,63,2、选中第60帧,单击右键在快捷菜单中选择插入“关键帧”命令,然后在60帧处,将元件拖动到舞台的右侧,如图3-35所示。,图3

40、-35 第60帧的元件,2020/9/28,64,步骤4:添加运动效果 分别在第1帧和第60帧上右击鼠标,选择“创建补间动画”命令。步骤5:测试动画 选择菜单的“控制测试影片”命令或按Ctrl+Enter ,就可以预览动画了。,步骤6:保存动画 选择菜单的“文件保存”命令,弹出“另存为”对话框,选择保存的位置为“flash”目录中,名称为“运动的小鼠”。范例“运动的小鼠”总结:简单运动补间的动画只需要确定起始两个关键帧中不同的内容,然后在这两个帧之间建立补间动画路径,中间的渐变过程由Flash去完成。,2020/9/28,65,4.1 创建逐帧动画4.2 创建运动补间动画4.3 创建形状补间动

41、画4.4 多图层动画的创建,第4章 创建动画,2020/9/28,66,通过将几张连续的图像导入到几个连续的关键帧中,播放后产生动画效果。,制作步骤: 步骤1:设置动画属性 (1)启动Flash MX 2004,新建一个Flash文档。 (2)选择菜单的“修改文档”命令,打开文档属性对话框, 在对 话框中设置【宽】、【高】、【背景颜色】,4.1 创建逐帧动画,步骤2: 在关键帧中导入连续的图像到舞台,图4-2 “导入到舞台”菜单,步骤4:测试动画 步骤5:保存动画,2020/9/28,67,4.2 创建运动补间动画,4.2.1 自由落体的小球 制作步骤: 步骤1:设置动画属性 在新创建的Fla

42、sh空白文档中,选择窗口下方的文档“属性”面 板后,设置【宽】为400px;【高】为300px;【背景颜色】为 “浅蓝色” 。,2020/9/28,68,步骤2:元件的制作 (1)绘制小球 选中【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为无色 ,【填充颜 色】为“绿色到黑色”的径向渐变颜色;然后,按下Shift键, 在舞台上拖动鼠标到合适的位置,绘制出一个从绿色到黑色渐 变的小球,如图4-18所示,图4-182 绘制的小球,2020/9/28,69,(2)生成元件:把绘制好的小球转成元件,保存在库中。 选择【选择工具】,单击小球,选中它;选择菜单“修改 转换为符号”命令,在弹出的“转换为符号”对话框中,输

43、入元件 的名称“小球”和选择元件类型为“图形” ;选择“确定”按钮后, 此时小球外面出现了一个方框,表示小球已转换为了符号。,步骤3:关键帧中的操作 (1)第1帧的设置 选中第1帧,选择【选择工具】,单击小球并拖动至舞台的 上方,为了实现小球的位置的精确定位,可在窗口下方的“图 形属性”面板中将小球的坐标设置为:X:160.0px;Y:0.0px, 如图4-23。,2020/9/28,70,图4-23 “图形属性”面板,(2)第30帧的设置 在第30帧插入关键帧后,选择【选择工具】,单击小球并拖 动至舞台的下方,将小球的坐标设置X:160.0px;Y:260.0px。 (3)第60帧的设置 在

44、第60帧插入关键帧后,同第(1)步将小球的坐标设置 为:X:160.0px;Y:0.0px。,2020/9/28,71,步骤4:添加运动效果 (1)在第1帧和第30帧之间的灰色过渡帧中右击鼠标,选择“创建补间动画”命令。 (2)在第30帧和第60帧之间的灰色过渡帧中右击鼠标,选择“创建补间动画”命令.,步骤5:测试动画 按Ctrl+Enter来测试动画,可看到从上落下又返回上面 步骤6:完善动画效果 (1)选中第1帧,在窗口下方“帧”属性面板中,将补间动作的 加速度“简易”设置为100。 (2)选中第30帧,在窗口下方“帧”属性面板中,将补间动作 的加速度“简易”设置为-100。,2020/9

45、/28,72,步骤7:保存动画 选择菜单的“文件保存”命令,保存在flash目录中,文 件名为“自由落体的小球”。 范例“自由落体的小球”总结:本例中通过在不同的关键帧中改变元件的位置、速度、大小和透明度等,然后在关键帧之间设置运动补间动画,产生了位置、速度、大小和透明度的变化。,2020/9/28,73,4.2.3 自定义路径的动画 制作步骤: 步骤1:制作一匀速运动逐渐消失的小球 (1)设置动画属性:在新创建的Flash空白文档中,选择窗 口下方的文档“属性”面板后,设置【宽】为500px;【高】为 200px。【背景颜色】为“浅粉色”。 (2)元件的制作:绘制小球后,然后选中小球并按F8

46、将图形 以元件保存。,(3)对帧的操作 选中第1帧,将小球放置于舞台的左端。 在40帧处插入关键帧,将小球放置于舞台的右端;然后选择 窗口下方的图形属性中的【颜色】,将小球透明度设置为“70%” (4)添加动画效果:在第1帧到第40帧之间设置运动补间的动画。 (5)双击图层1的位置,将图层1命名为“小球”。,2020/9/28,74,图4-58 “添加引导层”命令,步骤2: 制作按指定轨迹运动的小球 (1)右击“小球”图层,选择“添加引导层”命令,如图4-58,为“小球”图层添加引导图层。,2020/9/28,75,(2)选中【铅笔工具】,在下方对应的“选项”中选择绘线 方式为“平滑”,在舞台

47、中绘制一抛物曲线,如图4-59所示。,图4-59 绘制抛物曲线,2020/9/28,76,(3)把第1帧中的小球拖动到曲线路径的左端,把第40帧中的小球拖动到曲线路径的右端,这样,小球就可以从曲线的一端运动到曲线的另一端了。 在“小球”图层中第1帧中,选择【任意变形工具】下的选项中的【对齐对象】工具,将小球的中心拖动到抛物曲线的起始点(左端)。 用同样的方法,在第40帧中,将小球的中心拖动到抛物曲线的结束点(右端)。,2020/9/28,77,步骤3:测试动画 选择Ctrl+Enter来测试动画,可看到小球从左端按抛物曲 线的轨迹运动到右端后逐渐消失 步骤4:保存动画 选择菜单的“文件保存”命

48、令,保存在flash目录中,名称为 “按指定轨迹运动的小球”。 范例“按指定轨迹运动小球”总结:本例是将运动补间动画的对象按指定的轨迹来运动,也就是引导图层的使用,需要注意的是在将图层中的对象按照引导层中的曲线引导时,要使用选择工具箱中的【任意变形工具】选项中的【对齐对象】工具,将小球的中心吸附到曲线的起始点和结束点。,2020/9/28,78,4.3 创建形状补间动画,图形的变化 制作步骤: 步骤1:设置动画属性 步骤2:元件的绘制 (1)方形的绘制:选中工具箱中的【矩形工具】,设置【笔触颜色】为无色,【填充颜色】为“绿色到黑色”的径向渐变颜色;然后,按下Shift键,在舞台上拖动鼠标到合适

49、的位置,绘制出一个从绿色到黑色渐变的正方形;然后选中正方形并按F8键将图形保存为元件,名称为“方形”。,2020/9/28,79,(2)圆形的绘制:选中工具箱中的【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为无色 ,【填充颜色】为“红色到黑色”的径向渐变颜色;然后,按下Shift键,在舞台上拖动鼠标到合适的位置,绘制出一个从红色到黑色渐变的小球;然后选中小球并按F8键将图形保存为元件,名称为“圆形”。,步骤3:对帧的操作 (1)选中第1帧后,将元件-方形拖动到舞台的左侧;然后选择【选择工具】,单击选中方形,选择菜单的“修改分离”命令将方形打散,如图4-64所示。,图4-64 第1帧被打散的元件,2020/9

50、/28,80,(2)选中第60帧,单击右键在弹出的快捷菜单中选择插入“关键帧”命令,然后在60帧处,将元件圆形拖动到舞台的右侧,然后选择【选择工具】,单击选中圆形,选择菜单“修改分离”命令将圆形打散,如图4-65所示。,图4-65 第60帧中被打散的元件,2020/9/28,81,步骤4:添加运动效果 选中第1帧,在窗口下方的帧面板中的【补间】中选择形 状,即创建形状补间动画;此时,从第1帧到第60帧以浅绿色 显示,中间有一个箭头指示,表示方形从第1帧运动到第60帧 中变为圆形。 步骤5:测试动画 按Ctrl+Enter来测试动画。 步骤6:保存动画 选择菜单的“文件保存”命令,保存在flas

51、h目录中,文件 名为“方形变圆形” 。,2020/9/28,82,4.4 多图层的基本概念及其操作,4.4.1 图层的概念及分类 图层是Flash中的重要概念,层可以理解为一个容器,一个复 杂的动画可以由多个层组成,在每层上,可以包含元件、组等 各种元素,层本身是透明的,但层中的图像是不透明的,这样 就给创作者提供了广泛的创作空间。 在Flash中,可以将层分为普通层、引导层和蒙板层。 普通层:又称为编辑层,是一般意义上的层,在普通层中可 以放置不同的对象,创建不同的动画,总之,在任意的普通图 层上进行的任何操作都不会影响到其它的图层。如前面曾经做 过的动画的图层都是普通图层。,2020/9/

52、28,83,引导层:是一种特殊的层,在引导层是可以绘制一些辅助 移动线,帮助普通图层中的对象进行编辑或设置普通图层中的 对象按辅助移动线的轨迹来运动。如前面的按制定轨迹运动的 小球,为“小球”图层添加引导图层,然后在引导图层中绘制抛 物曲线,使“小球”图层中的小球按照引导图层中的曲线来运动。 遮罩层:是一种很特殊的层,它可以产生特殊效果,透过 遮罩层中的图形,可以看到显示在下面层中的图像。可以把遮 罩层理解为窗户,通过窗口指能看到外面的一部分风景。,2020/9/28,84,4.4.2 图层的表现形式 图层右上方的3个图标含义: :控制该层是否显示,默认状态为正常显示,在对应的下方用黑点表示,

53、如果单击这个黑点,则会出现红色,同时该层被隐藏,隐藏的图层不能进行编辑。经常在测试各图层的效果时会使用到图层的隐藏。 :是否锁住该图层,被锁住后的图层可以正常显示,但不可以被编辑。这样,对于制作好的图层可以将其锁住,当编辑其它图层时,就不会对制作好的图层误操作了。 :是否将该层以轮廓线方式显示,单击对应图层中的的不同颜色,则图层中的图像的轮廓颜色改变,再单击则恢复正常。,图475 图层的表现形式,2020/9/28,85,4.4.3 图层的组织形式 多图层的使用可以为创建动画提供方便,但过多的图层也会导 致编辑混乱。因此在Flash中又引进了层文件夹。 层文件夹的作用是帮助组织层,在图层下方点

54、击增加层文件夹 按钮,即可增加层文件夹,然后将图层放置在层文件夹中并命名。,4.4.4 图层的操作 图层的操作包括创建图层、修改图层、复制删除等。 4.4.4.1 创建图层(方法) 单击层下方的增加图层按钮。 使用菜单命令:选中菜单的“插入时间轴图层”命令。 右键法:在选中的图层区域右击鼠标键,选择“插入图层”命令,2020/9/28,86,4.4.4.2 命名图层(方法) 双击图层的名称,在出现光标后,命名即可。 4.4.4.3 修改图层 修改图层主要是修改图层的属性和顺序,单击任一图层,可 进入图层的修改状态。层的排列是有顺序的,“效果”图层是最上 面的图层,它的内容将覆盖其它的图层,可以

55、通过用鼠标左键 拖动图层的方式改变图层与图层的排列顺序。 4.4.4.4 复制、删除、显示/隐藏和锁住图层 选中对应的图层,单击右键弹出图层的快捷菜单,选择对应 的命令就可以完成对图层的复制、删除等操作,2020/9/28,87,5.1 文字的残影效果5.2 动感反弹小球,第5章 特殊效果的制作,2020/9/28,88,5.1 文本的残影效果,残影效果是指在不同图层上复制同一对象,仅仅延缓对象出 现的时间和透明度。这样可以让对象看起来更加丰富,有动感。 5.1.1 输入文本 1.创建动画 新建一个Flash文档,并设置文档的属性为“大小为400280, 背景颜色为黑色”,如图 5-1所示。,

56、图5-1 “文档属性”面板,2020/9/28,89,2.输入文本 选择【文本输入】工具,文本属性设置为“仿宋、48、黄色”; 然后输入文本“我为歌狂”,如图 5-2所示。,图5-2 文本的输入,2020/9/28,90,3.将文本转化为元件 用【选择工具】选中输入文本,按【F8】键,弹出“转化 为元件”对话框,输入【名称】为“test”,【行为】为“图形”, 如图 5-3所示,单击【确定】按钮;然后,移动元件到舞台中 央。,图5-3 “转换为符号”对话框,2020/9/28,91,5.1.2 设置运动效果 1.设置旋转运动效果 选中第20帧,按【F6】键插入关键帧,如图 5-4所示。,图5-

57、4 第20帧中的关键帧,选中第1帧,在【属性面板】中设置帧的属性为“补间:动作;旋转:顺时针1次”。如图 5-5所示。 设置完成后,可以单击【Enter】观看效果。,图5-5 旋转运动补间的设置,2020/9/28,92,2.复制图层中的帧 左击“图层1”,可以将图层中的帧全部选中,如图 5-6所示。 右击选中的任何一帧,选择“复制帧”命令。,图5-6 选中后的帧,选中“时间轴”下方的【插入图层】按钮,新增一个“图层2”;右击该层中的第2帧,选择“粘贴帧”,如图 5-7所示。,图5-7 复制后的帧,2020/9/28,93,单击“图层1”右边的第一个圆点 ,可以隐藏“图层1”,以免 两个图层中

58、的元件相互重叠,影响编辑;这时,舞台上只显 示“图层2”的效果,如图 5-8所示。,图5-8 隐藏后的图层1,选中“图层2”中的第2帧中的文本元件“test”,在窗口下方的“图形属性面板”中设置图形的“颜色”为:“Alpha,40% ”,如图 5-9所示。,图5-9 图层2第2帧中文本效果,2020/9/28,94,选中“图层2”的第21帧,用同样的方法将该帧中图形的透明度也设置为40%。 选中22帧,拖动鼠标,将22帧以后“灰色”的帧全部选中,右 击选中的帧,选择“删除帧”,删除多余的帧,如图 5-10所示。,图5-10 帧的操作,2020/9/28,95,3.增加图层 复制“图层2”中的帧

59、,新建图层3、4,在“图层3”的第3帧和 “图层4”的第4帧处粘贴帧,并删除多余的帧,如图 5-11所示。 4.取消图层的隐藏,取消“图层1”、“图层2”、“图层3”的隐藏效 果。,图5-11 图层的效果,2020/9/28,96,5.1.3 测试动画 选择【 Ctrl+Enter 】来测试动画 5.1.4 完善动画 选中“图层1”的第30帧,按【F5】键,将帧数增加到30帧,为 剩下的图层做同样的操作。再次测试影片,可观看到满意效果。 5.1.5 保存动画 选择菜单的“文件保存”命令,保存在flash目录中,文件名 为“文字的残影效果”。,“文本的残影效果”总结:本例制作了一个残影效果,在这个 实例中,首先应掌握转化为元件的方法;当然,也可以直接 创建元件,这两者的效果是一样的。其次,对帧的操作和对 图层的操作也经常会用到。,2020/9/28,97,5.2 动感反弹小球,本例制作中用到了各种工具来制作元件,主要有笔触、填充、 任意变形、椭圆等工具;还应用了“影片剪辑”以

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