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第三章 交通工具的制作汽车,项目目标:了解交通工具的结构与特征;掌握交通工具制作的技巧与方法。项目介绍:该项目来自于EA开发的极品飞车游戏片头;极品飞车系列从1994年推出的第一部算起至今还不断的推出新的作品,目前的极品飞车14兼容于XBOX360、PS3和PC平台;如图3-1和3-2所示都来自于极品飞车游戏片头中间的画面。,图3-1 图3-2,项目分析:该项目是一个赛车片头动画,汽车类别很多,同时对汽车模型精度要求很高。重点:汽车各部件的结构;难点:各部分模型的布线。教学建议:建议任课老师领带学生先去参观实物,以便获取更多的资料,为后面的教学提供依据。建议课时为20以上。学习建议:先了解汽车外部的构造,再进行分析与制作。3.1汽车结构的分析任务目标:对汽车的基本结构进行拆分。任务介绍:在制作汽车模型之前,首先要把汽车进行一一的分解,让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。任务分析:根据汽车的形状和结构,把汽车分解成为若干个简单的几何形。知识必备:对汽车的结构与构造有所了解。任务实施:在极品飞车这一款游戏中,汽车就是这款游戏的灵魂和核心,同时在日常生活中汽车也扮演着重要的角色,下面就为大家一一解析极品飞车宣传片中的兰博基尼跑车。,3.1.1汽车结构的分析 首先观察汽车的三视图,对汽车的制作需要根据项目的实际要求进行制作,每个人制作的思路不同,对汽车的认识也不一样,所以在制作过程中肯定也会有不同的方法。该车可以分为车头、车盖、挡泥板、车门、前后进气口、引擎盖、车尾、轮胎、车灯、反光镜、雨刷等主配件。如图3-3所示。,图3-3,任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车结构的拆分方法。3.2基础模型的制作任务目标:确定汽车的长宽比例。任务介绍:使用多边形确定汽车的比例。任务分析:在使用多边形确定汽车比例的过程中,尽量使用较少的面来概括汽车的形体;同时由于汽车是对称的模型,使用镜像复制命令对汽车的另外一边进行对称复制,这样可以提高工作的效率。知识必备:对汽车的比例和特征有所了解。任务实施:基础模型制作主要是确定模型的比例,为后面的精确制作提供形体的依据;同时在制作基础模型时要尽量控制模型的面数,也就是说用最少的面来概括主要的形体。3.2.1根据汽车外形制作出汽车外轮廓(1)在Polygons面板下打开菜单栏中的Meshcreate polygon tool工具,在Side视图下绘制汽车的正侧面(如图3-4所示);绘制完成后选择该平面进行挤压,这时只需要挤压半辆车的宽度就可以了。如图3-5所示。注意:在制作中为了节省时间,凡是遇到对称的物体,不论是道具、场景还是角色都可以只做一半,另外一半就采用镜像复制。,图3-4 图3-5,(2)选择需要镜像的物体,在Edit菜单下选择Duplicate Speciad下沿Y轴进行镜像复制。如图3-6和3-7所示。注意:Scale命令的右边有三个选项第一个代表的是X轴,第二个代表的是Y轴,第三个代表的是Z轴,需要对模型进行哪个方向的对称就在对应的轴向前添加一个“”号。,图3-6 图3-7,3.2.2调整汽车的基础模型的比例给汽车添加必要的结构线,删除汽车底部不必要的面(如图3-8所示);调整模型的长、宽、高比例。如图3-9所示。注意:基础模型一定要准确这样可以给后面的制作节省大量的时间,相反如果基础模型的比例出现了问题后面的制作也就白费。,图3-8 图3-9,任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车的比例和特征。3.3汽车各部件的制作任务目标:掌握汽车各部件的结构,以及布线要点。任务介绍:根据前面对汽车结构和部件的划分,对基础模型进行分解与加工。任务分析:对基础模型进行加工过程中,要遵循各部件的结构和制造工艺,然后逐个进行拆分与细化。知识必备:对汽车部件和布线有所了解。,任务实施:该汽车分为:车头、车盖、挡泥板、车门、进气口、车窗、后进气口、引擎盖、车尾、车轮胎、反光镜、车灯和雨刷等看得见的主配件;在制作过程中可以根据自己的习惯来选择先做什么后做什么。注意:每个人的观察和制作习惯都不一样,这里没有固定的模式和先后顺序,读者可以根据自己的实际情况来决定自己的制作方法。,3.3.1细化车头(1)调节好汽车的基本形状以后,就开始对车头进行制作。先对车头外形进行进调整(如图3-10所示);在添加车头结构线的同时也要适当考虑挡泥板的布线。如图3-11所示。注意:在调整和添加结构线的同时要尽量保持网格的均匀分布,以最少的面来概括最多的细节。,图3-10 图3-11,(2)在面模式下对车头进行面的选择(如图3-12所示);在选取了车头所有面之后,将要运用到的是Mesh中的Extract提取面工具。如图3-13所示。注意:这里的提取不是随便进行的,必须根据模型的结构来划分需要提取的面。,图3-12 图3-13,(3)继续对提取出车头和车身继续镜像复制(如图3-14所示);镜像复制后对车头部分的进气口的布线进行调整。如图3-15所示。,图3-14 图3-15,(4)选择进气口位置的面,对它进行挤压制作出车头的层次感。如图3-16所示。,图3-16,(5)根据汽车结构的需要再一次选择需要挤压的面,对它进行向内的挤压。如图3-17所示。,图3-17,(6)删除挤压留下来多余的面,再把挤压后的布线进行整理。如图3-18所示。注意:在每一次制作完成以后都要检查有没有多余的面,这样可以保证模型制作的质量。,图3-18,(7)这时候可以先对模型进行Smooth平滑测试,发现转角的位置容易变形,继续返回到没有平滑的状态,对那些走形部位进行掐线操作,车头就基本完成了。如图3-19所示。注意:由于该项目是片头动画,所以需要的模型精度非常高,所以要在高模的级别下进行渲染。,图3-19,3.3.2细化车盖(1)先调整车盖在车身的具体位置,然后和车头一样用提取面工具把车盖提取出来。如图3-20和3-21所示。,图3-20 图3-21,(2)在视图菜单ShowIsolate select View selected 隐藏未被选中物体,对车盖边沿的边进行挤压,给车盖挤压出一个厚度从而来增加车的真实感,同时把车盖中间多挤压出来的面删掉。如图3-22所示。注意:如果没有对该面进行删除的话,在后面的Smooth过程中就会出现硬边。,图3-22,3.3.3细化挡泥板(1)在制作前挡泥板的时候,先对挡泥板位置的布线进行调整(如图3-23所示);然后再根据挡泥板的结构进行面的提取,这样挡泥板就被单独的提取出来成为一个独立的整体。如图3-24和3-25所示。注意:在提取面之前一定要弄清楚汽车各部分的结构,以及分别对应模型什么样的位置,这也再次提醒读者对汽车模型现场观察和结构分析是必要的。,图3-23 图3-24,图3-25,(2)把前挡泥板提取下来后同样对挡泥板进行镜像复制(如图3-26所示);给挡泥板边沿添加布线制作出挡泥板边沿的硬度。如图3-27所示。注意:前挡泥板制作就完成了,车灯留到最后去制作,先优先大的物件,然后再制作小的部件。,图3-26 图3-27,3.3.4细化车门(1)先把车门部分的结构线进行整理,然后再对车门和其他部位接触的部分进行调整,例如:车顶、车底和挡泥板。如图3-28所示。,图3-28,(2)整理完车门的形体与布线以后,就开始对模型进行面的提取(如图3-29所示);车门提取下来后对车门结构的布线进行调整。如图3-30所示。,图3-29 图3-30,(3)车窗的制作同样要把车窗的结构绘制出来,这里包括了车窗的玻璃,以及玻璃边沿的护拦,都需要挤压出厚度这样才能体现车的真实感。如图3-31和3-32所示。,图3-31 图3-32,(4)该车的拉手出现在侧面,所以要在侧面进行挤压制作出拉手的形状;选择拉手的位置面对它进行挤压(如图3-33所示);最后挤压出一个深度。如图3-34所示。,图3-33 图3-34,(5)把挤压的面单独提取出来(如图3-35所示);再给它制作一个厚度。如图3-36所示。,图3-35 图3-36,3.3.5细化进气口(1)在制作进气口的时候,先根据进气口的结构来添加布线。如图3-37所示。,图3-37,(2)先对出气口凸起部位进行挤压(如图3-38所示);制作完凸起后就要对凹进去的部位进行挤压,再把车门的结构与车身结构调整为一个弧度。如图3-39所示。,图3-38 图3-39,(3)调整好与车门的弧度(如图3-40所示);然后选择进气口的面对它进行最后的挤压。如图3-41所示。,图3-40 图3-41,3.3.6细化后车窗和后进气口(1)选择车窗的面进行挤压,制作出车窗边的厚度(如图3-42所示); 然后再制作边沿护栏。如图3-43所示。,图3-42 图3-43,(2)调整后进气口的基本形状(如图3-44所示);切换到面模式选择面进行向外的挤压,挤压后继续调整结构,给后进气口制作一个深度,这样后进气口就制作完成了。如图3-45所示。,图3-44 图3-45,3.3.7细化引擎盖(1)选择引擎盖上的面对它进行挤压(如图3-46所示),因为引擎盖和车尾有连接所以把车尾部分一起向下挤压;挤压完成以后对该面进行调整。如图3-47所示。,图3-46 图3-47,(2)选择引擎盖后车窗口位置的面(如图3-48所示);对它进行挤压制作一个深度。如图3-49所示。注意:在制作模型时首先要尽量还原现实,同时也要不断思考怎样让模型更加美观真实,所以很多时候必须要对一些难以发现的细节,在制作的过程中间完美的表现出来,如:模型的层次和厚度等等。,图3-48 图3-49,(3)建立一个box制作引擎盖上的长条形尾翼,在把box放到引擎盖上调整模型的弧度(如图3-50所示);对该物体进行复制,复制两个同样的物体并依次向下排列,这样引擎盖就制作完成了。如图3-51所示。,图3-50 图3-51,3.3.8细化车尾(1)选择汽车尾部的面对它进行提取(如图3-52所示);同时对车体边沿内侧的边进行挤压,这也是保证车体和车尾相接的部分更加紧密。如图3-53所示。注意:物件和物件相接的位置一定要预留位置,千万不能出现漏光等不合理的现象。,图3-52 图3-53,(2)由于车尾结构比较复杂,先把车尾的凹槽通过挤压工具把它制作出来。如图3-54和3-55所示。注意:遇到复杂的结构时,同样先制作大的物体,然后再做小的物体,这样将有利于控制。,图3-54 图3-55,(3)对车尾灯的面进行提取(如图3-56所示);然后再对该面进行挤压。如图3-57所示。,图3-56 图3-57,(4)选择横向的车尾指示灯位置的面进行提取(如图3-58所示);然后再给它制作一个厚度。如图3-59所示。,图3-58 图3-59,(5)继续把车尾的各个部分提取出来,如:车牌、车尾大灯等,并对它们进行挤压制作出厚度(如图3-60所示);最后把它们组装在一起来。如图3-61所示。,图3-60 图3-61,(6)在工具架上创建一根圆柱,调整它的长度、大小和弧度(如图3-62所示);再对模型的顶点进行挤压,给管道制作出厚度和空心的效果。如图3-63所示。,图3-62 图3-63,(7)为了保证模型在细分以后的效果,给排气管适当的掐一些线来增加边沿的硬度(如图3-64所示);最后再复制另外一根排气管,车尾也就制作完成了。如图3-65所示。,图3-64 图3-65,3.3.9细化车轮胎(1)在工具架上创建一个管道段数为20的管道(如图3-66所示);这个管道的作用是用来制作外轮胎,再复制一个这样的管道用来制作内钢圈。如图3-67所示。注意:在创建轮胎基本物体的时候,一定要根据实际情况来设置模型的段数,不能太高也不能太低,太高的分段数不利于后面的编辑,太低的分段数能达到需要的细节,所以要根据模型的大小来合理的设置分段数。,图3-66 图3-67,(2)在制作车轮胎时在侧边增加一些段数,这样就有利于表现出橡胶轮胎特有柔软的质感(如图3-68所示);而钢圈则要对它内侧的边进行进一步的调整,使它棱角分明具有金属的硬度。如图3-69所示。注意:在制作轮胎的时候很重要的一点是,要根据实际情况把模型制作出不同的质感,这样才能更好的形成对比,如:橡胶的外胎和钢圈,就能形成软与硬的对比。,图3-68 图3-69,(3)在工具架上创建一个分段数为15的圆柱(如图3-70所示);挤压该圆柱的内圈并保持一定的倾斜度,然后对圆圈进行再一次的挤压。如图3-71所示。,图3-70 图3-71,(4)对该面进行面的提取(如图3-72所示);提取出来以后再对它进行厚度的制作。如图3-73所示。,图3-72 图3-73,(5)前面已经把该圆柱控制在15个段数,也就是说如果按照3个段数组成一个部分,那么就可以组成5个部分,先使用加线工具根据车轮毂的形状对它进行布线(如图3-74所示);调整车轮毂的布线,然后对多余部分进行删除。如图3-75所示。注意:根据车轮毂的大小计算好模型的段数。,图3-74 图3-75,(6)对该部分的布线进行整理(如图3-76所示);把该部分的中心移动到主轴的中心位置,然后根据角度进行复制每个部分。如图3-77所示。,图3-76 图3-77,(7)找到对齐了的边进行焊接(如图3-78所示);然后再整理车轮毂的布线。如图3-79所示。注意:在整理车轮毂的布线时要尽量的均匀。,图3-78 图3-79,(8)在工具架上创建一个管道(如图3-80所示);把这个管道贴住车轮毂,然后对其进行调整删去多余的面。如图3-81所示。,图3-80 图3-81,(9)对该边框进行复制填满另外四个空缺(如图3-82所示);最后对露出来的边框进行调整。如图3-83所示。,图3-82 图3-83,(10)把做好的外轮胎显示出来(如图3-84);按键盘上的3键对模型进行代理光滑,这时就可以看到光滑以后的效果。如图3-85所示。,图3-84 图3-85,(11)制作刹车片时先创建一个圆柱,并删除其中的一个底面(如图3-86所示);再使用添加线工具给模型添加足够多的线,根据环形隔一个选择一个的原则,对需要打孔的面进行两次挤压,然后挤压出孔的深度,最后把面进行删除。如图3-87所示。注意:打孔的方法很多,可以直接对面进行编辑,也可以通过布尔运算得到。,图3-86 图3-87,(12)选择刹车片对它进行复制(如图3-88所示);把两片刹车片上面的边沿和挤压下去的孔对齐,对这两片刹车片进行打组,然后再进行点的焊接。如图3-89所示。,图3-88 图3-89,(13)创建一个box让它附着在刹车片上面(如图3-90所示);然后调整盒子的形状,让它包裹在刹车片上,这样刹车片就制作完成。如图3-91所示。,图3-90 图3-91,(14)最后把隐藏的车外壳显示出来。如图3-92所示。,图3-92,3.3.10细化车灯、反光镜、雨刷等配件一、车灯的制作(1)选择车灯位置的面进行分离提取(如图3-93所示);然后再对该面进行挤压,制作出车前灯的深度。如图3-94所示。,图3-93 图3-94,(2)创建一个圆柱作为基础物体,然后再对它周围的边进行编辑,使它像一个手电筒(如图3-95所示);再创建一个圆球,在面模式下对另外一半球面进行删除,把剩下的一半放入圆柱。如图3-96所示。,图3-95 图3-96,(3)调整好以后,就可以用前面已经准备好的面合上,车灯就制作完成了。如图3-97和3-98所示。,图3-97 图3-98,二、反光镜的制作(1)在工具架上创建一个 box(如图3-99所示);然后再调整它的结构线,使背面是弧面正面是一个平面。如图3-100所示。,图3-99 图3-100,(2)继续对反光镜的弧面进行调整(如图3-101所示);然后再选择镜面对它进行挤压,同时要挤压一个带有深度的镜片。如图3-102所示。注意:在制作反光镜的时候可以把反光镜和镜片分开制作,这样将来有利于后面渲染中材质的调节。,图3-101 图3-102,三、雨刷的制作(1)在polygong 中创建一个box,增加box的分段数,对形状进行调整使模型向中间弯曲(如图3-103所示);然后添加一根结构线,选择模型一侧的面进行挤压。如图3-104所示。,图3-103 图3-104,(2)在雨刷背面进行挤压制作出雨刷的结构。如图3-105和3-106所示。,图3-105 图3-106,(3)在工具架上创建一个box(如图3-107所示);同时在box上面制作成连接雨刷的结构。如图3-108所示。,图3-107 图3-108,(4)创建圆柱制作成螺丝连接在结构转折处。如图3-109和3-110所示。,图3-109 图3-110,(5)制作雨刷的外支架(如图3-111所示);继续制作雨刷的内支架。如图3-112所示。,图3-111 图3-112,(6)制作雨刷和支架的连接点。如图3-113和3-114所示。注意:制作这些连接点一定要符合人体力学,能动的地方就配备活动的装置供机械运动。,图3-113 图3-114,(7)雨刷的制作就基本完成了(如图3-115所示);最后把雨刷和挡风玻璃互相匹配好。如图3-116所示。,图3-115 图3-116,任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车各部件的结构与布线。,3.4调整模型任务目标:掌握如何协调形体和布线之间的关系,以确保模型在光滑的情况下不产生形变。任务介绍:调整模型的布线与结构。任务分析:对一些容易产生变形的部位进行掐线。知识必备:对光滑命令和掐线有所了解。任务实施:虽然在制作的过程中间从制作大型到细化模型都在不停地调整,但这一次调整是对模型整体进行全面的观察和分析;由于该车是用于片头动画,所以该模型的精度要求很高,这样一来就要对车整体进行掐线,使其在模型光滑后不会发生形变。3.4.1调整模型的形状以及布线(1)先观察车的大型和结构,这时仔细的观察参考图片你会发现,车后窗部分的结构没有单独提取出来,在面模式下选择车后窗的面对它进行提取(如图3-117所示);然后再对它的布线进行调整。如图3-118所示。,图3-117 图3-118,(2)由于需要对汽车进行细分的处理,所以需要给模型容易产生形变的部分进行掐线;一般而言容易变形的部分就是在模型的边沿,如:车顶的边沿、车门的边沿、车头的边沿和钢圈的边沿等等。如图3-119和3-120所示。,图3-119 图3-120,(3)除了车身其他的部位也一样也要对模型进行掐线。如图3-121和3-122所示。,图3-121 图3-122,3.4.2对镜像的模型进行焊接(1)对模型的制作基本上完成以后,就要对开始镜像的物体进行焊接,先选择两个物体(如图3-123所示);然后在菜单栏中选择MeshCombine对模型进行打组。如图3-124所示。,图3-123 图3-124,(2)在点模式下选择模型中线上的点,然后用缩放工具把点尽量的压到一起,然后打开菜单栏中的DisplayHeads up displayPoly count,这时候工作窗口的左上方就会出现一串数字(如图

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