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文档简介
ui 引擎,解决方案篇一:强大的界面交互引擎介绍强大的界面交互引擎 1、 为什么采用基于 H5 的页面设计 移动设备的普及给媒体和娱乐带来了一场革命。根据中国互联网信息中心(CNNIC)XX 年 7 月的报告显示,中国网民中,手机使用率达%,已经超过传统 PC 整体的使用率。其中,手机网络新闻的使用率为%,仅次于即时通信和搜索,远超其他手机网络应用。在资讯移动化的趋势下,观察近期各大门户在重大事件报道中的表现,会发现移动优先、产品社会化、交互趣味化是三个重要的趋势。其中,基于 HTML5 技术的移动 Web 页面(以下简称 H5 页面) ,较完美地融合了上述三种属性,成为当下最受关注的内容报道形态,也引爆了社交平台上的大规模分享行为。 就像 CD 取代磁带成为一种更高效的音乐播放方式一样,数字文件也将取代 CD,依此类推,智能手机也将会替代 PC 的一部分重要功能。尽管仍有争议,但不可否认的是,移动互联网时代已经到来,随着用户从 PC 向移动端的迁移,从大屏到小屏,从鼠标键盘到多点触控,移动端逐渐成为媒体报道的前沿阵地。 除了原生应用之外,在移动端还有一种产品形态移动 Web 页面。它源自于移动互联网诞生初期的 WAP 页面,有着和 PC 网页同样的优点:开发周期短、发布和更新方便。此外,用户只需要借助手机浏览器或者内嵌手机浏览器的应用就可以访问,比原生应用要方便得多。但在 XX 年前,因用户渠道和设备性能的原因,移动 Web 页面的形态通常都非常简单,也很少有用户互动。XX 年,HTML5 技术的普及、智能手机的更新换代和新闻客户端、微信等渠道用户的增长彻底改变了这一点。 在移动端,要在网页上实现交互和动效需要借助HTML5 技术(例如 CSS3 媒体查询、CSS3 动画、Canvas 等) 。现在的手机浏览器大都支持 HTML5 的核心技术,例如对触摸事件和手势的响应、播放声音和视频、渲染 CSS 变换,以及获取设备的加速度传感器数据等。这些技术衍生了诸如互动小游戏、交互型动画页面、可视化新闻等,为市场营销、媒体报道等提供了大量不同形式的载体,同时为产品策划与视觉设计带来了更多的想象空间。 通过 HTML5 实现交互效果时,通常比原生应用要更消耗设备资源,因此设备性能就成为 H5 页面效果的一大瓶颈。现在,这个瓶颈正在消除:XX 年 7 月的一项调查表明,中国手机用户换机周期已由 XX 年的 29 个月缩短到 18 个月。而近两年上市的智能手机,大都运行着较新的操作系统和浏览器,性能上也能基本达到展示 H5 页面的要求。 2、 基于 Frozen UI 的界面交互引擎 特点与优势 随心所用的样式组件FrozenUI 提供的 CSS 组件是目前 QQ 会员前端开发组所用的通用样式库。遵循手 Q 样式规范,基本样式使用离线包的方式减少请求,并提供快速接入的方案。 更显灵动的 JS 插件 FrozenUI 提供的一系列 JavaScript 插件,更优雅地在移动端上呈现更灵动的动画效果。 更加丰富的动态效果库 3、 丰富的 UI 组件 按钮普通小按钮 带进度的按钮 普通大按钮 普通按钮组底部按钮组 面板默认面板 简单版 头像 基本头像 篇二:UI 设计流程UI 设计流程 阶段一:分析 1 用户需求分析 2 用户交互场景分析 3 竞争产品分析 这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。Tanjurd 瑭锦资深UI 设计师表示其中用户 UI 需求是重要的组成部分。如果说UI 设计原则是所有 UI 设计的出发点的话,那么用户 UI 需求就是本次设计的出发是好的 UI 设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是 UI 设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被 UI 设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。 阶段二 设计需求:(叶面设计前需提给 UI 页面组) 1.系统设计需求文档。2.系统结构文档(例如栏目划分,目录结构,导航方式等) 。3.较复杂页面表现形式草图(手绘或相关软件绘制) 。4.较复杂业务流程文档。5.如有可能提供参考和示例站点。6.与程序员沟通部分页面实现方法。 段三:页面制作: 1.经过确认的美术设计的方案图 7.系统设计需求文档等,较复杂务流程文档。2.所需页面脚本需求,与程序员沟通部分页面实现方法。 3 提交给程序 用户交互 case 图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)最终得到 UI 的设计产品。 阶段四:验证 界面测试:(页面组提交给测试组包括:1.经确认的设(来自: 小龙文 档网:ui 引擎,解决方案)计方案图。2.静态模板页面。以上二项均为便于查看嵌入程序后的叶面情况。3.常出现的界面错误:图片错误,页面不美观,布局不合理,与原先设计不符,文字 错误 HTML 代码错误,页面程序错误。4.界面 bug 测试报告: 正如 Tanjurd 瑭锦国际 UI 交互设计原则文中提到的,对于 UI 产品的验证主要从下面几个方面入手:1、功能性对照 UI 设计的再好,和需求不一致也不可以。2、 实用性内部测试 UI 设计的最重要点就是实用性。 3、用户焦点小组 UI 设计是否优秀的重要衡量依据。最后,瑭锦 Tanjurd说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的 UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。 总结: 1.产品定位与市场分析这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但 UI 设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。 2.用户研究与分析这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下, 更可以制定实景用户分析。3.架构设计这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。 4.原型设计我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘图形FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个 DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。 5.界面设计如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。 6.界面输出作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。 7.完善工作这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、 测试回馈。同时,UI 人员也应该把一些可行性建议进行完善。Tanjurd 瑭锦表示很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。 如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI 设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的 UI 设计师,应该能贯穿整个 UI 流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。 篇三:手游开发引擎对比分析手游开发引擎对比分析 无论是 2D 游戏还是 3D 游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d, libgdx, OGEngine 等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 其中部分的介绍和分析如下: 简介 Cocos2d-x 是一个开源的移动 2D 游戏框架,MIT 许可证下发布的。这是一个 C+ Cocos2d-iPhone 项目的版本。Cocos2d-X 发展的重点是围绕 Cocos2d 跨平台。Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在 C+或者 Lua 中,使用API 是 Cocos2d-iPhone 完全兼容。Cocos2d-x 项目可以很容易地建立和运行在 iOS,Android,黑莓 Blackberry 等操作系统中。Cocos2d-x 还支持 Windows、Mac 和 Linux 等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。 简介: OGEngine 是国际著名开源引擎 AndEngine 的一个分支,遵循 LGPL 开源协议使用 OpenGL ES 进行图形绘制。同时集成了 Box2D 物理引擎,因此可以实现复杂的物理效果。OGEngine 主要使用 Java 语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine 使用了 C/C+本地代码进行开发。比如物理引擎及音频处理。作为用户,你只需要关注 Java端就可以了,它已经把所有的本地代码封装好了。相比于其他 android 游戏引擎,OGEngine 的效率优势十分明显。 优点: OGEngine 在 AndEngine 开源框架下做了以下工作以便开发者更好的学习和使用: 1、逻辑线程和渲染线程实现线程独立; 2、编写了 UI 体系,提供以线性布局,相对布局,绝对布局,帧布局为基础的 UI 组件; 3、修改资源加载并提供相应工具,使得加载资源工作量大大减少; 4、增加动画编辑器,关卡编辑器,UI 编辑器进行数据对接,引擎可以跟工具结合使用开发; 5、编写场景跳转体系,提供方便的场景跳转方法以及数据传输; 6、对实体相关类重做和分离,给实体操作提供更多方法和更方便复合实体操作; 7、提供完整的事件系统; 8、提供完整的开发文档和学习教程。 缺点: 官方申明 OGEngine 支持多运行平台,不过当前发布版本只支持安卓;同时支持安卓和 iOS 的版本会在后续版本才发布。 简介 Rokon 是一款 Android 2D 游戏引擎,基于 OpenGL ES技术开发,物理引擎为 Box2D,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 (09/07/10)。 优点 开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈 Bug 的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为 Cocos2d-iPhone 引擎的 Android 版(业务逻辑和编码风格上也确实很像) 。 简介 LGame 是一款国人开发的 Java 游戏引擎,有 Android及 PC(J2SE)两个开发版本(测试版添加了 C#开发版本)。最低运行环境要求为 Android 。其底 层绘图器 LGrpaphics封装有 J2SE 以及 J2ME 提供的全部 Graphics API(PC 版采用 Graphics2D 封装,Android 版采用 Canvas 模拟实现) ,所以能够将 J2SE 或 J2ME 开发经验直接套用其中。优点 1、作为支持 Java 桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,LGame 无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是 XML 操作,文本数据库操作,HTTP 操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。 2、出于效率与程序体积两方面考虑,LGame 中所有组件皆不依赖 Swing,完全采取 AWT 绘制而成,因此它可以将自身的运行环境压缩到最小,一个压缩后不足 4MB 的精简JRE,已足够支持它的运行。 缺点 (1)该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有 Ioc、xml、http 等常用 Java组件的封装,代价是 jar 体积较为庞大,PC 版 已突破,Android 版有所简化也在 500KB 左右。 (2)唯一遗憾的是,该项目作者是个极其懒惰的家伙,开发文档从去年说到今年依旧没有提供,只有游戏示例可供下载。 简介 libGdx 是一个跨平台的 2D/3D 的游戏开发框架,它由Java/C/C+语言编写而成。它基于 Apache License,
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