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文档简介
影视动画制作工作规范第一章 Layout组工作规范 一、Layout组的工作流程: 二、对上一环节的要求: 三、制作规范: 1. 在开始做Layout之前先理解剧本的内容,有不明白的地方和导演多沟通; 2. 新建场景,检查每秒帧数是否和导演规定帧数一样; 3. 镜头命名按照项目统一规定; 4. Playblast的动画文件使用项目标准尺寸,一律使用主摄象机拍屏,在其属性设置中将Display options的Overscan参数设为1,保证摄象机的全屏效果,显示ResolutionGate 和Safe Action. 拍屏将playblast Options/Display Size 设置为From Render Globals,Scale设置为 1。 5. 文件的命名要规范,文本文件要命名; 6. 存储时检查文件,删去多余的东西,关闭浮动窗口,以线框形式存储文件; 四、文件存放规范: 五、对下一环节的保证: 第二章 SETUP组工作规范 一、 setup组的工作流程 在模型组的指定目录下获取最终的模型文件 = setup bones =skin bons = 动画测试 = 在材质组获取最终的、已经final UV的文件 = 把skin 的模型替换成final UV的模型 = 动画测试骨骼 = 根据动画组测试的反馈修改setup = final setup 二、 对上一环节的要求: 三、 制作规范 1确定MODEL已经制作完成,确定MODEL与坐标轴在世界坐标中心并确认法线方向是否正确统一, 确定MODEL各部分数值都已清零,运行Optimize Scene Size 清除场景多余节点。 2拿到设定稿后,充分理解角色或道具的设定,与设定人员沟通角色或道具应该能达到的动作。 3不要使用非公用插件。 4确保各部分控制器没有多余数值。 5保持坐标轴方向与世界坐标一致。 6确保不参与动画的属性要锁定并隐藏。 7骨骼链需要在某一方向成一平面。Joint OrientdeX轴指向下一层级的Joint(只对“XYZ”joint以下的数据有效)。 8写 EXPISSON 要简洁精练。 9注意SETUP时文件的大小 DRIVEKEY(最大) EXPISSON (其次) CONSTRAIN(居中) CONNEC &UTILITIE (最轻) 10主要层级结构 Caracter01 character01_ MotionSystem (控制器组) character01_ Skeleton (骨骼组) character01_ Geometry (辅助与非位移组) 11如需要建立CHARACTER 层级关系,需遵循如下顺序: 主目录 character_cha 根目录 character01_body_cha (身体) character01_foot_L_cha character01_foot_R_cha (腿和脚) character01_hand_L_cha character01_hand_R_cha (手臂) character01_head_cha (头与表情) character01_root_cha (整体的位移) 12Setup完成后,删除outline中所有多余的节点,可以只选择有用的组export出一个mb文件。最终文件要备份在服务器上。 13设置是否适合动画,一定要让动画师进行动画测试。 14最终保存文件时,模型以wire frame(接线框)显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘。 15如有针对某特殊镜头的特殊设置,要另存一个单独的文件并通知组长。 四、 文件存放规范: 五、对下一环节的保证: 第三章 材质组工作规范 一、 材质组的工作流程 二、 对上个环节的要求: 1 在模型制作过程中应注意在对模型smooth后uv拉伸的问题 2 在模型制作过程中应考虑到以后方便传uv的问题。 3 在模型制作过程中应尽量删去看不到的面。 三、 制作规范: 1角色.道具,场景型文件从模型组指定目录中取得,开始做材质前请注意模型文件是否符合以下要求: 1)确认拿到的模型是最终版本,与Setup组拿到的是同一版本; 2)文件中的单个模型可以存在各自规范的命名及正确的层级关系,各个模型之间可以成组,但各模型之间不能存在Parent关系 3)文件里的所有模型清楚历史纪录,Poloygon物体法线正确统一。 4)Outliner中只能有一个组,中心点在原点。 5)所有场景中模型为lock锁定,以免在贴图过程中移动模型。 2. 充分理解设定稿,材质纹理及色彩要严格遵照设定稿。如有问题及时与前期美工角色设定人员沟通。 3制作之前,要新建一个material如Lambert更换所有模型的默认材质,不可以使用到默认的材质球 4命名规范 1)材质球的命名: 为了在后续打灯光的环节中迅速找到需要调节的材质球,建议大家养成给材质球命名的好习惯,命名规范暂定如下:角色名称_材质球赋予部位_左,右或数量词 例如:Koogle_body; Koogle_shoe_Left; Koogle_Cloth01 2)贴图的命名: 贴图的命名应当注意以下几点: a.清楚交待贴图示角色的某个部分,或是场景里的某个部分。 b.贴图应当分为高,中,低三个精度,用以适配不同的镜头需要,一般以高精度为基准绘制贴图,材质Final以后通过Acdecee可以批量改变贴图尺寸,命名规范是在原贴图名称后加后缀: H 高精度 2 K (2048*2048pixel) M 中精度 1 K (1024*1024pixel) L 低精度 0.5K (512*512pixel 例如: Koogle_body_color_H.tga Koogle _body_bump_M.tga Koogle _body_Speacular_L.tga 注:项目没有要求贴图分高、中、低的精度,可以根据实际需求出一个精度即可。 5分UV注意事项: 1)避免UV的重叠(物体的前后部分具有相同纹理的情况除外) 2)在最少UV拉伸的情况下尽可能的保证UV块的完整性; 3)UV的接缝应尽量处于隐蔽的位置。UV边的切开一般要放置于以下几个地方: a 镜头不容易注意到的或现实生活不太察觉到的部位,如头的后部、躯干的两侧、四肢的内侧等; b在模型结构有较大变化或材质有较大变化的部位; 4)使用同一纹理的UV面之间的大小比例要接近模型拓扑面之间的比例 5)保持UVs在0到1的纹理坐标空间内,UVs要尽最大可能的利用texture的0到1的空间,各个UVs的面片之间的安排要紧凑,可以使用Normalize UVs把已经排列好的UVs规格化到 0-1。 6) 号UV的模型进行一级Smooth操作; 7) 用UV Texture EditorPolygonsUV Snaphot命令,将分好的UV输出为一张适当大小的tga图片并命名。如:Koogle_body_uv.tga 6贴图绘制,管理规范: 1)贴图以角色或场景需要的最高精度绘制,保留一份PSD(分层文件)便于修改. 2) Textures应该用无损24位色彩以上的图像格式保存,如iff,tga等,不可以使用被压缩的贴图格式,比如jpeg.压缩格式会使图像像素融合,影响图像质量,并会显著降低系统的运行效率。tif格式在实际使用系统会明显变慢,不建议使用。 3)材质Final后上传所有属于该角色或场景的贴图文件(包括psd文件)到指定的Final Textures文件夹. 4)执行mel:FileTextureManager.mel将所有贴图路径指定到指定的目录 5)在fianl之后的修改完成后要尽快的替换原有贴图。 6)角色有口腔的必须绘制口腔阴影贴图,避免在以后的灯光工作中,口腔过亮,在画面中太跳的情况出现 7尽可能的将所以三维纹理转换成贴图,对于转换损失过大,则考虑建立Refrecen Object(参照物),或是将三维纹理坐标Parten到物体上。 8相同作用且参数相同的节点应该尽可能公用,以减少计算数据。 9在材质工作中不能对任何物体作改动,如更名重新打组和解除锁定,不能对除UVTexture Editor外的任何视窗中的点、线、面等进行位移等相类似的操作,不能更改物体除UV之外的任何结构。如模型确有不适合分UV的结构要先通知组长再返回模型组修改。 10将Outliner中所有的Place3dTexture和refernce选择后打组, 组的名字为:charactername_Textures 11完成时的注意事项: 1) 完成的文件不能存在没有用的UV set,即使此UV set中有UV(默认的map1除外); 2) 完成的文件不能存在任何的灯光、自定义的摄像机、多余的没有赋予任何物体的material、Utility节点、Texture节点,在使用Hypershade中的Edit/Delete Unused Nodes进行删除没用的材质节点之后,还要手工检查; 3) 完成的文件中不能存在display及render的层;上传的文件中的物体除了材质动画以外,不能有任何的动画信息; 4) 上传制作完成的模型要清除历史、清除Quick Select Sets; 5) 上传文件时,必须将贴图的路径指向指定的目录; 6) 给polygon物体Transfer UV时注意删除Smooth节点 7) 将charactername_Textures放在Setup的大组下 8) 不可以使用Texture Glow,因为会产生闪烁; 9) 必须执行Delete Unused Nodes命令; 10) 确定Setup组指定目录里文件的版本; 四、文件存放规范: 五、 对下一环节的保证: 第四章 灯光组工作规范 一、 灯光组的工作流程: 二、对上一环节的要求: 1、 导演提供制作集的bg气氛图,以及气氛要求和注意; 2、 模型组绑定组尽量注意下角色的脖子接缝问题。尽可能接好,避免灯光的对每卡都得处理接缝问题。 3、 材质组尽量减少角色3维节点的出现。以及尽量减少bump闪烁。一定统一使用标准灯光对材质的检测,保证感光度的统一。注意特写镜头的贴图精度。 4、动画组尽可能的检查穿帮。 三、制作规范: 1 充分理解镜头及导演对灯光的要求,如有问题及时与导演沟通; 2 不得修改删除动画文件中的任何物体及动画也不得删除历史。如确实有与灯光设置冲突的地方要通知组长返回动画组修改; 3 无多余的层,所有灯光要打组(lights)。若有灯光排除,灯光应予物体对应命名; 如:Sky_pointLight 组名为:Sky_Light_Group 4 避免阴影的闪动问题和灯光照明范围明显有边缘问题; 5 充分考虑灯光与动画物体之间的位置关系。同一个镜头中要考虑运动镜头在改变位置后灯光的统一性,以及前后镜头的灯光统一性; 6 工作完成时删除多余的灯光,检查设置好RenderGlobalSettings的各项属性,模型以wireframe显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘; 7 如果已经通过的灯光还有修改,一定要通知组长。 8 灯光分层文件的方法和命名: 1) 层在最大程度上要求细致, 以防在某种程度上的修改达不到要求,基本上要有的层(前景、背景、人物、阴影)都要分离出来,方便合成; 2) 分层的文件要尽可能的优化以便加速渲染; 3) Maya文件的分层命名方式: 前景(FG) 、背景(BG) 、人物(CH) 、阴影(SDW),其他的用单词的缩写或拼音简写形式。合成的工程文件一定要保存好,必要时多作备份。 四、文件存放规范: 五、对下一环节的保证: 尽量保证给剪辑的错误少的序列。有修改更新及时通知剪辑那边。 第五章 动画组工作规范 一、动画组的工作流程: 二、对上一环节的要求: 1 目进行的前期,要和动画组沟通协调解决动画制作上的问题; 2 项目制作中期,如有需要修改模型或是设置要和执行导演沟通; 3模型和设置的文件要清理多余的节点和层级; 三、制作规范: 1 每个动画制作前要充分理解故事板本镜头及前后镜头; 2 每个项目的动画制作要清楚动画的制式(每秒的帧数)和尺寸。 3 不能私自修改相机,摄像机必须锁定,如有不能满足动画或导演要求的情况,及时通知组长; 4 不可使用show和hide功能显示和隐藏场景里的物体。如果文件事先有层,则用Layers的visible功能显示和隐藏,或者设置通道栏中的visibility属性。在动画环节不要建立任何新层,确保上交文件的Layer和原文件一致,场景 需要建层的要事先通知相关环节; 5 在制作动画中,自建的辅助对象要有清楚准确的命名; 6 保证角色在正式场景中不会悬空,场景,道具及其他角色和自身在镜头中不得有穿插,如无法避免,要通知组长,以便在渲染时分层渲染; 7 根据导演需要,在场景中添加模型或改动位置,要通知组长,并确保前后连续镜头一致。 8 不可私自删除场景里镜头中看不到的物体; 9 参考外部文件时,要使用nameSpace(名字空间); 10 时间栏显示动画时间的长度,时间滑块儿与动画时间首尾要一致; 11如果没有特殊需要,所有关键帧均不允许放缩,关键帧必须是整数帧,不能出现小数点; 12动画制作中发现setup不能满足动画要求,要通知组长由setup组修改,动画师不得私自修改,添加setup; 13导演Final的镜头,要检查文件清理垃圾节点和层级; 14动画场景mb文件要频繁上传NXN,playblast文件与mb文件名称要统一并与layout命名一致; 15playblast文件被导演通过之后,务必要检查对应的mb文件,确保无误后,check in到NXN上。一旦mb文件被通过(标注深绿色)后,不能擅自修改,如果需要改动,提前跟组长说明情况,经允许则可修改。 四、文件存放规范: 五、对下一环节的保证: 第六章 分镜头组工作规范 一、 分镜头组的工作流程 二、 对上一个工作环节的要求 要求二维尽量能做到跟导演组沟通充分,以减少改动。要求二维原画交给分镜头的最终文件是打印在纸上的,不能是数码文件。 三、 制作规范: 1 符合剧本的要求,能尽量的和二维原画统一,能做到尽量的使镜头丰富,节奏能根据剧本变化丰富,尽量减少错误。 2 场景、镜头号要标清楚,整个项目组统一执行,如制作中有改动,尽量不改动已完成镜头序号。 四、文件存放规范: 五、 对下一个环节的质量保证 分镜头组对下一个环节LAYOUT尽量保证,镜头在模型中可以摆的出来,时间的误差控制在最小,最好是时间能够不用改动。 六、 对下一个环节的要求 要求LAYOUT能最大限度跟分镜头沟通,尤其是遇到问题的时候,最好不要直接找导演,更不能自作主张的修改。第七章 模型组工作规范 一、模型组的工作流程:二、对上一环节的要求:1)要有完整的图纸,角色三视图;场景、道具的详细图。一般情况下图纸要有彩稿。2)图纸上的名称要和剧中名称一致。活动的道具要标示出活动的方式、方向。3)模型开工之前要拿到分镜,分镜上出现的角色、场景、道具要与图纸相一至。三、制作规范:一)模型基本质量要求技术指标说明造型准确度造型准确,尺寸准确,比例准确表现力很好的表现出设计图的质地、纹理、凹凸关系,透视关系、空间关系等布线合理布线均匀合理,很好的满足SETUP组、材质组的要求精度控制布线密度合理,精度达到渲染要求,合理添加细节,删除多余面,控制模型总体面数模型错误没有多余点、线、面;没有多余物体;没有模型穿绑二)场景制作规范1. 文件整理1) 将文件里物体及组的坐标轴归零。Freeze:Translate;Rotate;Scale。最上面的组的坐标轴放到0的位置。2) 清除所有的物体的历史。3) 打开Outliner,将DAG Objects Only选项勾选掉。清除所有的多于节点;笔刷;材质球;灯光等。4) 检查模型又无多余的点;线;面;有无错误的边;又无多余的重叠面。5) 检查法线是否一致向外。6) 如果有NURBS 物件,检查是否已经Rebuild 过。Nurbs物体的Isoparm接缝放在不显眼处,方便材质贴图处理接缝。7) 文件里的所有部件和组应有合理的名称。如:bedroom_mo_table3文件名_组名_物体名+序列号 注意:绝对不能出现物体间的父子层级关系。房屋的场景中,将房顶;地面;柱子;门分为单个物体。不要建为一体的。场景或角色中有大量相同,重复的物体时,poly的要求先找材质组分好UV再进行摆放。8) 检查物体的Shape节点名称的前缀是否和物体名一致。9) 文件名为:场景名称2. 根据动画或layout需要完善场景1) 从layout组拿到已完成的镜头,导入镜头。根据镜头及layout或动画的要求进行细化或简化场景。2) 全部完成后将场景里的摄影机删除!除有特殊要求的节点保留外,其余清除。保持文件的整洁。三)角色模型规范1.模型1) 模型的位置为零点(x;y;z)在网格之上。角色面向Z轴。为十字型。胳膊伸平 。2) 关节的位置,横向至少为三道线,呈扇形。3) 关节的地方要有一定的正向的弯度。4) 手心向下,小臂的线要按肌肉的走向有一定的斜度。5) 嘴巴和眼睛至少三条线保持肌肉走向。(眼轮匝肌和口轮匝肌)6) 眼球的使用有制作好的规范眼球,根据角色的需要选择合适的眼球.2.文件的整理1) 将文件里除眼睛外的物体及组的坐标轴归零。Freeze:Translate;Rotate;Scale。最上面的组的坐标轴放到0的位置。2)清除所有的物体的历史。3) 打开Outliner,将DAG Objects Only选项勾选掉。清除所有的多于节点;笔刷;材质球;灯光等。4) 检查模型又无多余的点;线;面;有无错误的边;又无多余的重迭面。5)检查法线是否一致向外。6) 如果有NURBS 物件,检查是否已经Rebuild 过。a:Nurbs物体的Isoparm接缝放在不显眼
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