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文档简介

信息技术(小学三年级下册)学练活动设计教学内容第三单元玩转Scratch——欢欢出行第4节综合运用课时3-04学习目标知识与技能:综合运用键盘控制角色移动、侦测判断、外观变化等编程代码积木技能,解决角色按设想运动、变化等实际问题。过程与方法:初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。情感态度价值观:培养主动探索意识和创新精神。重点综合运用键盘控制角色移动、侦测判断、外观变化等编程代码积木技能。难点角色按设想运动、变化,迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。教法学法情景任务驱动、操作体验、交流探讨、思维导图、问题导学教学准备计算机网络、互联网、小组学习记录卡、问题卡预学准备浏览课题和内容,不懂的地方画上记号自为学练教学过程环节导学与学练设计异构导入预学预练一、玩一玩__我发现1.创设情境欢欢去熊猫馆,沿途景色美丽,路上趣事很多,同时也潜藏危险……欢欢必须机智应对,才能顺利到达。教师机演示,请同学在教师机上玩“欢欢出行”游戏,用键盘操作,帮助欢欢顺利到达熊猫馆。2.我的发现自主说说:我发现___________(预设:沿途景色________,路上趣事__________,潜藏危险_______。如“蝙蝠”飞舞,欢欢碰上蝙蝠会被打回到起点)引导:回忆第1节键盘控制、第2节侦测判断和第3节外观变化,这个游戏中多了哪些动作、角色?3.揭题(第4节综合运用),揭示“学习目标任务”1.学会导入角色“蝙蝠”,进行初始化设置,搭建飞舞、1.学会导入角色“蝙蝠”,进行初始化设置,搭建飞舞、碰边反弹的积木编码;2.搭建让角色“欢欢”向上、向下移动,碰到草坪后退10步,碰到蝙蝠回到起点的积木编码;4.学会运行检查,修正积木编码脚本,使角色运动、变化实现自己的设想。4.预学自测预学了吗(怎样预学)?来个自测,看谁更聪明?对照任务给自己打“√或?”:①新增蝙蝠角色在___________中导入;②初始设置大小_____、角度_____可能比较恰当;③在“分类”中找找,想想自己能不能完成“表3-4-1”的角色动作编码。思考:这节课我们做什么?阅读,我有什么问题?导学导练∧馈导释练评∨二、读一读__提问题(一)预学自测问题交流(问题卡)1.新增蝙蝠角色的导入和初始设置上我的问题:_______2.表3-4-1分析角色可能用到的积木,我的问题:_______角色动作可能用到的积木蝙蝠自由飞舞外观类(下一造型)控制类(重复执行等待)蝙蝠碰到边缘反弹运动类(移动、碰边缘反弹)控制类(重复执行)欢欢是否碰到蝙蝠控制类(如果○那么)欢欢回到起点运动类(移到x○y○)控制类(重复执行)三、试一试__找方法1.对照目标任务,照书上或老师的图示去试做任务一:导入角色“蝙蝠”,进行初始化设置,搭建蝙蝠自由飞舞、碰边反弹的积木编码(限时2分钟)任务二:搭建角色“欢欢”向上、向下移动,碰到草坪后退10步的积木编码(限时2分钟)任务三:搭建角色“欢欢”碰到蝙蝠回到起点的积木编码(限时2分钟)2.提出不懂、不会的问题(问题卡)问题预设:①蝙蝠飞舞的动作编码好像有问题,慢吞吞的?②“欢欢”向上、向下移动,碰到草坪后退10步,用“如果碰到○颜色?那么移动(-10)步”,可出现乱跑?③怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?四、帮一帮__解难题请你代表博士爷爷帮助解决问题,有问题的同学听帮助进行修改,师板书(类比思维导图——桥状图)1.蝙蝠的飞舞?博士:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?振动翅膀造型变换怎样重复?造型变换的等待时间要多少才恰当?移动前进步数设多少才恰当?2.“欢欢”向上、向下移动,碰到草坪后退出现乱跑?博士:试试用“Y坐标”移动的积木吧。3.碰到蝙蝠的欢欢博士:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。(小提示:把“碰到<鼠标指针〉”拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的“小三角形”,选择需要侦测的角色,如“Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还要结合“重复执行”指令,如图3-4-2。)引导查看书上P67-68的参考脚本。五、秀一秀__拓视野和同学分享学习收获,自主争取演示自己的作品,自评;邀请同学来评价,其他同学评价,指出存在的问题。六、课堂小结1.这节课你学会了哪些知识、方法:______。2.这节课你还有哪些困惑和想法?3.课外思考:存在的问题用什么方法解决,准备在下一节课上告诉同学们。板书第

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