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文档简介

1、1,教育媒体在学科学习中的活用语言学习的应用,赤堀侃司(Kanji AKAHORI) 东京工业大学,2,内容 1、操练(Drill) 2、虚拟 3、基于网络 4、CAI 5、角色扮演( role-play ) 6、真实影像 6、总结 7、课题,3,解决问题时的若干因素 ,1、操练,4,分析问题 制作教材构造 练习直到掌握 从下层开始到上层,上层,下层,5,多媒体的操练是否具有学习效果? (松下、赤堀、1995年) 操练的类型,不管是视听还是多媒体学习都没有产生变化吗? 适应各种学习类型的学习方式真的有学习效果吗?,6,7,8,结果 单词学习时的效果 在视听教材和多媒体教材中,对记忆的测试中表明

2、没有明显差别。 练习,与媒体无关,都会产生效果。 情感评价 接着还想试一试的持续动机与多媒体有着紧密关系。,9,2、虚拟 (木贺、赤堀、1997年) 虚拟的概念 存在学习效果吗 只能观看吗,10,虚拟是指 归纳的学习 由自己来总结知识结构,11,12,13,结果 对学习动机的效果 对学习不擅长学生的效果 多次练习较困难 对书写的需求,14,3、网络教材 (,赤堀、1996年、赤堀研究室网站) 网络上可以自由选择的方式有效果吗? 通过声音、影像、动画等多媒体方式有效果吗?,15,16,所得结果: 可产生想法 可自我学习 可印刷 不需要加工及编辑 通过网络,可以有更多人利用 操练类型也可以被实际应

3、用。,17,4、CAI CALL(Computer Assisted Language Learning)(杨、赤堀、1988年) 优点: 任何时间、任何次数都可以练习 可以详细记载学生的学习历史记录 缺点: 不能自由输入 不能处理错误,18,19,20,系统开发方法,为了能自由的输入,需要文章解析 应用自然语言处理工具 大部分的自然语言解析手法都只能解析正确的文法部分。 需要能够解析错误的语法部分 无法预测错误的文法构造 对错误的种类进行分类,使之规则化,21,结果,网络教材的利用者较多 交互(Interactive)可提高学习动机 系统开发时较花费时间与精力 不清楚实际的活用场所 多次练习

4、会产生厌烦,22,5、角色扮演( role-play ) (RISE项目、赤堀、1998年) 听力的练习 根据回答的不同,故事内容发生变化 对问题意识的效果 组件(groupware )效果,23,24,25,结果 1、根据回答,改变故事内容,可维持学习兴趣。 2、问题意识很重要 3、虽然评价较高,但还无法明确寓教于乐性是否在今后可继续维持 4、作为研究内容虽然实施了评价,但协调学习系统是否真正实用还不明了,26,6、真实影像教材 真实影像对于哪类语言学习有效? (欧、赤堀、1994年) 状况及场景的影像信息是否有益? 产生的理由是?,27,关于街道的数学研究(Street Mathemati

5、cs) 1982年 叙述题相对计算题较难 1987年 叙述题在适当的场景描述下,相对计算题容易 1989年 叙述题与计算题无法说哪个更简单,因场景和记述内容而异。 状况学习,28,29,30,31,结果与思考 实际影像若与实际经验相结合,可产生效果 在状况与场景方面,影响情感的安心感非常重要 模拟试验与真实试验的组合非常重要,32,7、总结 1、操练,练习就会有效 2、多媒体,对视听觉有效 3、虚拟,对不擅长学习的学生有效 4、角色扮演,对问题的意识很重要 5、教室与现实相结合非常有效,33,操练,游戏软件,学习软件,虚拟,动画,角色扮演,影像、声音,多媒体,指导,人工智能,自然语言处理,声音识别,网络,agent,个别学习,协同学习,基于课题,学习效果,34,8、若干课题 基于问题模式的学习 基于协同学习模式的学习 基于workshop的学习 声音识别等技术的应用,35,1、基于问题的学习支援 从基于教材的学习向基于问题的学习转化 与问题意识组成学习结构 2、基于协同学习模式的学习 伴随

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