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文档简介

第一周课 题 课前教育 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1了解计算机教室的规章制度。2课堂约定手势应用。3了解互联网安全法律法规,计算机教室安全的注意事项。教 学重难点重点:计算机教室安全的注意事项。难点:了解互联网安全法律法规。教具准备 课件学时安排 共/ 第( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.说说在计算机教室应注意的安全事项,和计算机教室的安全注意事项。2.想一想,计算机教室应遵守得的纪律和什么样的约定手势在信息技术课堂上最实用。1.展示搜集计算机教室遵守纪律的图片,展示计算机教室安全重要性的图片。2.约定手势合作探究1.小组讨论约定手势的应用范畴,小组的选代表。2想想计算机教室的安全应注意事项。1.说出自己在计算机教室注意安全的事项。2.约定手势的确立。3.在进入教室行进中不追打,行进过程中注意安全。展示交流1. 各个小组说出自己的建设意见,互评意见的想法。2. 总结初最终的约定手势。各个小组派已名一名代表遵守自己的建设意见和遵守计算机教教室安全的重要性,和约定手势的应用。板书设计 教学反思第二周课 题 百变造型 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标 1.让学生了解 Scratch 的工作界面。2.激发学生的学习兴趣。教 学重难点重点:了解 Scratch 的工作界面。难点: Scratch 的工具的应用。教具准备 Scratch 的发展史视频学时安排 共/ ( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.回答,并思考用 Scratch 制作电子相册呢 ?2.学生观看,并思考是怎么做了解工作。1.讲述 Scratch 的发展史2.播放视频。合作探究1.学生操作:打开 Scratch 的工作界面。学倾听; 2.学生认识 Scratch 菜单按钮;3.观看 Scratch 视频的发展史。1.打开 Scratch 的工作界面;执行开始所有程序Scratch。2.工作界面的构成:标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建较色按钮、角色列表区。3.设计造型。单击绘制新角色按钮,打开绘图编辑器单击角色资料表中的造型卡。展示交流1.学生参加讨论。2.学生操作:在 Scratch 打开步骤。3.展示打开步骤。1. Scratch 的工作界面和应用 ;2Scratch 中的实际操作步骤。板书设计百变造型 工作界面 菜单按钮令 教学反思 本节课学生对 Scratch 软件非常感兴趣,但是他们不清楚应用到实处第三周课 题 旋转色彩 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.学会新增笔刷。2.学会“神奇画笔”的程序设计。3.学会测试和调整程序,学会设计思路。教 学重难点重点:学会新增笔刷。难点:学会设计思路。教具准备 神奇的画笔游戏视频学时安排 共/ ( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1. Scratch 笔刷工具的应用 。2. Scratch 笔刷工具的应用制作 。3.思考如何制作图案。1.多游戏网站都有神奇画笔游戏。可以选择刀具绘画并且更换颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,今天我们就来学习用 Scratch 来编写一个画笔吧。合作探究1.学生操作:Scratch 打开程序。2.学会增加笔刷。第 1 步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台存放成图片”。第 2 步:打开 PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,还可以把只做好的 PPT 打印出来,制作成海报或者明信片。3.观看了解程序的编写设置。4.程序设置。同学们动手做做吧。要编写一个画笔的程序,首先要新增笔刷。1.新增笔刷单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。同学们也动手设计自己的笔刷吧。笔刷绘制好了以后,接下来就是要设计程序了。2.程序设计同学们在设计程序之前,先要把自己的想法写出来,让后再开始进行操作。同学们动手试试吧。当然有时候画笔形状好看,但画出来的效果不好,这个时候呢,我们就需要根据实际的效果进行改进笔刷造型或者程序。3.测试与调整第 1 步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使笔画变得灵活多样起来。第 2 步:改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复模块 搭建一个符合脚本块。搭建完成后,可以使用该符合脚本块替换“重负执行”脚本块,是笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。同学们动手试试看吧。做好以后我们要做什么呢?4.保存作品。展示交流1.学生参加讨论直行模块如何制作。2.学生操作:在 Scratch 打开步骤,主程序设置。3.展示打开步骤,在仿真环境中演示。1. Scratch 在主程序中的应用 。2如何兼容程序。板书设计旋转色彩画壁 笔画功能 教学反思 学习画笔的同时不了解程序,在程序环节中的难点掌握不清楚。加强学生的思维能力,创新能力的培养。课 题 音画时尚 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.掌握声音模块中弹奏音符的方法;2.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;3.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握 scratch 的舞台设置, ;4.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;教 学重难点重点:掌握弹奏声音的方法。难点:掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。教具准备 小星星音乐学时安排 共/ ( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.认识舞台。2.随机数的使用。3.思考,回忆。我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来?第四周合作探究1.学生操作:Scratch 打开程序。2.各个小组讨论音符的认识额。3.观看了解程序的编写设置。5.红色方块的应用。4.程序设置流程。一、 弹奏声音:“声音”“弹奏音符”音符长度:0.5=1 拍 音 符:60=dou默认乐器:钢 琴任务一:演奏乐曲小星星程序实现:1.当按下 1 时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字 1 时,弹奏音符 dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现。展示交流1.各个小组讨论制作流程。2.学生操作:在 Scratch 打开音符程序的设计。3.方块颜色的代表。1. Scratch 在主程序中的应用 。2如何制作优美的旋律。板书设计音画时尚音符认识 小星星歌曲 教学反思 学生主要对音符的掌握不到到位,从而感觉到学生对程序的设置流程部完整,应加强知识重难点的和学科知识的整合。第五周课 题 色辨成音 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;2.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;3.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;4.熟练使用有限次循环的使用;建立艺术与程序的关联;教 学重难点重点:掌握侦测模块中对于颜色的选择方法。难点:广播的发出与接收对角色的控制。教具准备 欢乐颂音乐学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.认识舞台。2.弹奏音符。3.利用色块表示不同的音符忆。上次课我们将欢乐颂转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? 合作探究思考如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:1.选择一个小侦探(如: )2.程序分析:任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1.绘制角色;2.设定角色的位置;3.程序制作(1)使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。1.学生操作:Scratch 打开程序。2.各个小组讨论音符的认识额。1.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符程序实现:展示交流循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令” 。一、广播的使用“控制”1 新建广播:2 广播并等待:接受广播实现第二行的自动解码?1.如设定固定的侦测次数;2.判断“如果遇到白色”等多种方法板书设计第五课 色辨成音一、分析程序:二、实现侦测:“侦测”碰到某种颜色“声音”弹奏某个对应音符“控制”重复执行 教学反思 本节课学生对多学科知识的整合理解不够透彻,特别是音乐知识的掌握度不够。第六周课 题 奇趣的故事 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.学会 Scratch 中链表在脚本区的应用。2.掌握 Scratch 字符串的使用。3.培养学生创新思维。教 学重难点重点:Scratch 链表的使用过程。难点:Scratch 字符串在脚本区应用步骤。教具准备 奇趣故事学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看奇趣故事。2.说说你发现了什么?1.笑话和幽默给我们的生活带来乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种一想不到的奇趣故事,今天就跟老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。2.打开课件奇趣的故事。合作探究1.思考什么是链表,链表有什么用呢?2.思考链表的新建位置。3.各个小组讨论你做什么是奇趣的故事。1.创建链表并添加数据。(1)单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框填写链表的“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。(2)给“人物”链表添加数据;(3)以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。2.程序设计。(1)说奇趣的故事。完成脚本的设计。(2)保存各种奇趣的故事,并完成脚本设计。展示交流1.自己制作一个奇趣的故事。2.讲述自己制作故事的过程。1.思考作品制作还有更好的的方法吗。2.链表的程序设计应该注意位置的调换。板书设计 奇趣故事新建链表 程序设计 教学反思 本节课我采用了引导式教学方法对 Scratch 链表的学习,学生对链表的学习比较有浓厚的兴趣。第七周课 题 酷我剧场 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标 1.了解 Scratch 时序的控制。2.学会 Scratch 脚本区的设计。教 学重难点重点:Scratch 脚本区设计。难点 Scratch 时序控制的调整。教具准备 枫桥夜泊学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看小猫报幕。2.说说你发现了什么?1.电影综合了,美术、音乐和戏剧的综合形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴吧。合作探究1.思考什么是时间的设置。2.思考环节的应用。3.各个小组讨论编写朗诵代码。4.想一想音乐的插入步骤。1 布置舞台背景。绘制或导入舞台背景图片。2.小猫报幕。(1)设计台词及情境。使用Scratch 默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演 Scratch 小猫,演出开始了”、第一个节目是古诗吟诵枫桥夜泊。小猫说完开始隐藏。(2)编写小猫的报幕代码。3.表演朗诵节目。(1)新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从 Scratch 自带的新角色小男孩作为朗诵者。(2)设计情境。(3)编写朗诵代码。4.表演舞蹈节目。(1)小猫继续报幕。(2)设计造型。(3)选择音乐。(4)添加代码。展示交流1.制作小猫报幕剧场。2.展示自己的作品。3.点评作品。1.制作剧场设置代码的编写。2.设计造型,环节的连接。板书设计 酷我剧场代码 音乐 教学反思 这节课代码的编写尤为重要,代码在课堂中学生对代码的设置,以及模块的设计学生掌握不到模块之间的转换,这是下节课要加强的地方。第八周课 题 神圣的一票 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.学会 Scratch 的变量设置。2.学会 Scratch 的数据可视化的建立。3.培养学生的情感价值观。教 学重难点重点:Scratch 变量量的设置。难点:数据可视化的建立方法及按钮的应用。教具准备 投票游戏学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看课件。2.说说你发现了什么?1.计数器是最常用的程序的一种应用,比如在景点检票处都有停机当前人数的装置。本课我们使用 Scratch 制作一个投票系统,分别统计班里喜欢猫的人数和喜欢狗的同学的数量。2.打开课件统计数据。合作探究1.思考什么计数器。2.思考怎么样王城统计计数的脚本设计。1.建立猫的计数器。(1)新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮。(2)完成猫统计“猫的次数”的计数器。2.建立狗的计数器。(1)复制角色猫。在新的角色中脚3.各个小组观看师演示步骤。4.想一想脚本设计的步骤。本区的造型选项卡中,导入程序自带的小狗的造型,并删除原角色中猫的造型。(2)新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为 0。更改角色狗的代码,将 a 改为 1,将猫的次数改为狗的次数。(3)双击舞台上的变量猫的次数,可以将其转换为较大的模式 0.3.测试程序并投票。4.改进投票程序。展示交流1.制作计数器。2.展示自己的作品。3.各个小组互评作品。1.制作计数器设置脚本的编写。2 本节课我们学习了 Scratch 的变量和数据的可视化,Scratch 功能更近一步。板书设计 计数器脚本 投票程序 教学反思 在 Scratch 中,本课我让学生自己小组合作实践操作,自己探索方法。第九周课 题 随机探秘 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标 1.了解 Scratch 时序的控制。2.学会 Scratch 脚本区的设计。教 学重难点1. 学会在 Scratch 中数据的导出和分析。2. Scratch 中排列方法。教具准备 报数器学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看小猫说出当前点子数。2.说说你发现了什么?1.掷色子时生活中最常见的随机现象,本课,我们来研究 Scratch 编写一个掷色子的过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。2.来看老师制作的这个程序。合作探究1.思考什么是 TXT 文件。2.数据的设置。3.各个小组讨论如何制作点子数的代码。1.演示制作色子步骤:(1)在链表上右击,选择输出命令,在弹出的对话框中选适合的存储位置,将链表数据输出为 TXT 文件。(2)将 TXT 文件中的数据复制粘贴到 EXCEL 中。(3)将数据从小到大升序排列注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,SHeel 用于保留原始数据。(4)数出每个数字的个数。(5)运行数据。展示交流1.制作小猫报点子数的程序。2.展示自己的作品。3.互评各小组作品。1.制作报出点子数设置代码的编写。2.色子数的程序控制代码。板书设计 随即探秘色子数统计 代码设置 教学反思 数据的分析与程序的制作过程,我在突出重难点的时候,学生理解不够透彻,对数学知识数据的分析不清楚第十周课 题 统计集成 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标 1.在 Scratch 中统计的制作方法。2. Scratch 中统计结果的生成图。教 学重难点重点:在 Scratch 中统计的制作方法。难点:Scratch 中统计结果的生成图。制作步骤。教具准备 柱状图图片学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看柱状图。2.说说你发现了什么?1.在上一课中,我们通过模拟掷色子的过程,研究了随机数的规律。本科我们将使用 Scratch 编写一个软件来完成数据的分析,得到更直观的形象结论。2.播放 Scratch 中的柱状图。合作探究1.思考什么软件三级目标。2. 柱状图的代码设置。3.各个小组讨论如何制作程序在,绘图编辑器中。4.像素的大小。5.柱状图的生成。1.分析软件的需求及目标。用Scratch 编写程序来研究随机数的规律,相当于编写一个科学研究软件,需要考虑软件编写的必要性。自编软件的优点是省去了数据导出分析的过程,会节省数据分析的时间,但是需要进行程序开发。2.分析 300 个随机数 1-6 的数目,这个软件的三级目标是怎样?分析步骤:(1)中级目标,链表由从 1-6 的 300 个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。(2)初级目标,只统计出 1 出现的次数。(3)用柱状图反映出每个数字出现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比。3.算法及程序设计。(1)绘制代表每个数字出现洗漱的圆柱。可以使用绘图编辑器绘制,高度要大于 150 个像素,注意选择“设定旋转中心”工具。(2)按照上一步所示代码,可以将柱状图红色部分的上沿河数字 1 的数目保存一致。(3)显示每个数字出现的数目所占百分比。展示交流1.制作柱状图的程序。2.展示自己的作品。3.互评各小组作品。1.制作柱状图数设置代码的编写。2.绘图编辑器的使用方法。板书设计 统计集成绘图编辑器 输在代码 教学反思第十一周课 题 二百 CLUB 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.掌握计时器模块的使用方法;2.利用 Excel 实现数据的散点图表示;3.熟练数据输出与数据分析的的方法教 学重难点重点:Scratch 计时器制作过程。难点:Scratch 散点图的制作方法。教具准备 计时器次数学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看课件。2.说说你发现了什么?1.你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club) ,加入的标准是 30 秒内可以按 200 次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果 1 分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢?合作探究1.思考什么制作代码。任务一:设计一个程序来测定 1 分钟内按空格的次数。程序代码:2. 自主完成数据分析与图表制作。3.对任务一的代码设置讨论,有改进的吗?4.计时器的增加。初始化程序:单击绿旗时,变量清零任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间点。新增操作:1增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。新建链表:时间将计时器加入到“时间”链表中输入链表中数据将数据复制到表格中,以备分析。2程序代码:展示交流1.删除链表中超出 1 分钟的选项,将数据输出。2.将数据复制到 Excel 中,对其进行了分析,制作图表。 。3.互评各小组作品。1.本节课我们学习了 Scratch 计时器将数据复制到电子表格中。2.数据的输出方法。板书设计 二百 CLUB链表 计时器 教学反思第十二周课 题 眼疾手快 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.学会在 Scratch 中因素的分析。2.学会在 Scratch 中差异比较的编写过程。3.培养学生的创新思维。教 学重难点重点:利用 Scratch 进行因素的分析。难点:Scratch 差异比较过程的编写。教具准备 课件学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看小猫造型。2.选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换。3.寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间。1.上节课我们学习了散点图的制作过程,那么小猫在 Scratch 中还有更好的功能吗?2.今天我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,在控制手做出的反应的整个过程,那么我们可以不可以通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间呢?合作探究1.思考程序代码。2. 观看,识记。3.各个小组讨论如何制作程序在,绘图编辑器中。4.数据小。5.判断时间。任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。1.绘制角色造型。2.程序代码。单击绿旗时,计时器清零。选择造型 1,等待随机秒数,切换到造型 2。任务二:利用链表来改良程序,将你 20 次的反应时间记录到链表中。1.新建链表“反应时间”:2.将计时器加入到链表第 1 项。3.修改上述操作重复执行 20 次:4.将链表中数据输出;5. 将数据复制到 Excel 中,对其进行了 分析,判断自己的反应时间展示交流1.制作数据输出程序。2.展示自己的作品。3.互评各小组作品。1.制作数据输出设置代码的编写。2.电子表格中链表的使用方法。板书设计 眼疾手快时间 代码 教学反思学会在 Scratch 中差异比较的编写过程中存在学生对链表的使用不熟悉,导致变量的设置不匹配。十三周课 题 使用于该角色的变量 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标 1.在 Scratch 中统计的变量的应用。2. Scratch 中统计结果的生成图。教 学重难点重点:在 Scratch 中统计的变量的设置。难点:Scratch 中统计结果的生成图。制作步骤。教具准备 角色 1学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看柱状图。2.说说你发现了什么?1.在上一课中,我们通过模拟掷色子的过程,研究了随机数的规律。本科我们将使用 Scratch 编写一个软件来完成数据的分析,得到更直观的形象结论。2.播放 Scratch 中的柱状图。合作探究1.思考什么软件三级目标。2. 柱状图的代码设置。3.各个小组讨论如何制作程序在,绘图编辑器中。4.像素的大小。5.柱状图的生成。1.分析软件的需求及目标。用Scratch 编写程序来研究随机数的规律,相当于编写一个科学研究软件,需要考虑软件编写的必要性。自编软件的优点是省去了数据导出分析的过程,会节省数据分析的时间,但是需要进行程序开发。2.分析 300 个随机数 1-6 的数目,这个软件的三级目标是怎样?分析步骤:(1)中级目标,链表由从 1-6 的 300 个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数。(2)初级目标,只统计出 1 出现的次数。(3)用柱状图反映出每个数字出现的次数,可以进一步表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比。3.算法及程序设计。绘制代表每个数字出现洗漱的圆柱。可以使用绘图编辑器绘制,高度要大于150 个像素,注意选择“设定旋转中心”工具。展示交流1.制作柱状图的程序。2.展示自己的作品。3.互评各小组作品。1.制作柱状图数设置代码的编写。2.绘图编辑器的使用方法。板书设计 使用于该角色的变量变量设置 输在代码 教学反思 链表由从 1-6 的 300 个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数,角色变量的设置需要更多的链表完成。在小组合作时没有尝试这样的方法。十四周课 题 守护精灵 课型 讲授 主备教师 许冲学习目标1.了解利用 scratch 中编写“报警”程序的简单原理;2.熟练计时器的应用;3.熟练掌握链表的方法;教 学重难点重点:熟练计时器及链表的使用方法。难点:熟练掌握不同链表对单个角色的控制方法。教具准备 报警程序课件学时安排 共/( 1 )学时活 动 方 式活 动过 程学 导 自主学习1.观看小猫造型。3.选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换。3.寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间。1.上节课制作的是游戏评价程序,对于 Scratch 而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比如“家用报警器” 。2.报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一” ,今天就请同学们来为 Scratch 的小主人设计并制作一款家用报警器吧。合作探究1.思考程序代码。2. 观看,识记。3.各个小组讨论如何制作报警程序的代码。4.理解思考,动手操作。5.链表的代码设置。一、功能分析:1.把入侵大门做为报警标志; 2.如果 A 被按下报警3.角色说出“报警”3.界面分析:题:二、当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭分析:1设计报警器的两个状态(开与关); 2通过角色造型的变化表示报警器的状态; 3控制逻辑:(1)如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型; (

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