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文档简介
I 摘 要 基于 互联网社交服务定向社区,它的应用社区化是互联网商务模式中凝聚用户的最新趋势,它的表现形式就是以新的社区网络服务( 载体,通过人与人的关系网建立网状的交流平台, 建立平等的服务型的用户社区,使虚拟的娱乐与服务最终落实到每个用户具体的 生活中去,另一方面,在用户利用虚拟社区改变生活习惯的同时,也增加了他在这个社区的粘着度。 在互联网商业模式上,有 3 种商务层级理念。第一种,掌握用户需求,这是最底层的,利用互联网与某些目标用户建立沟通,达成 1 对 1 或者 1 对 N 的服务,表现为不再缺乏有需求的客户。第二种, 掌握用户资源,这是中高层的,利用互联网互动娱乐平台,成功共吸引用户,将 用户本身及其掌握的资源作为商家自身的资源进行 N 次开发和利用,让用户资源帮自己创造价值,再用实现的利润做更好的内容和推广,吸引更多的用户资源。 第三种,引导用户付费,更高一级的商业诉求,一切以帮助用户更快的消费,更方便的消费为服务目的,甚至是预消费。 本文应用研究集中于解决用户需求和凝聚用户资源 2 方面。具体以社交网络服务领域家庭服务的一个分支为具体研究课题和设计对象,根据 设计模型,合理的模块化用户的各个体验环节,转化 为实际服务。凝聚用户,为用户及运营商双方方面都能创造实际的价值。超越传 播信息以及横向发展用户关系的层面,“定向”在本文中指的是有特殊需求和行为趋向的一群用户,简单地说也就是一部分家庭用户,向所有人开放,但不 一定适合人群中的每一个个体。由于目标用户明确,涉足领域确定,服务的深度 和用户关系的纵向凝聚力,更有可能进行深化,商业模式定位也就更容易定位精确。 信息,交流,娱乐的统称,曾经在沙特航空公司的空中服务中体现过这种概念,现在本人将这种服务概念,整合 到对定向目标的服务中去,从而设计一个互联网社交服务领域基于 定向的社区网站,个人认为是非常有益的是符合互联网服务技术发展趋势的。 关键词: 念;定向社区;互联网商务模式;社交网站 in it is of a as a to a is of to as an to of in of In of to is of to to s no of to is of to to as a of to do to of of is to of to or on or of a of CEs in of a of to be to of in of a of of in in is to of of is of to in in to is of to of on go,in to to be is in in 录 第一章 绪 论 .题研究的初衷 . 1 题研究的背景 . 1 统互联网商业模式 . 1 行业的新服务模式的应用 . 2 来的变化趋势 . 3 题研究的意义 . 3 内外研究现状 . 3 联网行业的发展及现状 . 3 络社交服务作为互联网行业细分领域它的诞生和发展 . 4 属细分领域及国内外研究状况分析 . 7 题研究的主要内容 . 9 章小节 . 10 第二章 社区设计实现的理论基础 .论阐述 . 概念 . 用户为什么需要它 .区实现确立的设计重点 . 12 性引导和理性服务 . 12 计思路 . 13 区互动设计的关键技术 . 13 区互动设计流程说明 . 13 区实现的软硬件条件及技术 . 15 章小节 . 18 第三章 社区的需求分析和可行性分析( .户需要的服务 . 19 务概述 . 19 V 区的定位与服务 . 19 争优势 . 20 章小节 . 21 第四章 社区的总体设计 .区平台的设计目标 . 22 供给不同身份用户引导 . 22 然人身份与网络身份的绑定 . 23 需求与用户体验流程 . 23 设计关联性 . 24 循单个用户与家庭单位的应用处理规范 . 24 区的总体设计框架 . 25 区 构 . 25 区信息架构 . 26 区网站模块化架构 . 28 用组件极其作用 . 29 户的体验流程 . 32 计要点 . 32 身份区别的用户体验流程 . 33 户身份信息限制规则 . 38 户成长模式 . 39 人价值衡量指标 . 40 户成长事件流 . 40 户消耗事件 . 41 户受限事件 . 42 长模型设计 . 42 题数据库设计简述 . 44 求分析 . 45 念与逻辑结构设计阶段 . 45 章小节 . 46 第五章 社区核心功能详细设计与实现 .体表现首页设计 . 47 面功能目标 . 47 上下文情景 . 48 面中具体的应用 . 49 据表单设计 . 49 页面的核心代码 . 50 面表现的首页设计 . 59 面功能目标 . 60 下文情景 . 61 面中的应用设计 . 65 需的数据表单设计 . 69 谐家园板块设计 . 69 厅吧页面及功能设计 . 69 邻右里页面及功能设计 . 73 乐天地页面及功能设计 . 77 Y 面及功能设计 . 82 福妈妈板块设计 . 88 康食谱页面功能设计 . 88 乐节日页面功能设计 . 90 流中心板块设计 . 91 友版页面功能设计 . 91 庭 功能板块设计 . 94 章小节 . 95 第六章 社区运营测试 .试简述 . 96 区运营测试流程 . 96 营测试的概念 . 96 试原则和要点 . 96 程设计 . 97 标通过依据的三个报告 . 99 统测试报告 . 99 能测试报告 . 102 用性测试报告 . 103 章小结 . 105 七章 总结与展望 .文小结 . 106 区应用展望 . 107 致谢 .考文献 .硕期间取得的研究成果 .1 第一章 绪 论 题研究的初衷 一个理论方向,一个研究成果的产品化表现形式,是我应用研究的课题。 社区化网络服务( 经成为一个发展方向,用户在虚拟社区中,可以把自己实际的社会关系,整理并添加上去, 从而更好的维持自己的社会关系,更快的了解及时的信息。在枯燥的时候寻找新 的关注点,在开心的时候与更多的人共享自己的感受。在这个前提下,社区用户 的接触面越来越广,信息量越来越大,当传统社交服务信息提供面越来越广,玩 家横向关系越来越复杂,就会造成服务质量的下降。在传统以积累用户量为服务 目的的社交网站中,让单个用户获得的归属感和实际服务内容会随着体验的进一步加深而感到空洞和无谓。 在使用了一段时间之后,最初的兴趣逐渐被空洞的内容所淹没,用户具体除了碎片时间的体验之外,还有什么可以让 用户继续关注和深入体验的内容,就成了社区继续生存下去的首要问题。物理类 聚,人以群分,不是所有的朋友都有共同的话题,也不是只有熟悉的人才可能有 共同话题。同样道理,只有在某个生活和社会领域有共同行为趋向的人聚集在一起,才能发生 1+1 大于 2 的群集效应。同样的,只有在社区的体验流程上,做到 阶段性,可调剂性的引导和内容充实,才能帮助用户合理的分配体验时间,应对 疲劳期。才有可能大幅度的降低用户在社区的流失率。所以本人研究课题方向是基于 念的互联网社交服务定向社区,在设计思路和内容组织上,是解决以上问题的方法之一。 题研究的背景 确定了互联网社交服务方向后,在寻找作为切入点的产品表象形式的时候,必须从本领域的现有商业模式入手分析,才能更快的找到对比和新的模式切入点。先有模式然后发掘可切入的产品,这样才能继续我的课 统互联网商业模式 2 传统认识下的互联网商业模式分 2 种类型: 利润服务 例如:阿里巴巴,淘宝,途牛,驴妈妈, 戏 它的特点是,从提利润的角度出发,以实现短周期,快速获利为目标的工具 用户服务 例如:开心,新浪微博, 的特点是,更加关注用户本身作为一种网络资源,并实现这种资源的汇集和买卖 这两种类型,其实都肯定了一种观点,既互联网行业其实就是一个服务型行业,只有从人的需求出发才能利用它创造 出价值。它的一切技术革新和发展都是为了更好,更方便的提供服务。 行业的新服务模式的应用 互联网行业与其它行业既然是客户与商家间的服务关 系,那么每个传统行业都是互联网行业的服务对象。每个传统行 业传统的服务特点,和服务内容,都应该可以合理的抽象出来并移植到互联网的 平台上去运作。传统行业中如果是由人定制的运作流程,并由流程来控制生产环 境和生产环节,那么如果互联网可以承载这个流程,使之高效,或者结合它本身 的无界,安全,传播特征创造更好的运作流程。一个新的领域和商业模式就可能 会诞生。一旦这个商业模式诞生,技术上的优化就会水到渠成。 让用户在旅途中通过不同时期的信息获得,娱乐过程和互动体验,轻松度过 几个小时的飞行时间,从而吸引顾客再次乘坐,同样的服务在当前的航空界多被 采用。那么在互联网行业,这种服务模型是否也可以被整合进对定向用户提供服 务的社交网络网站中去呢?回答是肯定的。 原因是: ( 1)它也是服务人 ( 2)它服务的也是特定的人群 ( 3)它可过滤的需求用户更加广 ( 4)它适应当前国内大部分用户的需求和 3 来的变化趋势 国内现有平台的趋势: 淘宝的业务拓展,在成功的建立购销平台,凝聚大批 用户之后。淘宝希望将自身平台中用户的隐性效应转化为显性效 应。利用卖家自身的口碑和客户群,组成属于卖家自己的社区群,提供给潜在客户更多的支付诱惑和支付便利。 新浪微博的微社区,在现有微博积攒人气到达一定临 界点之后,开始领用定制的渠道,帮助微博上的用户群比如企业 群,媒体群,用户代言群,明星群,建立自己的微社区,从而实现快速收益,和新商业模式的尝试。 传统的依赖关系模拟建立的社交网络社区,逐渐会不 能满足用户的实用或者猎奇心理,在需求整合之后,会再一次的 通过市场和目标用户的细分,重新进行洗牌和发展。 题研究的意义 在本文中,我将设计一个属于互联网行业,社交服务 领域,以满足需求为宗旨,出发点是家庭生活的社区的产品。 它将是对我 10 年互联网从业经验的小结: ( 1)我从属于这个行业,正在向这个领域拓展业务,发展自己的事业 ( 2)它符合现代社会人们的需求取向 ( 3)它能为广大用户解决实实在在的生活问题 内外研究现状 联网行业的发展及现状 一个关系和利益的巨大复合体,一个掌控现代生活的 节奏的齿轮,这就是现在我们的互联网行业。 互联网不再只是一个概念,一个工具,一个商业媒介 ,它就是生活,是现在的生活,是未来的生活。传统的电子商务 早已不是刘姥姥进大观园图个新鲜,而已经完全新生成了纽约第五大道上购买奢侈品的贵妇,钱管够,就怕买不着。 买东西上淘宝,吃什么查大众点评,房涨房跌去安居 客上骂,要出门最好问 4 丁丁,衣食住行样样省心。为什么省心呢 ?感谢服务。只有互联网才能把服务做到无时无刻,真正是地不分南北,人无论 老幼生活中不可或缺的基本需求。未来世界是服务的世界,哪里有服务哪里就有生活,那里有生活哪里就有互联网。 从商业上来说, 8 亿中国网民在遨游,它们的精神和物质需求,刺激着国内互联网行业的蓬勃发展。谁能吸引更多的用 户,谁就能获得更丰厚的利润空间。前年传统的人际关系理论,移植到互联网产生了庞大的 亿用户群体。一个拥有 7 亿用户的企业价值, 无论在商业还是政治上都足以另人生畏。 原因是什么?它把握了用户的需求,并创造性的满足了这些需求。 早期的互联网发展,旨在开启用户的欲望之门,告诉 用户,您可以享受哪些服务, 生了。 10 年过去,逐渐演变成,您已经拥有了这个服务,我还可以提供您更好的升级服务, 上。而今,用户们眼界大开,已经能独立自主的去思考和挑选服务,不再一味盲从。然而,互联网依然用 同一层次不同方式海量服务,让大家头晕目眩难 于抉择。例如:吃个饭选个地方,一种口味几百个选择,个个有理有据,你如何 决定?算了,我不看了,直接问人吧,最好问个认识的又吃过的信得过的熟人, 这人在哪里,什么时候什么时间如何回复我的问题呢?需求又来了。于是乎社交网络服务大行其道。 络社交服务作为互联网行业细分领域它的诞生和发展 交网络服务研究 社交网络服务( ,顾名思义,是将真实生活中的社会交际需求抽象出来,架设在虚拟的网络 中,让更多对此有需求的用户更充分更自由的得到满足。 领全球,用互联网承载并打通人际关系中的地域和时间甚至是语言的限制,真正做到沟通无障碍。同时 它自己也创造并占据了互联网行业中的为数不多的上游产业。国内的企业迅速吸 收经验,并不断地拓展着自己的业务,在国内行业上游也正在形成规模性的相同效应。 那么它在互联网行业中的意义何在,换句话说它是怎么对用户起作用的呢? 该网络中交际的对象,也就是用户,他们从商业的角度可以被视为用户价值。那么互联网的利润来源就是服务收费,还 有就是买卖用户价值。人最终还是逃脱不了被左右被买卖的宿命,从社会学的角 度说,一切源于简单又回归于简单;古代被废除的奴隶制利用虚拟的现代互联网 商业模式完美的复辟了。而且还更上一 5 层楼,买卖奴隶的同时还向奴隶本人收钱 。从心理学角度来说,社交网络满足了广大用户的猎奇心理,你所面对的交际对 象,已经在你心里形成了一个映射,即未发生任何沟通之前你或许已经足够了解 对方了,或者说你已经认为你了解了对方,你已经获得了部分交际满足。一旦发 起沟通,还可以把自己隐藏在虚拟的面具之下,不用充分的考虑个人实际交际环 境因素影响,而决定沟通时机以及是否继续沟通下去,它保证了交际中个人尊严 。虚荣心与自卑心理的纠结让社交网络中信息真实性得到应有的平衡,加之短时 间内高效的信息过滤,使之大大超过真实社会中的真实的交际信息获得量,人们趋之若鹜。 单纯从互联网媒介或者说载体的角度来说,移动终端,将共同构成这些服务的信息传播平台。也就是说,同一个 服务以及不局限于某一个平台,而趋向于跨平台不间断的满足用户的需求。这是 互联网行业的新动向。根据最新内参报告, 2011 年之后整个领域将产生每年 100 亿人民币的巨大利润市场。 从网站开发的角度来看,在国外,一个互联网产品的 好坏,都要经过易用性测试小组进行评测并提供修改意见,有时 为了精确甚至聘请多个易用性小组。甚至在某些组件模块上,国外正在建立已经通过易用性测试的模块集合成的通用库。 国内也在进行这种借鉴,目的是为了方便设计和减少 设计难度,让设计师将大多数精力放在如何架构用户的体验线索 ,和设计核心的体验内容上去。社交网站的表现形式可以多种多样,只要核心不 偏离,体验流程和引导合理就有可能取得很好的效果。 交网络服务的分类 社区的类型从技术上分为:在线社区和移动社区 在线社区从商业模式上我把它分为:蝶形社区和桶形社区 (1)蝶形社区 比如 一阶段,爆发式的聚集用户群,利用传统的人际关系,结合无障碍的网络交互形式,形成横向的用户集群。 (已经快速增长到 5 亿用户)第二阶段,丰富 用户自身资源承载,让每个用户将自己最感兴趣的,最隐私的,当前最热衷的内容更好的存放到社区中去并有条件的展现在其它社区用户的面前。让这个用户群的用户深化之间的交流,从而产生其它的需求,来维系或者提高他们之间的关系。第三阶段,用户之间有需求,想一起做些什么,想一起聊些什么,才有了更多的娱乐内容的加载。第四阶段,有了娱乐内容,在线时间提高了,对于平台网聚的这些用户背后实实在在的人,平台本身变成了一个媒体。 6 那么第三方想利用这个媒介的商业方案就被创造出来了,为了商业利益打广告,要玩游戏再收费。这样它最无论最终用户还是第三方都可以依附它进行娱乐和发展。至此它可以称之为一个真正意义上的平台。 (2)桶形社区 它的发展阶段在前期与蝶形社区基本一致,但在内容组织和后期发展上,更加贴近某一领域目标用户,它关注于满足这些定向用户的共性需求,挖掘潜在的需求,并实际的解决某一方面的问题。 在线社区,基于固定网络进行体验的社区。 移动社区,用户利用移动通讯服务和在移动终端载体上体验的页面社区。比如新型的基于 务的社区。 由移动通信网络和卫星定位系统结合在一起提供的一种增值业务,通过一组定位技术获得移动终端的位置信息(如经纬度坐标数据) ,提供给移动用户本人或他人以及通信系统,实现各种与位置相关的业务。实质上是一种概念较为宽泛的与空间位置有关的新型服务业务。 在设计和商务模式上,这2种社区由于面对用户的需求体验状态分布在不同时间地域,所以它们相互跨越和整合的情况越来越多。国际产业变化一直引领国内社区化发展的路线。目前国内的社区知名度排名以及使用度如图1用非文献外部研究数据) 。 图 17 图 1上社区数据,说明国内社区自主发展的空间和潜力巨大,在碟型社区发展壮大之后,桶型社区面对成熟的市场,良好的用户习惯,更加细分的用户类型,也是有巨大的机会生存和发展。 属细分领域及国内外研究状况分析 业模式 网络社
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