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文档简介

中日动漫产业比较 -研究性学习报告 指導老師 : 林燕苹 組員:林腾鹏 黃金荣 許达庆 張杰生 陳嘉艺 劉佳逸 动漫产业 是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为 “ 新兴的朝阳产业 ” 。 研究目的 对许多中学生而言,动漫是主要兴趣爱好,但同学大多喜欢日美动漫却很少关注国产动漫,因为中国动漫日益没落,有很多方面需向日美学习。在市场经济主导动漫发展的今天,动漫产业成为动漫发展的主要推动力,因此我们小组就针对中日动漫产业做了对比,以期能让社会关注动漫产业发展,为中学生提供优秀国产动漫作品,丰富中学生的文化生活。 日本动漫产业历史 战前草创期 由 1917年日本开始有动画到 1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如 1942年的 海之神兵 即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 日本动漫产业历史 战后探索期 由日本战败到 1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。像 1968年 太阳王子大冒险 就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。 日本动漫产业简史 题材确定期 自 1974年 宇宙战舰 上演至 1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的界限。 宇宙战舰 是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物设计。后来并有 冱屺宇宙战舰 , 永远的大和号 及 宇宙战舰完结篇 等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有 银河铁道 999 , 一千年女王 等受欢迎的作品。但至此以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。 日本动漫产业历史 画风突破期 自 1982年 超时空要塞 上演至 1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有 超时空要塞 创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感; 风之谷 和 天空之城 精细写实的背景; 机动战士 的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如 1982到 1984年的 超时空要塞 ;1984年 风之谷 ; 1985、 1986年 机动战士 Z GUNDAM 及 GUNDAM ZZ ; 1986年 天空之城 及 亚利安 等多部好片。 日本动漫产业历史 路线分化期 (成熟期 ) 自 1987年到 90年代初。动画进入成熟期。如 圣斗士星矢 ;电影 机动战 GUNDAM-逆袭 及 王立宇宙军 ;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧 相聚一刻 等 。 日本动漫产业历史 风格创新期 自 1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击 。 日本动漫产业的发展 2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为 81部,日本的电视台每周播放动漫节目 80多集,一年播放的动漫作品节目接近 4000集。在 2003年度日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达 3739亿日元,比 2002年度的 2135亿日元增长了 1604亿日元,增幅高达75.1以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。 日本动漫产业的发展 对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等周边产品已经在全球形成一个巨大的动漫产业链。动漫 机动高达 就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15到 17的份额是机器人玩具的销售收入。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。 动漫周边延伸 COSPLAY(角色扮演 ) COSPLAY其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG(anime、 comic、 game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上COSPLAY包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有 COSER在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。 日本动漫产业的发展 大力开拓海外市场 日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在 1963年播放首部动画电视连续剧 铁臂阿童木 后的 8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。 聪明的一休 、 机器猫 等日本动画片在中国家喻户晓。 70年代后期,日本动漫片 高达战士 开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了 70多个国家播放。 中国动漫产业历史 1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。 1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂 上海美术电影制片厂 一直到文革结束之前甚至可以说到 90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式,全国只有一家专业的动画片制作厂 上海美术电影制片厂。当时有两种形式,一种是长片如 大闹天宫 等等,还有一种就是短片如 小蝌蚪找妈妈 ,但都是胶片拍摄,产量不高。 中国动漫产业历史 80年代以后发生了很大变化,电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。如美影厂的 黑猫警长 ,虽然影响很大,但只有 5集。后面又拍摄制作了 葫芦兄弟 、 葫芦小金刚 加起来也就 26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。 中国动漫产业历史 还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了美国等国家制作成本上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本。在 80年代也将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。 中国动漫产业现状 中国动画产业在近 10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的 300分钟增加到了 40000分钟,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。 全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。 中国动漫产业现状 动漫产业目前仍处于供不应求状态, 2004年我国动漫总创收 117亿元人民币,国内动画片生产总量只有 2。 9万分钟,而市场需求在 26。 8分钟,缺口很大,许多电视台都面临动画资源不足的危机。 国内动漫业处于起步阶段,原创能力低,与国外同行业相比缺乏竞争力,目前仍处于引进、加工、代理运营等业务,原创的作品少。 中国动漫产业现状 尽管国内动漫发展较晚,但依然制作出了许多优秀的动漫作品,例如我国的 3D巨作 秦时明月 ,就以其唯美的画风,奇异的构思和精彩的故事情节,吸引了众多的粉丝。 中国动漫产业发展中存在的问题 缺少投资、经费严重不足 由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏,整个制作往往围绕在省钱两个字上。 中国动漫产业发展中存在的问题 缺少优秀剧本和创意 中国还没有专门从事原创动画剧本这个行业的人,很多东西仍旧是照般和模仿日本和美国的。剧情和人物形象脱离现实,缺少真实感,题材单调,缺乏创新和想象力。 技术上有差距 目前设备上的差距已经越来越小,但由于中国动画发展起步较晚,导致技术上与国外相差很多,特别是杂三维技术上,这方面的优秀人才相当缺乏。 中国动漫产业发展中存在的问题 受众定位狭窄,内容相对幼稚,忽视了高中生、大学生和成人的巨大市场 。 人才严重短缺,对后备人才的培养不够重视。 社会观念保守,对动画片的经济、文化和社会教育作用认识不足 。 没有形成完整的产业链,盈利模式单一 。 中国动画与日本动画的比较 风格对比 国产动画片由于将受众定位为 14岁以下的少儿,因此风格明显倾向于低龄化。如 蓝猫淘气 3000问 中的角色全部设计成善良、天真、娇气的形象;其中的剧情则是以冒险为主,但缺乏悬念和生动性。国产动画片往往以这样的角色形象和剧情来营造一个童话式的美好世界。 中国动画与日本动画的比较 日本动画片一般把受众定位在 35岁以下人群甚至全部人群,因此在风格上有明显的区别,主要体现在两个方面:一是贴近真实生活,反映真实情感,即使是 圣斗士星矢 这样的剧情完全脱离现实的魔幻类作品,其中人物所表现的种种善恶都是能反映真实人性的,片中的人物没有绝对的善恶,每个角色都是现实的矛盾体。二是唯美与幽默这两种能够被所有年龄的人接受的风格并存,在 灌篮高手 中,时常可以看到一些夸张的幽默情节;同时,也可以看到海岸与城市、月色与星空、天空与飞鸟这样的唯美画面,使观众有美的享受 。 中国动画与日本动画的比较 题材对比 国产动画片的题材通常集中在传统神话传说上, 大闹天宫 、 哪吒闹海 、 宝莲灯 等都来自于神话或民间传说。直到现在,这个题材依然是国产动画片的一个重要组成部分,缺少剧情上的悬念。国产动画片的另一个主要题材就是教育和益智, 海尔兄弟 、 蓝猫淘气 3000问 都属于这种题材。国产动画片一直比较重视对少儿的教育,但是,这种教育往往通过传授(即由片中角色讲述)的方式,而非让观众自己思考,因此忽略了对思考习惯和思辨能力的培养。 中国动画与日本动画的比较 日本动画片采用了分级制度,分别针对 3 12岁、 12 18岁、 18对以上的年龄段。为了满足不同的受众,在题材选择上相当多元。以 圣斗士星矢 为代表的魔幻和战斗题材、以 灌篮高手 为代表的青春和体育题材、以 名侦探柯南 为代表的推理题材、以 千与千寻 为代表的温情题材、以 三国志 等代表的历史文化题材都受到了受众的认同。在这一点上,大部分的国产动画片并没有考虑到受众的需要,很少从青少年的角度进行选题。 中国动画与日本动画的比较 内容和思想对比 由于受众定位和题材的限制,国产动画片的内容显得很单一,除了一个凸显的主题之外就很难看到其他的元素。例如动画片 西游记 几乎是一种单纯的叙事,在表现人物情感、思想方面相当欠缺,除了降妖服魔之外就没有其他的元素。 中国动画与日本动画的比较 日本动画片中,往往是多个元素交织在一起,通过不同的情节或者同一情节的不同角度得到表现。例如, 灌篮高手 讲述的是一群热爱篮球的高中生的经历,除了一场场比赛之外,各种各样的其他情节(如上课、逛街、训练、争执等)也占了很大的比重。除了对梦想的追求之外,队友或同学之间的友情、教练对队员的关怀、成长中的困惑、青春的懵懂、不良少年的悔悟、成人对校园的怀念等等元素,都得到了很好的阐释,这种方式不仅使剧情更充实,人物形象更丰满,而且适应了不同人的情感和兴趣需求。 中国动画与日本动画的比较 创作环境对比 国产动画片始终未受到业界的重视,在创作环境方面存在一些不足。首先,在资金投入与回报上,国产动画片的成本一般为 1万元 /分钟,而在中央电视台播出的最高价格只有 1000元 /分钟左右,其他各省级、地级电视台平均不到 50元 /分钟,低廉的播出费使得成本难以回收,更难以实现盈利,低成本的投入和更低的回报,往往容易导致恶性循环其次,在人力资源方面,目前中国动漫产业人才不到 1万人,平均学历为大专。而影视动画人才总需求量高达 15万人,游戏动画人才需求也在 10万人左右,但动漫专业每年毕业生只有 300人左右,严重制约了动画片产业的可持续发展。 中国动画与日本动画的比较 在日本,动画片的制作成本一般都在 3000美元 /分钟以上,最高的超过 10000美元 /分钟,高成本的制作带来了高素质的人才和高水平的技术,因此动画片的质量也得到了保证。在收益上,动画片票房收入占到日本电影业票房总收入三分之一强,仅官崎峻的 幽灵公主 票房就超过了千亿日元。 在出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。 在专业人才上,日本全国共有 430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量工作在第一线的动画绘制者,东京大学等顶尖的高校也都开设了动漫专业以培养后备人才。 在社会观念上 , 日本有 87%的人喜欢漫画、有 84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。动漫产业和专业人才一直受到日本政府和社会的重视,这给日本的动画片创作创造了良好的环境。 中国动画与日本动画的比较 产业链 从产业的角度来说,动画不仅可以通过播出获取利润,而且可以与其周边产品结合起来运作,比如音像、书籍、玩具、服装等,形成一个完整的产业链。然而到目前为止,绝大部分的国产动画片只停留在通过播出盈利的层次上,很少对新的市场进行拓展,产业链薄弱。此外,国内的盗版现象也严重制约了动画产业链的发展。 中国动画与日本动画的比较 日本在动漫产业的发展中,已

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