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文档简介
1、第9章 应 用 声 音,9.1 理解Flash MX的声音 9.2 声音的导入和编辑 9.3 用脚本语言控制动态声音 9.4 声音应用范例 9.5 声音的优化和输出 9.6 综合范例,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,声音是Flash MX中极具感染力的元素,合适的音效将会为动画锦上添花。在有的动画中,声音更是必不可少的。例如动感MTV、多媒体动画短片等。 但是在Flash MX开发中最容易被忽略或低估的一个方面也是声音。因为大部分具有图形艺术背景的创作开发人员,通常将声音作为一个非常出色的演示效果最后加入,早期开发过程中很少考虑声音因素。况且声音的应用一般来自于现成作品,而并非Flas
2、h MX设计人员的创作。 基于此,本章将引领读者如何判断不同的位深度和采样率所带来的效果,以及怎样在Flash MX中导入和编辑声音,最后讲述声音的优化输出。,9.1 理解Flash MX的声音,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.1.1 采样率和位分辨率 Flash MX中声音的最终品质和声音文件的大小受许多因素影响。声音品质决定了声音的审美体验;文件大小决定了影片下载或传输所用时间。决定声音品质和声音文件大小的首要因素就是采样率和位分辨率。 1采样率 “采样率”表示在以数字方式录制一个音频信号时的采样次数,用赫兹(Hz)表示。理论上讲,采样率为信号频率最大值的2倍可达到最佳声音品质
3、。换句话说,采样率越高,音频范围越好。通常丰富完美的声音效果来源于较高的采样率,更多的采样会产生更加平滑、清晰的声音,这也带来文件的增大。而当声音文件采样率降低时,文件大小也随之降低。推荐使用采样率为44.1kHz、22.05 kHz、11.025 kHz(因为所有声卡内置回放率是44.1kHz,在计算机上回放的声音应该是44.1kHz的倍数)。表9.1列出了采样率与品质关系。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.1.1 采样率和位分辨率 2位分辨率 “位分辨率”(或位比率)表示了用来录制每个音频样本的位数。一个16位的声音样本比相同长度的8位声音样本包含更多信息。其多出来的信息用于将
4、杂音降至最低,从而使声音更加清晰,而同样的8位声音则会嘈杂不清。当然16位要比8位文件大,减小文件大小的办法是:高位分辨率声音转化为低位;高采样率声音转化为低采样率。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.1.2可导入的声音文件格式 虽然Flash MX本身共享库中内置了不少较短的声音,比较适合应用于制作按钮音效。但是这并不能满足制作动画时的各种需要,这就需要导入外部声音文件。可导入的文件格式有两类: MP3:MP3俨然以成为数字音频的标准。它具有压缩的高效性,能使小文件产生高 质量的音频效果,跨平台性能好。 WAV:默认的声音格式。导入的.WAV文件既可以是单声道的也可以是双声道的,
5、支持不同的位数和频率。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.1.3 可输出的声音文件格式 虽然Flash MX默认将所有音频以MP3格式输出,声音也可通过其它格式输出。不用管声音的输出格式,使用“库”面板的导出设置,可以为每个声音指定一个压缩方案。而且,每种格式都有专门的选项和设置。关于声音输出设置的具体内容将在下一节中介绍。下面是几种输出格式的简要说明: ADPCM(自适应音频脉冲编码):好的编码方案。是将声音转化为二进制信息的压缩 方案。它不如MP3编码效率高,是旧版本Flash MX默认设置。 MP3:最好的编码方案。虽然它具有压缩的高效性,但比其它压缩器更能占用处理器。 也就是
6、说低速计算机在处理复杂动画的同时,遇到高位MP3音频将会断断续续。 RAW:如果采用此设置,Flash MX不会对任何音频进行加工。这意味着将会产生很大 的文件,它将无法在Internet上发布应用。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.1 导入声音 与位图或矢量图的导入方式不同,Flash MX并不将导入的声音文件自动插入时间轴当前层的帧内。事实上不用预先选择特定的层和帧,就可导入声音文件。因为所有声音被导入后直接加入到文件“库”面板中。成为.FLA文件的一部分(声音文件大,.FLA也相应增大);但不会成为.SWF文件的一部分(除非实例化加入到某一帧),当然就不会使.SWF文件变
7、大。所以,在Flash MX中使用声音必须先导入声音文件,然后再根据需要把它的实例指派给特定的层或关键帧。,9.2 声音的导入和编辑,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.2 编辑声音 1在时间轴上组织声音 对于声音图层的编辑,数量上来讲没有限制,因为每个层可看作一个独立的声道,Flash MX影片在回放时再将它们混合。但实际上,每增加一个声音图层,意味着影片文件尺寸增大,而且混合多个声音也会加重CPU的负担。 提高声音图层的视觉效果 由于每个声音都有自己的特殊波形,所以增大声音图层的高度能提供更好的视觉提示,从而使操作时间轴上的多个声音容易些。,上一页,下一页,目 录,结 束,本
8、节,9.2.2 编辑声音 2同步声音与动画 所谓“同步”就是精确地匹配声音和动画画面。在Flash MX中,声音和时间轴中的可视内容同步。声音属性面板上的“同步”选项与声音所在的图层和帧相联系,来控制声音的行为。它取决于希望声音达到什么效果是想使复杂多媒体项目效果更好、在按钮当中加强交互性效果,还是成为与卡通动画密切配合的声音。Flash MX中声音“同步”的类型如图9.9所示(它们都可以设定循环次数:小循环如打击乐或爵士乐可作为背景音乐;短而温和的吵闹声循环可产生有趣的效果)。,图 9.9 声音属性面板上的“同步”选项,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.2 编辑声音 2同步声音
9、与动画 声音“同步”的各类型选项简介如下: 事件:这是默认选项。事件声音与发生事件的关键帧同时开始,独立于时间轴播放。 不受影片帧长短的限制。若事件声音比影片帧长,那么即使影片播放完了,声音仍然继续。若事件声音需要较长时间载入,影片会在相应关键帧处停下来直到声音完全载入为止。事件声音适用于背景音乐和其它不需要同步的音乐。 开始:此类音效与事件音效相似。唯一不同是:当一个已经播放的声音被设置为开始,它就会停下来重新开始。此选项最好的应用是用在按钮上。 停止:当同步事件发生时,声音停止播放。此选项还可用来停止一些特定声音。 资料流:它的特点是“边下载边播放”。动画结束声音也随之停止(不论设定循环多
10、少次),要扩充资料流声音的循环次数,需要向声音所在层增加足够的帧数。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.2 编辑声音 3停止声音 事件声音的默认行为是不论影帧长短都会播放完。有一技巧可停止任何声音,包括事件声音。把同一声音的另外一个实例放到声音应该停止的关键帧上,并指定此实例为 “同步”声音类型中的“停止”。此停止设置可在任何图层上,它会停止声音的所有实例。 停止资料流声音 只需在声音图层想停止声音的帧上插入一空关键帧即可。 停止所有声音 通过以下操作,可实现在任何一点停止在时间轴(包括影片剪辑)内播放的声音: 添加新层命名为动作,然后在希望所有声音都停止的位置插入关键帧。 选中
11、关键帧右击在弹出的菜单中选择“动作”,打开“动作”面板。 选择动作选项影片控制里的Stop All Sounds动作。其Action Script代码为:stopAllSounds(),会出现在帧面板脚本编辑区中,如图9.10所示。当影片播放至有Stop All Sounds动作的关键帧时,所有正在播放的声音都将停止。 返回场景编辑区保存测试影片。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.2 编辑声音 4设置音效 在声音属性面板里的“声音”选项下拉菜单中,包含了导入的所有音效,如果想要更换当前影帧的音效,可以直接从中选取,如图9.11所示。,图 9.11 “声音”选项下拉菜单,在声音属
12、性面板里的“效果”选项下拉菜单中,有Flash MX预设的效果,比如“渐变”和其它效果,对很多用途来讲,这些效果已经足够了,如图9.12所示。,图 9.12 “效果”选项下拉菜单,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.2 编辑声音 5在Flash MX中编辑声音 单击“效果”选项下拉菜单中的“自订”或者单击“效果”选项右边的“编辑”按钮,都可打开编辑封套【编辑封套】对话框,如图9.13所示,在其中根据所选效果进行相应设置。,图 9.13 【编辑封套】对话框,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.2.2 编辑声音 5在Flash MX中编辑声音 如上图所示编辑封套中,每个声道里面
13、的小方框称作“封套控制柄”,它们最多有8个,至少1个。最左边控制柄的位置称作声音的“入点”,最右边控制柄的位置称作声音的“出点”。为了定义和限制播放的部分,把两个声道之间水平带内的入点和出点控制柄拖到声音波形的时间线上,然后通过添加控制柄并上下拖动它们来调节音量和渐变效果。当把控制柄向下拖动时,线向下倾斜,表示声音降低;向上拖动时,产生相反效果。在返回主场景之前,可以单击左下角“播放”按钮听一下音效(此按钮也可用来测试与同步选项结合在一起的循环控件中设置的循环次数,以确定循环效果好不好)。必要情况下可重新编辑。在确定好入点和出点并对所编辑声音满意后,单击确定按钮,返回并保存所作编辑。,上一页,
14、下一页,目 录,结 束,本 节,在Flash MX中,我们可以给导入的声音制定连接属性, 从而把一个“库”面板中的声音连接到多个动画,实现声音 的共享。也可在动作脚本中使用声音对象,在动画中动 态的调用声音,并且动态控制声音大小及左右声道的均 衡,控制声音的淡入淡出等功能,从而创造一个友好的 声音控制界面。,9.3 用脚本语言控制动态声音范例,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.3.1 指定声音的连接属性 9.3.2 应用声音对象 在调用声音对象方法之前,必须使用声音对象构造函数来创建一个新的声音对象实例。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.4.1 给按钮添加声音范例 用不同
15、声音来响应按钮的不同状态可使交互感觉更好。因为按钮保存在“库”面板当中,而且只有按钮实例与影片一起发布,所以指定给按钮的声音会对该按钮所有实例都有效。如果不同按钮需要不同声音,就需创建新的按钮元件。如果前一个按钮是由元件建立的,那么可应用与它相同的图形建立新的按钮元件,也可以使用“库”面板右上角选项菜单中的复制命令(或“库”面板左下角的“复制”按钮)来复制“库”面板中的按钮元件。,9.4 声音应用范例,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.4.2 给动画时间轴添加声音范例 除了给按钮添加声音来提高交互性外,声音的另一个 主要用途是增强背景效果。最简单的方法是在时间轴 声音层内,把声音放到
16、动画开始播放的确定帧上。为 实现这一步,首先需要导入需要的声音,然后为它创 建一个新图层。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.4.3 高级音效控制 音乐是流动的旋律,出色的Flash MX动画自然少不了优美动听的音乐伴侣。精彩的动画搭配上合适的音乐,不仅让你的动画锦上添花,而且在一定程度上也可以弥补动画制作上的某些缺憾。MP3是最佳的声音格式,它能提供最好的声音效果并且生成文件最小,是Flash MX设计师配乐首选。利用Flash MX导入功能可以轻松导入MP3,利用Flash MX Action 动作脚本提供的函数,可以容易的控制音乐对象的各项属性,做出一些诸如音效控制器的Flas
17、h MX动画。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.5 声音的优化和输出,在向Flash MX影片导入和编辑完声音之后,就要为了取得最佳的声音效果和文件大小来修订声音的输出设置了。换句话说,优化声音以供输出。因为对于基于Web的发布来说,最重要的一点是找到影片文件大小与声音质量间的平衡。绝对的标准是没有的,它需要与具体的应用结合处理。 有两种优化声音以供输出的方法: 声音属性对话框:若要求影片文件较小,或者文件中有不同来源的声音,或是用了 诸如按钮声音、背景音乐等不同类型的声音组合,那么最好是对库中的每个声音打开其属性对话框进行相应设置,以便对输出进行更好的控制。 发布设置:这是最直接
18、快速的方法,应用一次设置即可全部优化。但是此法只有在 所有声音文件来源相同时,效果才会很好。而且不会进行最高水平的优化。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.5.1 在声音属性对话框中优化声音 上面提到发布设置应用起来方便快捷,可以进行最小范围的声音调节。但同时Flash MX会把所有未定制的资料流或事件声音以相同比率输出。在多种声音共处情况下,要想获得声音质量与文件大小之间的最佳平衡,就需要以不同比率输出声音。也就是说,要全面控制Flash MX影片为不同发布方式所设置的压缩方案,就需要在“库”面板内对每个声音分别优化,以达到最佳效果。 在【声音属性】对话框内进行设置,如图9.32所示。 可通过下面任一方法打开【声音属性】对话框: 双击“库”面板内的声音图标; 选中“库”面板内声音单击“属性”按钮; 选中“库”面板内声音从“库”面板选项弹出菜单中选“属性”; 选中“库”面板内声音从右键弹出菜单中选“属性”。,图 9.32 【声音属性】对话框中有关信息,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,9.5.2 在发布设置对话框中优化声音 1Flash MX声音的发布设置 选择菜单栏中的【文件】|【发布设置】命令,可进入【发布设置】对话框,对声音输出质量控制进行一下浏览。
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