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文档简介
1、Flash能做什么?,Flash是专门制作矢量动画的工具软件。 Flash的功能: 具有矢量图绘制和处理能力 具有动画制作能力 具有交互功能 Flash的特点: 流控制技术 采用了矢量技术 界面友好、简单易学 与Dreamweaver和Fireworks完美结合,Flash CS3 的工作环境,舞台:图形编辑区 时间轴:层关系和帧关系编辑区 场景: 库窗口:资源列表区 工具栏:工具区 各种浮动面板,基本工具的使用,一、画笔工具 1、直线工具 2、画圆工具 3、矩形工具 4、铅笔工具 5、钢笔工具,二、文字工具,三、箭头工具,1、选取工具 2、次选工具,四、刷子工具,1、标准绘画 2、填色绘画
2、3、再后面绘画 4、选定范围绘画 5、在里面绘画,五、墨水瓶和油漆桶工具,墨水瓶工具是用来更改线条的颜色、宽度和样式,油漆桶工具是用来填充封闭区域 的,1、不封闭空隙 2、封闭小空隙 3、封闭中空隙 4、封闭大空隙,六、索套工具,索套工具用来选定工作区内一定区域的对象 1、魔棒工具 2、魔棒属性 可以设置颜色的区分程度和区域边界的圆 滑程度。 3、多边形工具 注意:被索套的对象必须是矢量图形,若不是必须转换,既用打散处理方法。,七、吸管工具,吸管工具用来帮助我们摄取颜色的。,八、橡皮擦工具,1、擦除模式 2、删除整个对象 3、擦除形状,九、手抓和放大工具,手抓来移动绘图的查看区域 放大工具有两
3、种模式: 放大显示和缩小显示,实例制作分析一基本工具的使用,1、热带鱼 2、正六边形的绘制 3、五角星 4、花朵的绘制,Flash MX 的几个基本概念,帧: 实际的动画是由一张一张单独的动画胶片组成的,静止的动画画面的连续播放,利用人眼的视觉迟滞就产生了连续运动的动画效果。 这些静止的图片就叫做帧,是动画的基本单位。,Flash MX 的几个基本概念,层: 层是独立编辑的透明可重叠的图象,表示的是动画播放的空间关系。 层排列关系表示了可视关系。,Flash MX 的几个基本概念,库: 库相当与拍摄电影时的演员剧组,存放 有组件、图象和声音等。 库的管理和操作类似于资源管理器 共享图库 其中有
4、按钮库(Button)图形库(Graphics)电 影片段库(Movie Clips)声音库(Sounds),Flash MX 的几个基本概念,场景: 场景相当与演电影时的多幕 添加场景,可以做更复杂的动画,Flash MX 的几个基本概念,组件: 组件(符号)有独立的身份、有独立的时间轴和舞台,相当于电影中的演员。 可以反复引用,在舞台上对组件的引用就构成了实例 Flash中组件分为三类: 图形(Graphic)按钮(Button)电影剪辑(Movie Clip)声音库(sound),制作第一个flash动画,学习要求: 基本工具的使用; 帧的分类及操作; 变形推算动画的创建。 实例一:苹果
5、变红心 实例二:汉字的演变过程,实例制作分析一苹果红了,在第一帧,用绘图工具绘制一个苹果; 在第五帧,点击鼠标右键/插入关键帧,绘制一个红心; 右击第一帧/面板/帧命令,在弹出的帧面板中的Tweening下拉列表框中选择shape选项 说明,说明,动画制作原理:至少两个关键帧有不同状态 在Flash时间轴上,在一个关键帧处绘制一个形状,然后在另一个关键帧处更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 形状补间动画使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必需使用“Ctrl+B”命令打散再变形。形状补间动画
6、可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。,帧的分类,关键帧:对应动画序列中的转折点。 新创建的关键帧中延续了前一个关键帧的全部内容。 空白关键帧 不延续前一个关键帧的内容。 普通帧:延续关键帧的内容或关键帧中间变化的内容。,组件,组件(符号)有独立的身份、有独立的时间轴和舞台。 可以反复引用,在舞台上对组件的引用就构成了实例 Flash中组件分为三类: 图形(Graphic)按钮(Button)电影剪辑(Movie Clip)声音库(sound),组件,新建组件 利用现有对象转化为组件 放置实例 改变实例 修改组件(双击引用该组件的实例、双击图库中的组件、修改组件的属性),实例制
7、作分析三倒计时效果,逐帧动画就是在时间轴上按顺序为每一帧都插入一幅图片,并且要求相邻两帧的图片差别要很小。当连续播放这么多帧图片,就形成了动画。,实例制作分析四打字效果,注意帧的应用; F6关键帧 F7空白关键帧 F8转换为组件,实例制作分析五旋转的花朵,在Flash的时间轴面板上,在一个关键帧放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画称为“动作补间动画”。 动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮元件等。位图、文本等都必须使用 “Ctrl+G”命令组合,转换成元件才行。,实例六:文字飘落,注意: 将文字
8、转化成组件 文字的变形与旋转 文字的Alpha通道的设置,层的概念和操作,1、每一层里,除了有图形或文字的地方外,画布的其余部分是透明的,即层之间是可以透视的。 2、修改任意一层,对其余的层没有影响,层的建立、编辑和删除,1、新建一个层 2、选择一个层 3、复制一个层 4、删除一个层 5、改变层的次序,层的状态及属性设置,1、全部显示 2、锁定其他图层 3、属性,引导层动画,“引导层动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,下面一层是“被引导层”。在普通图层上单击时间轴面板中的“添加运动引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”.,引导层动画,引导层是用来指
9、示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。,引导层及应用,1、引导层是用来摆放对象运动路径的图层 2、 路径动画的制作 1)导入外部动画文件到新的组件中 2)建立引导层 3)建立动作过渡帧 实例制作分析五飘雪效果 实例制作分析六小老鼠走迷宫,实例制作分析七文字特效,1、空心文字; 2、含图文字; 说明 遮罩动画:选中Flash的某图层,点击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,就将普通层转化为遮罩层。为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩
10、层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示,这就是遮罩动画。,实例制作分析七文字特效,说明 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字。在制作遮罩动画时,可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导层动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。,遮罩层及应用,实例制作分析八聚光灯效果
11、实例制作分析九百叶窗效果,实例十:放大镜效果,注意: 1、1层放小文字 2层空心圆 3放大文字 4层实心圆 5层放大镜 6、2遮罩1,4遮罩3,逐帧动画,按钮组件的制作 :,按钮组件的制作一般需要三个基本的步骤:绘制按钮图案,添加按钮关键帧、设置或编写按钮事件。 按钮一般有四个帧: 弹起:代表按钮的初始状态; 指针经过:代表鼠标停留在按钮上时,按钮的状态。 单击:代表指针单击时,按钮的状态。 点击:用来设置鼠标动作的感应区,即区域标示。鼠标只有在这一区域内活动,按钮才能有相应的反应。如果没则必须保持 空白。 实例十一制作PLAY和STOP和PAUSE 按钮,影片剪辑组件的制作,1、表面上看来只
12、有一帧,但是可以表现丰富的动画。 2、支持FLASH 的脚本语言。(在FLASH中,只有时间轴、按钮和影片剪辑支持脚本语言。) 实例十二跳动的小球和圆环,按钮组件的制作 :,实例十四用制作PLAY和STOP 和pause按钮控制小球的运动. 1、在图层1,引用影片剪辑组件,命名该影片剪辑创建的实例的名字为ball,这点非常重要。 2、在图层2,应用play和stop 按钮组件,分别编写两个按钮动作。,按钮组件的编程 :,实例十四用制作PLAY和STOP 按钮控制小球的运动. Play按钮的动作为: on (release) _root.ball.play(); pause按钮的动作为: on
13、(release) _root.ball.stop(); stop按钮的动作为: on (release) _root.ball.gotoamdstop(); 这是动作脚本的第一类对按钮使用脚本语言 目标路径:主时间轴的名称始终为:_root.,简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止 的脚本,stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds();,实例十五课件多场景的跳转,动作脚本基础,动作脚本程序一般由语句、函数和变量组成,主
14、要涉及到变量、函数、数据类型、表达式和运算符等。,动作脚本语言ActionScript 的语法规范,“.”语法: 用于标明MC所拥有的属性和方法 desk._x 表明desk在屏幕中的X坐标 两个特殊表达式“_root.”,“_parent.” “_root.”表示主场景的绝对路径 “_parent.”表示父场景,也就是上一级的MC,动作脚本语言ActionScript 的语法规范,“/”语法(斜杠语法) 斜杠语法主要的目的是为了指出影片剪辑或者变量的路径。在各项功能上它可以代替前面所说的点语法中的点来指出影片剪辑或变量的路径。利用“”斜杠语法格式来书写影片剪辑时,需要在变量前加上一个冒号“:
15、”。,动作脚本语言ActionScript 的语法规范,“”和“()” 前者表示模块,后者放置参数 大小写和关键字 除保留关键字外,大小写不严格区分 “/”或“/*”和“*/”表注释,动作脚本的添加:,简单的说,添加脚本可分为两种: 一、是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。 二、是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、BUTTON上面。,编程环境,1、脚本助手-特点:不能直接输入,给出参数的提示 2、专家模式-特点:可直接输入,但参数不给提示,影片剪辑属性,_alpha:影片剪辑实例的透明度。有效值为 0(完全透明)到10
16、0(完全不透明)。默认值为100。可以通过对MC的_alpha属性在0到100之间变化的控制,制作出或明或暗或模糊的效果来。 _rotation:影片剪辑的旋转角度(以度为单位)。从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。 _visible:确定影片剪辑的可见性。当MC的_visible的值是true(或者为1)时,MC为可见;当MC的_visible的值是false(或者为0)时,MC为不可见。,影片剪辑属性,_xscale:影片剪辑的水平缩放比例。 _yscale:影片剪辑的垂直缩放比例。 当_xscale和
17、_yscale的值在0100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。 _height:影片剪辑的高度(以像素为单位)。 _width:影片剪辑的宽度(以像素为单位)。 _x:影片剪辑的x坐标(整数)。 _y:影片剪辑的y坐标(整数)。,设置影片剪辑的属性,影片剪辑名称.属性=(属性对应的)值 或者 setProperty(目标,属性,值 ) 获取影片剪辑的属性 getProperty(目标,属性 ) 影片剪辑的复制 duplicateMovieCl
18、ip(目标,新名称,深度)【目标】就是我们要复制的原始的影片剪辑。 【新名称】就是我们复制出来的影片剪辑的名称 【深度】就是我们复制出来的影片剪辑的层数级别。较高级别的影片剪辑覆盖较低的影片剪辑。此参数应该是唯一的。,影片剪辑属性的控制,实例十六 属性控制; 实例十七 纷飞的蝴蝶; 实例十八 影片剪辑的复制,鼠标动作,鼠标拖动 starDrag( ) stopDrag( ) 实例十九 鼠标跟随,在动画中添加声音,Flash动画支持的声音格式 添加声音 编辑声音 声音与字幕同步 设置输出音频,1、Flash动画支持的声音格式,WAV格式:WAV文件是音质最好的格式,Windows平台下,所有音频
19、软件都能够提供对它的支持。但是由于容量较大所以一般用来保存音乐和音效素材。 MP3格式:MP3格式具有不错的压缩比,它的容量要比WAV文件小很多。但由于mp3编码是有损的,因此多次编辑后,音质会急剧下降,所以mp3格式并不适合保存素材只适合直接在Flash中进行应用。,2 、 添加声音,2.1导入声音选择“文件|导入|导入到库”命令,选择声音文件导入 2.2 为关键帧添加声音选择要插入声音的关键帧,将“库”面板中的声音拖放到舞台;延续帧使声音的波形在时间轴上显示完整;在声音的“属性”面板中“同步”下拉列表中选择“数据流”选项。,2 、 添加声音,声音的“属性”面板,下拉列表框的选项: 1、“事
20、件”选项使声音与某个事件同步播放,它的播放时独立于事件轴的,一般在定义按钮元件的声效时使用。 2、“开始”与“事件”类似。 3、“数据流”选项使声音和时间轴同步播放,在定义声音和动画同步播放时,都使用该选项。,3、 编辑声音,3.1 设置同步选项,“同步”下拉列表中的选项,1.选择添加了声音的关键帧,然后打开“属性”面板,在“同步”下拉列表中可以选择同步选项,选择声音的循环方式 设置声音重复播放次数,2.本例中我们选择“数据流”选项,在“同步”下拉列表右侧的“声音循环”下拉列表中可选择声音循环的方式,3.本例中我们选择“重复”选项,并在其右侧的“循环次数”编辑框中输入“1”,表示只播放1次,3 、 声音与字幕同步,3.1. 设置声音长度,新建图层 导入声音文件,1.打开素材文档,在所有图层上新建两个图层,并分别命名为“声音”和“字幕”,2.按快捷键【Ctrl+R】打开“导入”对话框,然后导入声音文件,为关键帧添加声音 插入普通帧,3.选中“声音”图层的第1帧,然后在“属性”面板“声音”下拉列表中选择“下雨.mp3”,并将“同步”设为“数据流”,4.在所有图层的第400帧插入普通帧,3.2制作字幕,创建“文字1”图形元件 输
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