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文档简介

游戏防沉迷系统,计算机科学与工程学院 08级计科六班,项目由来,基于目前对游戏市场的分析 游戏已经深入我们的日常生活 耽误工作与学习 损害青少年的身心健康 导致高升的犯罪率 对游戏玩家的基本心理调查 想自控,却自控不了 带着负罪感玩游戏 焦虑与自责,2,创新点和特色,采取一种半主动形式来帮助大家合理规化时间,使得学习娱乐两不误; 该软件可以起到抛砖引玉的作用,让真正的技术人员在控制这方面有所拓展。,3,项目目标,由于我们团队技术水平有待在实战中提高,因此我们将项目目标放在一个较低的档次,具体的对象是小型游戏(现确定为魔兽争霸),能帮助游戏玩家够控制一天打游戏的时间,不至于沉迷其中耽误学习工作。 通过该项目的尝试传播项目思想,引导真正的高手将这种思想在其他娱乐方面包括聊天工具与手机娱乐方面扩展。,4,开发平台及语言工具,开发平台:Windows平台 语言工具:Visual C+,5,技术途径,主要通过小组成员自学,其次是向学院的研究生以及教授寻求技术上的帮助。,主要内容简介,工作原理 以一天二十四小时为一个单位。 打游戏之前具体评估自己能玩的时间并设定, 一旦该天所打游戏的总时间达到初始设定值软件将会自动结束进程。 两种模式 工作日模式。一旦软件结束进程必须等到第二天凌晨才自动解开。 节假日模式。该模式以玩游戏的每一小段时间为单位进行设定。 任何一种模式在结束时,都会出现自己玩前设定的将要做的工作,以便提醒自己完成任务,合理安排时间。 两种模式随时间自动转换 。,6,项目进展计划和预期,7,查看目前类似项目的资料,拟出需要学习的开发工具与书籍,以及有关调试与界面的技术,掌握项目的基本知识如开发环境与平台等。 时间:2009年4月,小组成员集中精力学习,熟练掌握C+语言与相关语言。 时间:2009年5月至6月,小组成员正式分工,代码编写正式开始。 时间:2009年7月至8月,开始调试与修改。 时间:2009年9月,资金分配,相关书籍购买 500元 游戏软件的购买 500元 基本硬件设施(如优盘)的购买 1000元 其他未考虑事项的经费 300元 合计:2300元,8,虽然我们只是大一的学生,技术水平是我们成员最大的缺陷,但是我们会尽最大的

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