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1 虚拟现实未来商业计划书 目录 目录 . 错误 !未定义书签。 概述 . 错误 !未定义书签。 第一章:执行总结 . 3 司简介 . 3 会概述 . 4 场分析 . 4 队概述 . 5 第二章:虚拟现实未来发展前景 . 6 拟现实经济前景预测 . 6 拟现实技术国内外的发展状况 . 6 国的研究状况 . 6 本的研究状况 . 7 国的研究与开发 . 8 内研究状况 . 8 拟现实技术和产品的应用前景 . 9 事训练 . 9 育应用 . 10 程应用 . 11 业应用 . 12 戏娱乐 . 12 他应用 . 12 第三章:项目背景 . 13 目背景 . 13 目初期建设目标 . 14 第四章:产品及服务创意构想 . 15 2 们的产品 . 15 品独创性构想 . 15 R 虚拟校园”构想 . 15 R 虚拟校园” 虚拟人物 . 16 R 虚拟校园” 虚拟校园环境 . 16 R 虚拟校园” 虚拟教学 . 17 R 虚拟校园” 虚拟图书馆 . 18 R 虚拟校园” 虚拟街区 . 18 R 虚拟校园” 虚拟商铺 . 18 R 虚拟校园” 虚拟游戏 . 19 们的服务 . 20 品初创阶段 . 20 长阶段 . 20 熟阶段 . 20 第五章:市场定位及需求 . 22 场规模 . 22 传形式 . 22 园合作 . 22 体需求 . 23 场定位 . 24 场竞争( 析 . 24 势( . 24 势( . 25 会( . 26 胁( . 27 第六章 后台管理系统 . 28 台管理系统的功能 . 28 台管理章程(简) . 29 第七章:公司战略 . 30 营理念 . 30 3 们的愿景 . 30 们的使命 . 30 们的企业精神 . 30 们的企业道德 . 30 们的企业作风 . 30 们的行为准则 . 31 展战略 . 31 理战略 . 31 务战略 . 31 力战略 . 31 心竞争力战略 . 32 发团队战略 . 32 量战略 . 32 关战略 . 32 销战略 . 33 第八章:公司架构 . 34 织架构 . 34 司管理制度(简) . 35 第九章:财务管理 . 36 司简介 天津虚拟城市建设科技有限公司 ,位于 天津市西青 区 ,是一家筹建中的创新型企业, 专业从事虚拟现实项目制作和虚拟现实相关软硬件产品的研发机构,其旗下分别设立 城市 虚拟现实部、 城市 三维动画部、城市 室内设计部、 城市 策划广告部、 城市 环幕调试部。 公司秉承诚信、规范、高效的工作原则,用技术赢得市场,以创意服务取得 信誉,竭诚为广大客户提供优质、高效、快捷的服务。我们凭借强大的技术制作优势,能够依据客户的需求,提供精湛的专业开发、设计、售后服务为一体的整体解决方案。在几年 的大学生活 里, 4 我们的团队 积累了丰富的经验和技术实力,最佳的服务品质是我们的追求;诚实守信是我们的道德规范;有效的管理体系、先进的理论和丰富的实践经验、全面及时的行业相关法规和市场信息、现代化的信息平台、优秀的人才队伍,是我们服务的保障。面对未来,公司愿意以勤奋的工作、真诚的态度服务于广大客户,秉承与客户共赢的原则,专注于中国影视动画产业,努力为客户创造 最大的价值。 面向未来,坚持自主创新、树立民族品牌是 城市建设 的长远发展规划。公司 75%以上员工为创意人员。公司在虚拟现实、立体影像、数字播放系统、互动娱乐等都拥有了相当数量的创新举措。未来, 我们 将投入更多资金,对立体影像技术和互联网虚拟社区技术进行深层次地推进研发。公司的创新意识 将进入 到企业项目制作、业务模式、销售服务等各个环节当中,走上自主创新的民族产业发展之路。 会概述 美国是 术的发源地。美国 究技术的水平基本上就代表国际 展的水平。美国宇航局( 经建立了航空、卫星维护 练系统,空间站 练系统,并且已经建立了可供全国使用的 育系统。 和发达国家相比,我国 术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展 术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划等都把 入了研究项目。在紧跟国际新技术的同时,国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。 场分析 目前,虚拟现实技术已 取 得引人注目的成 果 ,在国内也引起了广泛的重视。虚拟现实 技术能够 在计算机中构造出一个形象逼真的模型,人与该模型 可以进行交互操作,并产生与现实世界中相同的反馈信息,使人们得到与在现实世界中同样的感受。当人们需要构造当前不存在的环境、人类不可能到达的环境或构造虚拟环境以代替耗资巨大的现实环境时,虚拟现实技术是必不可少的。 1、 从心理学上讲,人是一种社会动物,总是有一种亲和心理,总是渴望沟通的。按照马斯洛的需要层次论来说,人类满足了生理需求、 5 安全需求,对社交需求、尊敬需求 后,对 自我实现的需求有着强烈的欲望,他们渴望在这个虚拟的网络社会满足他们的欲望。现实社会和虚拟的网络社会是紧密联系但又完全不同的两个实体,人们在现实社会 中的诸多不平可以在虚拟的网络世界得以实现。既然用户有这种强烈的需求,所以我们的产品 基于虚拟现实技术的网络世界在用户需求方面是有着很大的市场的 。 2、 从现实应用角度来分析 , 虚拟现实( 生动性和交互性是文字信息所无法比拟的,而推出这一产品的公司就是拥有了一家电视台,它的媒体价值是无法估量的。 3、 从市场前景及利润角度来分析 : 前最大的问题, 即 如何利用这一新兴媒体来赢利。一个一直浮动在桌面上的客户端,其广告位是有限的。基于虚拟现实技术的网络社会不存在这一问题,用户在做好的三维场景里漫游、交流,如同现 实社会一样,他会不经意地发现一些广告牌,他甚至会很有兴趣地参加由我们推出的一些广告活动。因此我们的虚拟网络世界的媒体价值远远大于目前的 决了它的最大问题。 4、 虚拟现实的网络社会将是一个开放的系统,我们可找各方合作开发。而且网络社会是一个不断完善的系统,我们可以允许任何有兴趣的 客户 添加他 们 自己的模型和场景,当然这是要交由我们来审批的 , 也 将 由我们来发布。 队概述 公司性质是有限责任公司,初期组织结构采取扁平化的直线职能制。后期为加强市场控制,将采取以产品为划分方式的事业部制组织结构。由股东代表 组成董事会,实行总经理负责制, 其旗下分别设立城市 虚拟现实部、 城市 三维动画部、 城市 室内设计部、 城市 策划广告部、 城市 环幕调试部 等五个部门 。 创业团队主要成员为天津城市建设学院本科在读学生,经历长时间的共同学习和协作,有多次大型项目参与经验,拥有共同的目标和积极向上的氛围。团队成员本科所学专业分别为计算机相关专业、电子商务专业及管理相关专业,而且已经具备了自主研发的知识储备和技能。 6 第二章 : 虚拟现实未来发展前景 拟现实经济前景预测 在国内,虚拟现实产品的市场,基本上还处于空白状态。只有个别的代理商 从国外进口一些不成套的产品,如 3D 目镜等。完整的虚拟现实产品尚未遇见。这主要是因为,一方面,国内的虚拟现实技术和产品还处于研制开发阶段,还不成熟;另一方面,国外进口的产品,价格太高。因此,这个具有广泛用途的、最具前景的产品和巨大的市场,至今还没有人去做。初步估计仅娱乐应用方面,如果,国内 10%的家庭拥有虚拟现实娱乐设备(如虚拟现实运动器材),就有 500 亿人民币的市场。我们认为,随着技术的完善和成本的不断降低,虚拟现实娱乐设备将逐步取代高级音箱、家庭影院、 目前流行的家庭娱乐设施,成为每个家庭不 可缺少的生活用品。 拟现实技术国内外的发展状况 国的研究状况 美国是 术的发源地。美国 究技术的水平基本上就代表国际 展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 美国宇航局 ( 验室完善了 头盔显示器( 并将 数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。 究的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在 约翰逊空间中心完成的。他们大量运用了面向座舱的飞行模拟技术。成的一项著 名的工作是对哈勃太空望远镜的仿真。 在正致力于一个叫 “ 虚拟行星探索 ” ( 试验计划,这一项目能使 “ 虚拟探索者 ” ( 用虚拟环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。现在 经建立了航空、卫星维护 练系统,空间站 练系统,并且已经建立了可 7 供全国使用的 育系统。 在科技和民用方面, 他们主要研究:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。在显示技术上, 发了一个帮助用户在复杂视景中建立实时动态显示的并行处理系统,叫做像素飞机 。大学医学中心成功地将计算机图形及 设备用于探讨与神经疾病相关的问题。他们以数据手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来; 究中心建立了 “ 视觉感知计划 ” ,研究现有 1991 年后, 行了利用 术对军用飞机或车辆驾驶的训练研究,试图通过仿真来减少飞行事故。另外, 华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室( 新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。 究 引入了教育、设计、娱乐和制造领域。例如,波音公司的 输机就是先在实验室中造出虚拟机后再投入生产的。 本的研究状况 在当前实用虚拟现实技术的研究与开发中日本是居于领先位置的国家之一,主要致力于建立大规模 识库的研究。另外在虚拟现实的游戏方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虚拟现实硬件是从美国进口的。 司计算机和通信分部中的系统研究实验室开发了一种虚拟现实系统,它能让操作者都使用 “ 代用手 ” 去处理三维的形体模型,该系统通过 司的数据手套把对模型的处理与操作者手的运动联系 起来。日本国际工业和商业部的工业科学和技术代办处经营的产品科学研究院开发了一种采用 X、 Y 记录器的受力反馈装置。他们把这种装置应用于一个虚拟现实的 “ 游戏棒 ” 中。 东京大学的广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。为了克服当前显示和交互作用技术的局限性,他们正在开发一种虚拟全息系统。现在他们已经有了 4 项成果:一个类似 系统、用 建筑群中漫游、人体测量和模型随动、飞行仿真器。 筑波大学工程机械学院研究了一些力反馈显示方法。他们开发了九自由度的触觉输入器:开发了虚拟行走原型系统,步行者只要脚上穿上全 方向的滑动装置,他就能交替迈动左脚和右脚。 8 国的研究与开发 在 发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备 (包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲英国是领先的。到 1991年底,英国已有从事 六个主要中心,它们是 业集团公司), 要从事 产 品销售)。正在开发一系列 品 ,主要是娱乐业方面的。正在计划推出新型轻量显示头盔和功能强大的图形引擎 ( 媒体集成系统、医学可视化以及纳米技术( 从矫形术到信息技术,从电子和航空工程到纳米技术,以及高级显微学等领域。 内研究状况 和发达国家相比,我国 术还有一定的差距,但已引起政府有关部门和科学家们的高度重视。根据我国的国情,制定了开展 术的研究,例如,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划等都把 入 了研究项目。 在紧跟国际新技术的同时,国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。 北京航空航天大学计算机系是国内最早进行 究、最有权威的单位之一,他们首先进行了一些基础知识方面的研究,并着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出了部分硬件,并提出了有关算法及实现方法;实现了分布式虚拟环境网络设计,建立了网上虚拟现实研究论坛,可以提供实时三维动态数据库,提供虚拟现实演示环境,提供用于飞行员训练的虚拟现实系统,提供开发虚拟现实应用系统的开发平台,并将要实现与有关 单位的远程连接。 中国科技开发院威海分院主要研究虚拟现实中视觉接口技术,完成了虚拟现实中的体视图象对算法回显及软件接口。他们在硬件开发上己经完成了 外立体眼镜,并且已经实现商品化。 9 拟现实技术和产品的应用前景 虚拟现实技术 的发展 ,向人们展示了诱人的前景,近几年,虚拟现实 在许多领域 都得到了 开发和应用 , 现将其主要的 应用领域 简介如下 : 事训练 虚拟现实技术一 出现 ,就受到各国军界的青睐。从 90 年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面: 虚拟战场环境 即通过相应的三 维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,为使用者创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。以增强其临场感觉,提高训练质量。 进行单兵模拟训练 让士兵穿上数据服,戴上头盔显示器和数据手套,通过操作传感装置选择不同的战场背景,输入不同的处置方案,体味不同的作战效果,进而像参加实战一样,锻炼和提高技术水平、快速反应能力和心理承受力。如美空军用虚拟现实技术研制的飞行训练模拟器,能产生视觉控制,能处理三维实时交互图形,且有图形以外的声音和触感,不但能以正常方式操纵和控制飞行器,还能处理 虚拟现实中飞机以外的各种情况,如气球的威胁、导弹的发射轨迹等。 实施诸军兵种联合演习 建立一个 “ 虚拟战场 ” ,使参战双方同处其中,根据虚拟环境中的各种情况及其变化, “ 调兵遣将 ” 、 “ 斗智斗勇 ” ,实施 “ 真实的 ”对抗演习。四是进行指挥员训练。利用虚拟现实技术,根据侦察情报资料合成出战场全景图,让受训指挥员通过传感装置观察敌我兵力部署和战场情况,以便判断敌情,定下正确决心。美国海军开发的 “ 虚 10 拟舰艇作战指挥中心 ” 就能逼真地摸拟与真的舰艇作战指挥中心几乎完全相似的环境,生动的视觉、听觉和触觉效果,使受训军官沉浸于 “ 真实的 ” 战场之上。 育 应用 用 术可以 建造人体模型、电脑太空旅行、化合物分子结构显示等。由于 形象 真 实 ,大大提高了人们的想象力、激发了受教育者的学习兴趣, 学习效果十分显著。 对于许多不能失误的高难度仪器训练或是需要不断反复练习的操作训练,如外科手术、开飞机、滑雪、开挖土机、开拖吊机、核子潜艇操作等,利用虚拟现实来作为新进人员的训练是一个趋势。 虚拟现实技术在远程教学中的作用 弥补远程教学条件的不足。在远程教学中,往往会因为实验设备、实验场地、教学经费等方面的原因,而使一些应该开设的教学实验无法进行。 利用虚拟现实系统,可以弥补这些方面的不足,学生足不出户便可以做各种各样的实验,获得与真实实验一样的体会,从而丰富感性认识,加深对教学内容的理解。 避免真实实验或操作所带来的各种危险 以往对于危险的或对人体健康有危害的实验,一般采用电视录像的方式来取代实验,学生无法直接参与实验,获得感性认识。利用虚拟现实技术进行虚拟实验则可以免除这种顾虑。学生在虚拟实验环境中,可以放心地去做各种危险的或危害人体的实验。例如,虚拟的化学实验,可以避免化学反应所产生的燃烧、爆炸所带来的危险;虚拟的外科手术,可避免由于学生操作失 误,而造成 “ 病人 ” 死亡的医疗事故;虚拟的飞机驾驶教学系统,可免除学员操作失误而造成飞机坠毁的严重事故 。 彻底打破空间、时间的限制 利用虚拟现实技术,可以彻底打破空间的限制。大到宇宙天体, 11 小至原子粒子,学生都可以进入这些物体的内部进行观察。例如学生可以进入虚拟发电厂内,考察发电机的每个部件的工作情况以及每个部件之间的相互联系,了解整个发电过程,这是电视录像媒体和实物媒体所无法比拟的。虚拟技术还可以突破时间的限制,一些需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程,通过虚拟现实技术,可以在很短的时间内呈现给学生观察。例 如,生物中的孟德尔遗传定律,用果蝇做实验往往要几个月的时间,而虚拟技术在一堂课内就可以实现。 虚拟历史人物 可以用 统塑造 伟人、名人、教师、学生、医生等各种人物形象,创设一个人性化的学习环境,使远教学生能够在自然、亲切的气氛中进行学习。例如,在虚拟的课堂学习气氛中,远教学生可以与虚报的教师、学生一起交流、讨论,共同探讨学习中的各种问题,进行协作化学习。 例 如,在思想品德课教学中,学生可以与虚拟的 历史 人物如 岳飞、杨家将、孙中山等 一起座谈、交流,通过先进人物的言行来感化学生,从而达到思想品德教育的目的。再如, 在外语教学中,可以通过计算机虚拟学生到国外旅游的情境,让学生与人交谈,达到训练学生口语的目的。 技能训练 虚拟现实的沉浸性和交互性,使学生能够在虚拟的学习环境中扮演一个角色,全身心地投入到学习环境中去,这非常有利于学生的技能训练。利用虚拟现实技术,可以做各种各样的技能训练。例如军事作战技能、外科手术技能、教学技能、体育技能、汽车驾驶技能、果树栽培技能、电器维修技能等各种职业技能的训练。由于这些虚拟的训练系统无任何危险,学生可以不厌其烦地反复练习,直至掌握操作技能为止。例如:在虚拟的飞机驾驶训练系统中,学员可 以反复操作控制设备,学习在各种天气情况下驾驶飞机起飞、降落,通过反复训练,达到熟练掌握驾驶技术的目的。 程应用 工程很大程度上依赖于图形工具,以便直观地显示各种产品,目 12 前 经成为机械、建筑 等领域必不可少的软件工具。 协作方式进行三维模型的设计、交流和发布,进一步提高生产率并削减成本。 业应用 随着电子商务的日益普及, 各个公司和商家具有特别的吸引力。 可能大幅度改善顾客购买商品的经历 。顾客可以访问虚拟世界中的商店,在那里挑选商品,然后通过 理付款手续,商店则及时把商品送到顾客手中。 在不动产、移动不便大型贵重产品的业务推广与销售,它可使得客户在购买前先看产品的外貌与内在,甚至于在虚拟世界中使用这产品,对房屋、土地、锅炉、大型机具、家具、医疗材、健身器材、设计公司等方面都很有帮助。 戏娱乐 娱乐是 一个重要应用领域。 我们提供了 一个功能十分强大的在 计算机 网 络 上 创造各种环境 的平台 ,它能提供更好的多人之间的交互,提供更加逼真的虚拟环境,从而使人们能够享受 其中的乐趣 , 带来更好的娱乐感觉。 前正朝着实时通信、大规模用户交互的方向发展。 司预估,未来大部分的个人电脑游戏都是在 且都是虚拟现实的游戏。现在已有许多虚拟现实环境电脑游戏。例如毁 灭 战士( 天旋地转( 。 他应用 对于股市行情显示、网络监控、人机界面、物体理论模拟、车祸现场重现等许多题目,都可以把数据与理论诉诸于三度空间的虚拟显示来表现。 虚拟现实具有最高的效率 ,随着技术的不断完善,成本的逐步下降 以后的市场展望是相当乐观的 。 13 第三章:项目背景 目背景 近几年随着计算机技术的发展,学校为了展示自身风采 ,越来越重视宣传 ,需要一种更为直接的方式宣传自己。虚拟现实技术应用于学校 ,就是虚拟校园 ,能够全方位地展示学校的各种软硬件环境。一个先进高校整个系统里面,最薄弱的环节就是校园的电子化信息建设,虽然在整体或者局部实现自动化,但是对校园信息整体上没有一个立体化、形象化的展示,只能通过基础文字性的网页,加上几张照片,算是对学校的一个展示,这样不但给学校自身形象建设上拖后腿,另一方面也不利于新生和家长对校园环境有一个快速全面的了 解,从而去花大量的时间和力气去徒步丈量。 而虚拟校园也是虚拟现实技术在教育培训中最早的具体应用,它由浅至深有三个应用层面,分别适应学校不同程度的需求:简单的虚拟我们的校园环境供游客浏览 ,基于教学、教务、校园生活,功能相对完整的三维可视化虚拟校园,以学员为中心,加入一系列人性化的功能,以虚拟现实技术作为远程教育基础平台,虚拟远程教育、虚拟现实可为高校扩大招生后设置的分校和远程教育教学点提供可移动的电子教学场所,通过交互式远程教学的课程目录和网站,由局域网工具作校园网站的链接,可对各个终端提供开放性的、远距离的 持续教育,还可为社会提供新技术和高等职业培训的机会,创造更大的经济效益与社会效益。 传统的虚拟校园都是建立在二维平面地图和影像地图的基础上,已经不能满足学校对外招生宣传、校园导航、信息化管理的多元化功能需求。利用最新的计算机虚拟技术和网络技术,产生了最先进的三维虚拟校园技术,三维比二维平面更直观形象,更逼近校园的实景,三维虚拟校园还具有智能化的 询定位功能和管理后台标注功能,是虚拟校园建设的革命性突破。 对于当代的大学生,是社会群体中一个非常庞大的集体,根据 2013中国统计年鉴统计我国在校大学生(本科 以上包含本科)人数多达3000 万,市场前景非常广阔。而“ 拟校园”这一网络客户端产品,正是针对这样的一个群体 基于对大学校园的介绍,集成校园 14 导航、校容校貌展示、招生宣传、校园信息化管理的新一代三维虚拟校园系统 ,以先进的三维虚拟校园技术构建学校主体框架,通过网络客户端形式安装于用户的计算机中,利用网络实时更新和共享信息进行维护。 目初期建设目标 项目产品的初期建设目标是利用先进的三维虚拟校园技术,在天津城建大学建成三维虚拟校园系统,对外与学校官方网站集成对外开放,对内形成信息化管理的平台。实现如 下目标: 校园导航:可搜索相关信息,并定位展示、全部校园单位的路线导引。 校园展示:快速放大、缩小,提供文字、图片、视频、全景等多角度三维立体展示。 信息化管理:可实现各建筑物管线管理、视频监控、一卡通信息等的直观管理。 校园服务:提供招生展示发布、新生报到导引、学生生活服务导引功能。 15 第四章:产品及服务创意构想 们的产品 “ 拟校园”是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人 作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的 3D 世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形 (术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。以天津城建大学中的环境为虚拟空间 ,拍摄教学楼、图书馆、体育馆、宿舍区、道路、树木、花园、亭阁等室外场景生成全景图 ,实现虚拟校园实景漫游 ,并为用户提供键盘、鼠标等多种控制手段和人机交互方式。 品独创性 构想 产品采用 C/S 模式建构,虽然可移植性降低了,但是为了使用户体验达到最佳,所以必须作此牺牲,因为本系统的目的在于极佳的用户体验和画面表现能力,从而使用户对系统有极大的兴趣。 产品以虚拟个人为主,以三维虚拟校园为背景,达到互动、协同、高用户体验的高质量远程教育。系统中加入一定的仿 色扮演)元素,拥有成就、背包、虚拟货币等,用户可以通过自己的努力获得成就和虚拟货币来装扮自己的角色,购买交通工具坐骑等,促进学习的欲望。 技术含量: 3D 术, 计, 程,计算机图形学 ,人机交互技术,传感技术,人工智能,网页设计及站点发布,数据库链接以及美工设计等。 拟校园”构想 传统的虚拟校园已经不能满足学校对外招生宣传、校园导航、信息化管理的多元化功能需求。利用最新的计算机虚拟技术和网络技 16 术,产生了最先进的三维虚拟校园技术,三维比二维平面更直观形象,更逼近校园的实景。 完全的三维虚拟校园架构,依照学校样本建造,首先给新同学一个最直观的 3D 版校园的新奇感受。“ 拟校园”中每一个建筑物的功能最大化的与现实结合。 拟校园” 虚拟人物 虚拟人物的主要单 位为虚拟个人,虚拟个人主要是指在产品中的可以控制的角色,每个用户可以有多个虚拟个人,但不包括 户主要有学生、教师、游客和

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