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文档简介
XX 最新游戏设计师职业规划 XX 最新游戏设计师职业规划范文 每个职业不管再有竞争力都有它的前景,每个人在从事自 己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是 在校大学生游戏设计师职业规划,请参考。 虽然刚刚大学毕业,但作为众多有志青年的一员,从 大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果 说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么 大学填报志愿的那一刻起就应该意识到即便不能说明 毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为 我们的未来做出选择了。 人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精 心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的 歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷 酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目 的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地 把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸, 在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良 好” ,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是 我一直以来最为感兴趣的制作游戏。记得在高考前那 段紧张的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法 喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建 幻想世界观的时候。有时我会把这些看似幼稚的想法、故 事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝 的灵感并作为一种未来的财富贮存起来。正如一位有名的 日本游戏界泰斗所言:“我们所做的无非是用毕生的经历 来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想。 ”我也希望 自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念。 我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关 注。 游戏创造 、 游戏机实用技术 、 爱图 e 族 、 大软 、 微型 、 cgv都是我的文献参考来源。而我不想像大 多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏 的奴隶。说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不及 自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成 就感,对于前者,游戏奴役了你。本着各种类型都玩一点 的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身, 这是一个游戏设计师应有的最基本的素质。 国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年 的建议:大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远。 除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、 社会学、哲学、艺术等。于我看来,前者是工具,后者是 灵感的来源。于是我给自己定的目标并不高远,我只期望 自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人 中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文 坛上最会应用计算机的,在 it 界最会作曲的,在音乐界最 精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最 有思想的。 从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自 己的思想。前者是后者的理论实践。相比于美国艺电(ea) 倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈 利来比,暴雪公司(blizz)更像是完美主义者,精于品质。 所以艺电的作品数量众多品种齐全覆盖面广适合不同类型 的玩家而且多为官方授权,暴雪的作品精益求精创意至上, 不发布则已,一旦发布则必定经典。我也希望自己能在现 有的思想基础上至少在大学完成一部真正意义上自己的作 品,为此我需要设立切实可行的大学期间的职业目标 (careergoal)。 目标分为很多种,就像我们国家的最终目标是要实现 共产主义一样,这种不能一蹴而就的理想需要设立很多分 期目标来分段执行。对于目前处于求学阶段的我来说,职 业尚且刚刚开始规划,所以游戏设计也刚刚进入初期创意 阶段:不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型。一直 以来我都在考虑一个问题:究竟通过什么方法来表达自己 的思想?游戏不像其他类型的作品,它涉及的方面最广,技 术水平要求最高。综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方 面,绘画和写作绘画对应游戏里的原画,写作对应游 戏剧本。这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画 册的方式发表。square-enix(最终幻想系列)出品的游戏最 大特色就是 cg 精美,所以当它们的财力无法支持多部大作 同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影。而 我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手 绘。 对于应届毕业生的我来说,眼下最急切的是要出成绩, 英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在 09 年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方 式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国。为此我也专门学 习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我 也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名 绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦。另外一个能证明 自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出 来的,对于考试这样的老本行自然不陌生。为了弥补不考 研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学 习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类 的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤 为重要。此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这 个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以 同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该 可以比同类人更有竞争力。 大学毕业的去向无非四种:考研、出国、就业、创业。 考研是为深造,出国亦然。我想有必要深造的都是些理论 性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研 究到一定程度就变成了研究数学。而好的游戏不一定要有 最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即 可。至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西。 我希望自己是赤壁里的诸葛亮, “什么都略懂一点” , 而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己 永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望 只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不 会仅仅为世界创造出类拔萃的男人。什么都略懂一点也许 在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪 些你学过的东西是有用的,哪些是没用的。大象无形大音 稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开 花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手 段的公司的廉价劳动力。 职业发展需要及早规划,同时还要考虑主观能动性即 内因和社会需求即外因。我的思维跳跃性和丰富的想象力 都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰 富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在 等待成功的阶梯上。社会已经为我们营造了良好的氛围和 环境。虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动 漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏 动漫小说电子杂志这些方兴未艾的朝阳产业永远是未来的 趋势,借着 3g 网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电 视游戏、pc 游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景。 可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击, 而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还 是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法。 我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎 片哲学。混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过 严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这 个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定 简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模 上扩增最终转化为庞大而复杂的运动。然而我所谓碎片哲 学简而言之就是小学语文的连词成句,初中里的扩写,高 中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种 主题。将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成 为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离 这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性。 同理,游戏
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