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文档简介

机械原理课程设计,游戏机传动系统设计,尹衍栋 王 然 陈洪达 李晔冰 指导老师:孙志宏,目录 设计要求及原始数据 运动方案的讨论 机构及运动参数的确定 制作过程 运动分析结果 总结,一.设计要求及原始数据,一.功能要求及工作原理 总功能要求 设计一新游戏:让一画有景物的屏幕由静止逐渐开始左右晃动,晃动的角度由小变大,最终旋转起来,转几周后,屏幕又渐趋静止。 工作原理 由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众产生一个错觉,他不认为屏幕在晃动,反而认为自己在晃动,并且晃动的越来越厉害,最后竟旋转起来,这是一个有惊无险的游乐项目。,二.原始数据和设计要求 屏幕由静止开始晃动时的摆角约60。 每分钟晃动次数约为1012次。 屏幕由开始晃动到出现整周转动,历时约23分钟。 屏幕约转10多转后,渐渐趋于静止。 用三相交流异步电动机带动,其同步转速为1000r/min或1500r/min,功率约1KW. 屏幕摆动幅度应均匀增大或稍呈加速的趋势。,三.要求完成的设计工作量 本题设计的时间为1.5周。 根据功能要求,确定工作原理和绘制系统功能图。 按工艺动作过程拟定运动循环图。 根据系统功能图绘制功能矩阵表。 构思系统运动方案(至少六个以上),进行方案评价,选出较优方案。 用解析法对传动机构和执行机构进行运动尺寸设计,或在尺寸给定的条件下进行运动与动力分析。 绘制系统机械运动方案简图。 编写设计说明书,附源程序和计算结果。,二. 运动方案的讨论,因为游戏机系统需完成减速、运动交替和转换、停歇的功能,并且要改变屏幕晃动幅度的大小,使之逐渐增大,最终使屏幕作连续回转,所以拟采用四杆机构来实现。,采用四杆机构时面临以下几点问题 开始运动时为曲柄摇杆机构,为了实现摆动变转动,是将之变为双曲柄机构(机架为最短杆)还是平行四边形机构 改变哪一根杆的长度,是增加AB杆还是缩短CD杆 变杆长采用凸轮机构还是丝杆机构 并且三点问题是相互关联的。,双曲柄机构(机架为最短杆)vs平行四边形机构 增加AB杆vs缩短CD杆 若采用双曲柄机构,只能增长AB的杆长,使CD最终实现周转,四杆机构由曲柄摇杆变为双曲柄机构,由于急回行程相当大,无法实现运动要求,所以四杆机构选定为平行四边形机构。 若采用缩短CD杆,则在运动过程中只能将摆动变为匀速移动,只能用凸轮来实现,且设计复杂,加工困难,不予考虑。,若选择方案1,即通过轮上的沟槽达到凸轮的效果,改变杆长;但这种方案不易控制杆长随沟槽的变化规律,难以实现。,增长AB杆有多种方法,若选择方案2和3,杆长的变化与时间不是线性关系;转动幅度没有规律性,故舍弃。,方案3,相比之下,方案4和5有很大优越性,可以准确的控制杆长的增长速度。其中方案4为凸轮机构,相比方案5的丝杆机构,加工困难,传动也没有丝杆均匀。从传动上考虑(由计算可得齿轮3和4的传动比为1:60,中间需要一个齿轮系来实现),凸轮机构需要一个复杂庞大的轮系来实现,结构显然没有丝杆机构紧凑;而且圆柱凸轮本身就比丝杆粗大笨重。所以我们最终选择了方案5丝杆机构。,方案5,丝杆机构仅能实现杆长的变化,传动还需靠四杆机构来完成,这就需要在双摇杆机构和平行四边形机构之间做出选择。 若选择双摇杆机构,分析过程如下:,从ad,最后d为最短杆。设bd,cd,当a增大至d,最短杆为d。设最长杆为c,则d+ca+b;若要AB杆为曲柄(周转),只能取临界值,即d+c=a+bc=b。即便a略大于d,AB杆仍周转,只需满足b=c即可。根据实际情况,取b=c=1500mm,又起初摆角为,作图,得最小为。若减小,运动速度均匀,但转动角减小,故取。由以上数据得到的机构急回行程太明显,所以我们最终选择的是平行四边形机构。,三.机构及运动参数的确定,平行四边形机构分析如下:,若短杆为机架(AD)(bc),a必须c;一旦ac,a变为摇杆,c变为曲杆,不符和要求,所以条件苛刻,需要精确的计算。 根据CD杆最初的摆角为60和机构的条件确定AB200mm AD=BC660mm,列出方程,上述方程利用Matlab求解 a,b,c=solve(b=a+pi/3,cos(a)*2*c*660 =6602+c2-(660-200)2,cos(b)*2*c*660 =6602+c2-(660+200)2,a,b,c) 得出,为了选取丝杆和计算、加工的方便 取整 取 c400mm,计算得a=41.67 b105.83 所以=64.16 符合任务要求。,下面验证 机构的急回行程 AB从200mm变动到400mm,纵坐标为 极位夹角 弧度制表示,纵坐标为 行程速比系数K,在运动中有可能会出现反平行四边形机构,这时急回行程太明显,从 动画演示中可以直观看出,下面图表可以提供有关急回行程的具体数据。,对于齿轮1和2的计算:,对丝杆传动的计算:,丝杆传动可以实现较为理想的传动比。因为丝杆与齿轮2固结为一体,所以两者角速度相同。现取 ,故齿轮一取18齿,齿轮2取27齿。 H转动2.5分钟,每分钟转12圈,现共转30圈,查表4-133 GB 784-65,则丝杆在运动2.5分钟内转动10转,丝杆行程为200mm。螺纹高度 工作高度h = 8,间隙z = 1,圆角半径, H = 1.886 t = 37.32 关于直径和螺距的取值,查表GB784-65,d取第一系列,d=10。,关于蜗轮蜗杆的计算,为了使蜗轮蜗杆的大小和机构整体协调,蜗轮直径在240280之间。查表GB/T10088-88, 优先采用第一系列。 蜗轮蜗杆的正确啮合条件 取 则,由 得出 需保证,最终方案,制作过程,造形过程比较顺利,但在装配过程中遇到很多问题,1 cosmos和solidworks的关系,Cosmos是solidworks里的一个插件,在solidworks中添加的约束和cosmos motion中的constraints(约束,各种运动副)是相关的,但不等同。在solidworks中添加同轴心、重合、距离等约束时,在motion中会相应自动添加出各种运动副,例如杆的两平面和槽的两平面重合时会自动添加出滑动副。但是具体哪个面、哪个方向都有严格要求,所以很多情况下运动副不会自动被添加。因此,要时刻注意Cosmos中的运动副,必要时手动添加,尽量做到每装一个构件都有正确的运动。,2 子装配问题,如果以运动分析为目标,在solidworks装配体里,应该装配构件而非零件。零件是指加工的基本单元,构件是指机构运动的基本单元,它可以由多个零件组成,但其运动是一整体,内部无相对运动。 在solidworks中,装配体1中调用装配体2,被调用的装配体2称为子装配,在装配体1中是一个构件,整体运动。所以在装配时要注意先将零件装配成构件再调入总装配中。 也可以利用fixed约束,将两零件进行固结。,3 齿轮、蜗杆,在运动模拟中,齿轮、蜗杆都不用造出详细特征,而用圆盘圆柱代替,并相应添加齿轮副即可。由以下几点值得注意:1.圆盘圆柱的直径尽量采用分度圆直径。2.在solidworks中,齿轮副是以构件轴心的转动速度比来添加的,而在cosmos motion中,是以两个转动副的速度比来添加的。,4 螺纹,根据机构的要求设计出螺纹的旋合长度为200mm,在50秒内丝杆与套筒以恒定角速度旋合,而后旋出,使两者之间无相对滑动。用cos

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