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xxxxxxxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 I 3D 网络游戏角色建模制作研究 摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而 3D 游戏则是当下最主流的游戏类型。 二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的 时代。由于游戏硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求, 次世代游戏在品质上面与传统 PC 相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相 关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。以暴雪公司为首的网络游 戏飞速发展,如当时的魔兽世界到近期的守望先锋等一批高品质画面的网游,出现 在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。 和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过 增加模型和贴图的数据量来改善游戏的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色模 型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色模型的创建、高模的 制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色的制作。 关键词:maya,zbrush,角色建模,贴图渲染,Photoshop xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 II Network 3D game role modeling research Abstract: At present, Chinas online game players are increasing, and 3D game is the most mainstream game type. Twenty-first Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles, the game entered the era of high-quality screen. Due to the continuous development and progress of the game hardware, as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen, the next generation game in the quality above the traditional PC compared to a large step. By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention. Blizzard companies led by the rapid development of online games, such as the then World of Warcraft to the vanguard of the recent watch a number of high-quality screen games, appeared in the world, attracting many players eyes. Compared with traditional games, the next generation game is the next generation of digital art technology into the game, by adding models and textures to improve the amount of data the game screen effect. Through careful analysis shows the principles, norms and procedures of role model design, thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create, manufacture of high model and texture baking law, making modeling software and how to choose the appropriate modeling method of game character. Key words: Maya, ZBrush, role modeling, texture rendering, Photoshop xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 III 目 录 第 1 章 绪论.1 1.1 3D 游戏角色的研究意义.1 1.2 3D 网络游戏行业现状1 第 2 章 游戏角色制作概述2 2.1 游戏角色的作用2 2.2 游戏角色制作的关键技术2 第 3 章 游戏角色的制作思路3 3.1 角色的设定与创意.3 3.2 角色的特点.4 第 4 章 游戏角色建模工具5 4.1 三维制作软件 5 4.1.1 MAYA 功能介绍.5 4.2 雕刻软件5 4.2.1 ZBRUSH 功能介绍.5 4.3 ZBRUSH 雕刻6 4.3.1 自定义笔刷.6 4.3.2 笔刷的控制.7 第第 5 章 角色建模的制作流程8 5.1 制作基础模型.8 5.1.1 角色低模制作8 5.1.2 高模雕刻 .10 5.2 UV 拆分.16 5.3 贴图烘培与绘制18 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 IV 致 谢.25 参考文献 26 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 0 第 1 章 绪论 1.1 3D 游戏角色的研究意义 网络游戏是一种新兴的产业,从上个世纪救末的初级发展到近几年来的快速发 展,可谓是如日中天,现在的网络游戏产业处在成长阶段并快速趋向成熟发展的阶 段。网络游戏的发展势头十分迅猛,近几年已经愈发壮大。游戏设计风格也日趋成 熟稳定,而这也奠定了网络游戏日后的走向。 国内外对于游戏需求的研究都是集中在玩家的层次,这在点卡收费模式下是理 所当然的;一款游戏只有满足玩家的需求,才能吸引到玩家,而玩家一旦进入到游 戏就会运用游戏角色的动作去满足自己的需求,于是,我们通过对玩家对游戏角色 的需求将玩家的需求进行了深度的挖掘。游戏角色需求的产生是游戏世界的客观规 律所决定的,就像我们现实生活中的个体一样;这些对于游戏角色设计来说都是游 戏的灵魂。 1.2 3D 网络游戏行业现状 从 2000 年中国网络游戏市场兴起,到 2006 年本土原创网游爆发,而至如今游 戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的游戏尽管相较于欧美日韩起步 晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。据统计,2000 年中国游戏市场规模仅 为 0.3 亿元,到位 2006 年市场规模已达到 65.4 亿元人民币,据最新数据显示,2015 年中国游戏市场(包括客户端游戏市场、网页游戏市场、移动游戏市场等)实际销 售收入达到 1,407 亿元人民币,较 2014 年同比增长了 22.9%。同时,中国游戏市场 用户规模继续保持上涨趋势,2015 年中国游戏市场用户数量达到 5.34 亿人,同比 增长了 3.3%。 但不可否认,虽然我国游戏发展已过十几年,然而依然存在许多问题。在互联 网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上来讲中国不愧为 世界游戏大国,但是在如此庞大数量的游戏产品中,真正能称得优秀的作品少之又 少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌游戏则更是屈指可数了。 一款游戏是否受到玩家喜爱有很多复杂的因素,而游戏角色不可否认的占据着 其中重要的位置。本设计作品就是针对游戏角色进行研究和实践,力求设计出深受 玩家喜爱的游戏角色。 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 1 第 2 章 游戏角色制作概述 2.1 游戏角色的作用 游戏角色是一款游戏与玩家进行直接互动的载体,游戏角色形象决定了玩家对 游戏的第一印象。通过对某些设计元素的基础认知向玩家提供信息,尽可能降低玩 家对游戏的学习成本,也就是游戏角色设计的基础作用。 一款游戏只有满足玩家的需求,才能吸引到玩家,而玩家一旦进入到游戏就会 运用游戏角色的动作去满足自己的需求,游戏角色需求的产生是游戏世界的客观规 律所决定的,就像我们现实生活中的个体一样。游戏角色的导向与定位、游戏角色 的主要艺术风格、游戏角色的发展与成长,都是吸引玩家的有效手段。 2.2 游戏角色制作的关键技术 建模是三维软件的基础,角色建模是模型中的难点之一,要创建一个好的角色 需要先了解人的骨骼结构和肌肉走向。具备一点人体结构学的知识对角色建模有很 大的好处。其次也要掌握软件的运用,这里我们用 MAYA 和 zbrush 结合使用,通 过 maya 制作大型然后导入 ZBrush 进行雕刻。 首先在 MAYA 软件中使用多边形建模需要注意点、线、面的运用,要避免出现 三角面和五边面等,尽量保证是四边面。对角色的比例要准确,建模之前先分析模 型由那个几何体开始会更快捷。然后对模型的面手动卡线,用 Polygonsappend to polygon tool 命令。角色建模需要重点掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、Insert Edge Loop 等工具配合点线面的调整能快速的把身体大型做出来。如图 2-1 所示 图图 2-12-1 身体大型身体大型 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 2 第 3 章 游戏角色的制作思路 3.1 角色的设定与创意 在角色模型的创作中,我首先明确设计的角色的特征,它是属于人类还是非人 类。我所设定的角色属于非人类,它有人的基本外形,但是没有人的外表,它属于 NPC 角色,只接受首领的命令。角色设定完以后,在此基础上寻找形象的相关素材 做为参考,通过参考帮助自己完成角色的创作,创意来源如图 3-1 所示 图图 3-13-1 参考参考 找好参考以后,就可以开始做基础模型了,为了使角色的形象统一和协调,最 好先了解头身的比例关系,然后再把角色变形增强它的类别和强化角色本身的性格 特征。如图 3-2 所示 图图 3-23-2 低模搭建低模搭建 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 3 3.2 角色的特点 此角色由敌人研制导变所得,角色本身鲁莽、移动速度快、无思想、无血性, 横冲直撞易发怒。因此被敌人利用在各个区域任意屠杀。索性攻击力一般,易消灭, 比一般小兵要高一等。 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 4 第 4 章 游戏角色建模工具 4.1 三维制作软件 4.1.1 MAYA 功能介绍 MAYA 是 Autodesk 公司出品的一款三维动画软件,MAYA 的功能完善,操作 灵活,制作效率也是极其的高。应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特效 等。 本作品的建模部分用的是 MAYA2014 的 polygons 模块制作的。如图 4-1 所示 图图 4-14-1 MAYAMAYA 界面界面 4.2 雕刻软件 4.2.1 ZBRUSH 功能介绍 ZBrush 是美国 Pixologic 公司开发的一款软件,是世界上第一个让艺术家感到 无约束自由创作的 3D 设计工具。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模 和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。ZBrush 雕刻式的建模方式决定了 ZBrush 用来制作发丝、皱纹、动物表皮纹理等细节。ZBrush 可以看做是其他三维 软件的辅助软件,利用它可以创造很高精度的模型以及法线帖图,可以很方便地将 高精度的模型使用在动画等流程中,是提高工作效率的好软件。具体的流程是怎么 一回事呢?一般在 Maya 建好低模之后,导入 ZBrush 增加细节成高模,这时生成 法线贴图。我们可以借助法线贴图将原来的低模视觉上看起来布满了高模的细节。 这样既显得真实,又不会因为模型点数太多影响后续的操作。如图 4-2 所示 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 5 图图 4-24-2 zbrushzbrush 软件界面软件界面 ZBrush Z 球建模方式,它是通过 Zspere 球调整出模型的大体形状,通过 A 键预 览转化为可编辑网格模型。然后再用笔刷雕刻细节。下图的模型中,就是 Z 球构建 的模型,它能自动转为中间的网格模型,再进行细节的雕刻得到右图的模型。如图 5-3 所示 图图 4-34-3 z z 球建模球建模 4.3 ZBRUSH 雕刻 4.3.1 自定义笔刷 Zbrush 的笔刷工具非常强大,设计师可以通过手写板或者鼠标来控制笔刷,在 界面中自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁 琐问题都交由 Zbrush 在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、 青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计 师兴奋的是,Zbrush 不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这 些复杂的细节导出成法线贴图和展好 UV 的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 6 以被所有的大型三维软件 Maya、Max 等识别和应用。成为专业动画和游戏制作领 域里面最重要的建模材质的辅助工具。如图 4-4 所示 图图 4-44-4 自定义笔刷自定义笔刷 4.3.2 笔刷的控制 Zbrush 中控制笔刷的方法是调整笔刷的大小和强度。还有 Alpha 笔刷的运用也 是很常见的。如图 4-5 所示 图图 4-54-5 alphaalpha 笔刷笔刷 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 7 第第 5 章 角色建模的制作流程 5.1 制作基础模型 5.1.1 角色低模制作 首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。创建角色模型前 我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架 和范围,我就开始创建角色的身体。 在 polygon 模块创建一个多边形对象,将长宽高调整跟头部大小相似,然后用 meshsmoth 来细分二级,如图 5-1 所示 图图 5-15-1 细分多边形细分多边形 之后在三视图中用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合角色人头的大小。 接着将模型的左半部删除,并调整模型的 vertex,使两边物体镜像,这样只调整半 边,另一边会跟着一起被调整,方便提高工作效率。如图 5-2 所示 图图 5-25-2 镜像复制镜像复制 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 8 接着调整模型 vertex 位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状再新增鼻 子的割线,并调整 vertex 位置选择鼻子底下的 faces,使用 Edit Mesh Extrude 来挤 出鼻孔。最后再稍微调整模型 vertex 位置及嘴巴、下巴和头部底部的 vertex 位置, 将头部的形状调整在头部底部,在新增一个割线,准备制作脖子的部分。选择头部 底部的面,并用 Extrude 挤出新的面,要注意的是用 Extrude 挤出面的同时也会在中 间部分新增面,我们必须把这些面删除掉,不然中间会有问题存在。当头部大体形 状制作好后,我们需要选择中间的 vertex 然后在 Edit 命令中 mesh merge 将这些点 merge 起来。此时如果模型不够平滑,可以在 Noumals 里按下 Soften Edge 软下边模 型就不会那么生硬了。如图 5-3 所示 图图 5-35-3 角色头部角色头部 头部做完以后,用同样的方法制作身体、四肢等。当基础模型确定后,在模型 的面上和每个我想雕刻细节的地方加上循环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以 我尽量避免三角面,并让面分布比较均匀。如图 5-4 所示 图图 5-45-4 基础模型搭建基础模型搭建 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 9 5.1.2 高模雕刻 简单的介绍了一下 zbrush 这款软件,以下是我用 Zbrush 这款软件做的高模的部 分,首先我把在 maya 中建的低模导出 OBJ 在 Zbrush 中导入,找到 TOOL 面板中的 Import,然后选择之前导出的 OBJ 确定就可以。如图 5-5 所示 图图 5-55-5 导入导入 objobj 导入模型后在界面中用鼠标左键拖一下就出来了,然后按 T 键进入编辑模式。 如图 5-6 所示 图图 5-65-6 编辑模式编辑模式 模型导入后最好先存储一下,这里我们存储为 ZTL 格式的,这种格式的文件相 对较小,存储方式是在 TOOL 面板点保存,不是在 File 菜单下的保存,File 菜单下 的保存是 zpr 格式的,这种格式会跟着软件一起启动,存到一定数量时软件就会启 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 10 动的很慢很慢。存储好后开始对模型进行细节的雕刻,用 move 笔刷调整一下模型 的比例结构,注意配合使用笔刷的大小和强度,如果笔刷太大会不好调整,调整时 可以按 X 键把镜像打开。如图 5-7 所示 图图 5-75-7 镜像雕刻镜像雕刻 大体调整好后就开始雕刻细节的地方,这里说的细节主要是人物皮肤上的细纹等等, 在刻画细节之前我们需要先把结构线的地方雕刻出来,如眼部的结构、鼻子的结构、 嘴巴的结构、耳朵的结构、下巴和脸部的结构。由于低模的面数不足以刻画这些形 体,所以就需要加细分,这里按 ctrl+d 先加两级细分,加细分的方法如图 5-8 所示 图图 5-85-8 模型细分模型细分 加完细分后刻画结构就更形象所有外形雕刻好以后就可以雕刻细节了,如果要 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 11 雕刻细节那么对面数的要求就更高,所以还得 ctrl+D 再细分几级,细分完以后要怎 样雕刻细纹等细节呢,这里就要用到 Alpha 笔刷。Alpha 笔刷可以是自定义导入的, 也可以是 ZBrush 自带的,我们用 ZBrush 自带的 Alpha 就可以。如图 5-9 所示 图图 5-95-9 alphaalpha 细节雕刻细节雕刻 接下来就可以刻画细节了,雕刻细节时我们一定要清楚不管是人物皮肤还怪物 皮肤它都有自身的一层底纹,如指纹、细纹等。这一层底纹我们就用 alpha 来实现, 首先把 Strokes 中的方式改为 duagrect 然后选择 Alpha 里面的一种图案,最好是和底 纹相似的,如图 5-9。如果没有合适的,可以自己在 Photoshop 中处理一张 Alpha 纹 理导入到 Alpha 里面来。然后选择到它直接在模型上拖一下,就能看到细节效果, 如果效果太强烈,可以按 U 键降低强度在画,按 S 键是笔刷的大小,对应的参数菜 单全称是 z intensity 强度和 Draw Size 大小。在按住 Alt 键不放在用鼠标拖是往里凹 的效果。如图 5-10 所示 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 12 图图 5-105-10 细节绘制细节绘制 雕刻细节之前不要忘记先检查模型的结构有没有问题,如果有问题要及时调整, 不然等细节雕刻好后发现结构有问题就麻烦了,调整模型的结构可以用 move 笔刷 去调整它的外形结构。Move 笔刷的好处是可以任雕刻的人随意捏,只要你的造型能 力好,就可以捏出各式各样的形状,所以用 move 定大型是最合适的,然后我们在 结合 clay 笔刷和 Standard 笔刷就能完美的雕刻出怪物的造型了。如图 5-11 所示 图图 5-115-11 外形调整外形调整 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 13 根据以上的方法制作出一个高模以后,还需要对模型进行拓补,要对模型进行 拓补的原因是让高面数的模型整理成低面数的模型,然后作用于烘焙法线,然后把 法线贴在拓补出来的低模上,实现低面数模型拥有高面数模型的细节,那么在游戏 中运行起来就不会卡顿。 对模型进行拓补的方法有很多种,可以在 maya 里拓补也可以 zbrush 里拓补, 这里介绍两种拓补方法: 1、在 maya 中拓补需要先把高模导入到 maya 中,然后在 polygons 模块下选择 edit mesh 下的 show modeling toolkit 菜单,然后点开右边的拓补工具。如图 5-12 所 示 图图 5-125-12 mayamaya 拓补工具拓补工具 在 transform constraints 菜单下面的 other surface 中选择要拓补的模型,然后在 到下面的 mesh editing tools 中点选 quad draw 工具。选择之后就可以直接在模型上面 加点开始拓补了。如图 5-13 所示 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 14 图图 5-135-13 四边形绘制四边形绘制 2、第二种方法是在 ZBrush 里面拓补,我用的也是这种方法,在 zbrush 中用 z 球来拓补的方法。将高模的级别调至中高级,在右侧 TOOL 面板里,新建一个 Z 球, 然后找到 Rigging 点击 Select mesh 拾取高模。如图 5-14 所示 图图 5-145-14 高模拾取高模拾取 接着点 topology 里的 edit topology 开始编辑拓补。如图 5-15 所示 图图 5-155-15 编辑拓补编辑拓补 ZB 拓补是由点形成面,所以只需在模型上将点连成面来包裹就行了,当然也要注意 布线。如果要删除某个点,按住 alt 键选择要删的点 delet 就 OK。拓补的时候可以 按 A 键查看预览效果,如果有错可以方便及时修改。低模拓补好后,要将其导出的 话,要记得按下 projection 接着再按下 A 键让拓补的低模到实体模型再导出。如图 5-16 所示 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 15 图图 5-165-16 拓补结束拓补结束 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 16 下面是一小截 zbrush 拓补的结构。如图 5-17 所示。整个高模都要像这样拓补出来, 注意合理的布线,身体的手臂拓补的方法也一样。 图图 5-175-17 拓补拓补 5.2 UV 拆分 低模拓补好了就是分 UV 了,如果要展示模型的贴图效果分 UV 是必不可少的, UV 的概念就相当于是把人的皮平铺,然后在上面画贴图,最后展示出来,当然分 UV 的方法可以是用软件自带的,也可以是用插件来分,我用的是 UVLayout 插件来 分的 UV,首先把 uvlayout 软件打开,软件界面如图 5-18 所示 图图 5-185-18 UVlayoutUVlayout 界面界面 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 17 把之前拓补出来的低模导出 OBJ 到 UVLayout 里。如图 5-19 所示 图图 5-195-19 OBJOBJ 导入导入 然后在 Display 下面切换到 ED 视图先把 UV 切割一下,切割的方法是鼠标指向要切 割的线然后按 C 键选择到边,这时边显示为黄色或红色,在按 shift+S 把边切开,切 开以后的颜色是绿色。如果要取消选择的边,按 W 键就可以取消。如图 5-20 所示 图图 5-205-20 切割边切割边 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 18 把所有应该切开的边都按照以上方法切开以后,这时就可以选择切过的块然后按 D 键软件就自动把切开的 UV 块放到 UV 视图了。如图 5-21 所示 图图 5-215-21 UVUV 视图视图 在 UV 视图选中要展开的 UV 按下 Shift+f 键,UV 就自动展开了,展好了以后按中 括号键,所有展好的 UV 就会自动排列到一起,最后在左边的菜单中点一下 save 就 可以关掉软件了。如图 5-22 所示 图图 5-225-22 UVUV 展开展开 5.3 贴图烘培与绘制 烘培的贴图主要有法线贴图、置换贴图、AO 等就可以了,烘培这些贴图的原 因是,它可以保留高模的细节,把它贴在低模上能完美的达到两个效果,一是低面 数在游戏中的会比较流畅,游戏玩家不会感觉卡顿,二是低面数的模型还拥有高细 节,画面感很强,游戏玩家不会觉得画质差。 烘培贴图的方法可以是在 maya 中,也可以在 zbrush 中,maya 里面烘培法线贴 图需要一个低模和一个高模,然后在 Rendering 模块下找到菜单栏中的 Lighting/Shading 下面的 Transfer Maps 打开它先在 Target Meshes 下点 Add Selected 加载低模,在到 Source Meshes 下点 Add Selected 加载高模。如图 5-23 所示 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 19 图图 5-235-23 mayamaya 法线烘培法线烘培 ZBrush 中的烘培方法比较简单,我就是在 zbrush 中完成的,同样也是导入 OBJ 在 TOOL 面板的 Import 导入,导入的时候先把原来没有 UV 的模型降到一级细分, 然后导入有 UV 的模型替换掉没有 UV 的模型,这样做的原因是不但能导入有 UV 的模型还可以保留高模。导入完成后选择低模然后在 Zpluginmulti map exporter 下 面选择 displacementNormalAmbient Occlusion 在设置 Map Size 为 2048 或者 4096 都 可以,看个人需求。如图 5-24 所示 图图 5-245-24 zbrushzbrush 烘培法线烘培法线 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 20 最后在设置一下 Export Options 下 Displacement Map 的参数一定要选择 smoothUV 不然烘培出来的贴图会毁三观。Normal Map 的参数也要选择 SmoothUV,Ambient Occlusion 的参数可以自行修改。所有参数设置好后点一下 Create All Maps 就能自动生动法线、置换和 AO 贴图了,只不过要等它计算一会儿。 如图 5-25 所示 图图 5-255-25 贴图烘培贴图烘培 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 21 5.5 渲染及合成 一个模型要想把它做的逼真,还得给它打灯光做材质贴图,我用的灯光材质是 Vray 插件里的 V-Ray Rect Light 来打的三点光源,材质用的 3s 材质。选择 V-Ray Rect Light 灯光和 3s 材质的原因是,V-Ray Rect Light 光源用起来光线柔和,运用也 比较广泛,3S 材质做人物或者怪物都非常的棒,主要是它可以调节人物表皮、真皮 以及皮下组织的各种参数,不仅如此,它还可以做出其它通透较强的物体如(蜡烛、 玉等)如图 5-26 所示 图图 5-265-26 三点光源三点光源 灯光打好以后,可以先渲染来看一下光源有没有问题,如果问题不大那么就可 以把 UV 导入然后画贴图了,画贴图的方法呢同样也有很多种,我画的贴图是用的 mudbox 和 photoshop 相互结合来画的,这两个软件可以相互导入导出,画好后的贴 图直接就可以导出 PSD 文件。如图 5-27 所示 图图 5-275-27 贴图互导贴图互导 xxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文 22 下面就对怪物模型画贴图,首先在 mudbox 的 image Browser 里导入一张人物皮 肤参考然后点 set stencil 按钮把人物图片传送到 3D view 中。如图 5-28 所示 图图 5-285-28 mudboxmudbox 映射映射 把导入的人物图片通过映射笔刷映射到怪物模型上,先将图和模型的位置对准 在用映射笔刷来画,如果对不准也没关系,映射好后可以导入 Photoshop 在调整。 这样做的好处是快速、高效、准确、美观。如图 5-29 所示 图图 5-295-29 贴图映射贴图映射 在 mudbox 中映射好贴图以后就可以导出到 Potoshop 中修改了,修改好以后的 贴图可以保存为 tga 格式的图片。 xxxxxx

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