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文档简介
20062007 学年第一学期小学数学科组学生活动总结 根据学校和科组工作计划,本学期根据教学内容和教学要求开展了多项 学生活动,现总结如下: 一、学生作业检查、展示。 九月下旬,科组抽查了学生学校作业、家庭作业。针对作业格式、批改 要求、书写用具进一步明确了要求。要求每节数学课都要争取有课堂作业, 以达到及时巩固和熟练,教师及时了解教学效果,同时要求教师面批,以 便个别指导。特别要求中高年级要用钢笔书写作业。 作业检查后,老师们在本年级举行优秀作业展示。引导同学们了解作业 格式、书写要求,促进班级作业质量的不断提高。 二、计算能力考查、展示。 十月下旬,科组分年级举行了计算能力考查。考查前,老师们研究确定 了考查内容、命题格式、题量、时间安排等。特别要求试卷要老师们用钢 笔手写,为学生提供优秀书写示范。 各年级考察、阅卷完毕,老师们统一将考查统计、分析情况汇总到孙老 师那里,特别是建立了后进生计算能力档案,以便跟踪、指导。老师们还 在本年级举行优秀试卷展示。同学们对提高计算能力的重要性和要求有了 进一步认识。 三、课题实验学生问卷调查: 我们科组的市级课题小学数学游戏性随机反馈教学方式的研 究已经开展将近两年,实验中取得了较好的效果。但在实际教学中,这 种教学方式运用引发的学生学习心理变化,不同学习水平、不同年级的学 生有何学习心理差异等,均需要进一步研究,为此,继 2006 年 2 月 20 日, 我们在三、四年级开展学生问卷调查后,于本学期 12 月上旬又开展了一 次学生问卷调查。内容如下: (一) 、数学课上你喜欢发言吗? 1、很喜欢( )2、比较喜欢( )3、一般( )4、不喜欢( ) (二) 、你喜欢老师通过什么方式选择同学解决问题: 1、点名回答( )2、通过随机游戏确定( )3、都喜欢( )4、都不喜欢 ( ) (三) 、你对老师通过随机游戏选出解决问题的同学: 1、很喜欢( )2、比较喜欢( )3、一般( )4、不喜欢( ) (四) 、你认为通过随机游戏选出解决问题的同学: 、很有趣( )、比较有趣( )、一般( )、没有兴趣( ) (五) 、你认为通过随机游戏选出解决问题的同学: 、很公平( )、比较公平( )、一般( )、不公平( ) (六) 、你比较喜欢的随机游戏是: 、猫和老鼠数字转盘( )、选学号( )3、选座位号( )、选名字( ) (七) 、你认为随机游戏运用于数学课堂教学: 、每节课都运用( )、经常运用( )3、偶尔运用( )、每节课都不 运用( ) (八) 、一个同学获得解决问题的机会,而且表现很好,你认为应该: 、在小组评价表中给予奖励( )、在个人评价记录表中加分奖励( )3、 两者都要( )、两者都不要( ) (九) 、一个平时学习成绩很好的同学获得解决问题的机会,但没有解决好,而且这 个问题并不太难,你认为: 、在小组评价表中扣除该小组的分数( )、在个人评价记录表中扣除一定分 数( )3、两者都要( )、两者都不要( ) (十) 、一个平时学习较困难的同学获得解决问题的机会,但没有解决好,而且这个 问题并不难,你认为: 、在小组评价表中扣除该小组的分数( )、在个人评价记录表中扣除一点儿 分数( )3、两者都要( )、两者都不要( ) (十一) 、如果被选中解决问题的同学(这位同学不是本组同学)解决问题很成功: 、为他高兴,虽然她不是我们组的( )、有点不高兴,他又不是我们组的( )3、很不高兴,他又不是我们组的( )、心中比较平静( ) (十二) 、如果被选中解决问题的同学(这位同学不是本组同学)不能正确解决问题: 、心中很高兴,嘲笑他( )、心中很高兴,但不嘲笑他( )3、心中比较 平静,希望他继续努力( )、有点儿难过,为他惋惜( ) (十三) 、如果自己没有被选中解决问题: 、很失望( )、比较失望( )、有点失望( )、不失望( ) (十四) 、如果自己被选中但不能正确解决问题时: 、很伤心( )、比较伤心( )、有点伤心( )、不伤心( ) (十五) 、数学课,随机确定解决问题的同学,你感觉: 、压力很大( )、压力较大( )3、有点儿压力( )、没有压力( ) (十六) 、你认为同学们每节课的表现,应该: 1、及时记录,不断累计( )2、及时记录,不用累计( )3、偶尔记录,也不累 计( ) 、不用记录( ) (十七) 、你认为随着年龄的增长: 1、知识难度越来越大( ) 2、知识难度有所加大( )3、知识难度有一点加大( ) 、知识难度没有增加( ) (十八) 、从低年级到现在,数学课堂上,你: 1、一直比较喜欢回答问题( )2、低年级时比较喜欢( )、现在比较喜欢( )、一直都不喜欢( ) (十九) 、你认为应用游戏性随机反馈教学方式,对自己学习能力的提高: 1、促进很大( )2、促进较大( )3、有一定促进作用( ) 、没有什么促进作用( ) (二十) 、采用游戏性随机反馈教学方式,你: 1、 原来喜欢数学,现在更喜欢数学( )2、原来不太喜欢数学,现在开始喜欢数 学( ) 3、原来不太喜欢数学,现在也不喜欢( )4、原来喜欢数学,现在不太喜欢数 学( ) (二十一) 、请你从“随机游戏、小组评价、个人评价、公平、有趣、压力、进步、积 极、害怕、担心、不喜欢、退步、困难、高兴、激动、希望”这些词语中,选择一 些词语,也可以用其它词语,写一段完整的话,谈谈你数学课的感受和对数学课的 建议。 调查内容设置这样安排: 1、基本学习情况:第 1、17、题。 2、对游戏新随机反馈学习方式的兴趣:第 2、3、4、5、6、7 题。 3、游戏性随机反馈学习方式下的学习心理状态:第 815 题。 4、对游戏性随机反馈学习方式下学习评价方式的认识:第 16 题。 5、游戏性随机反馈学习方式对学习的影响:1820 题。 调查结束后,老师们进行认真统计和分析。 五一班数学学习调查统计表 (2006 年 12 月 2 日 44 人) 题号 选项 1 2 3 4 人数 百分比 人数 百分比 人数 百分比 人数 百分比 总人数 第一题 20 45.45% 10 22.73% 13 29.55% 1 2.27% 44 第二题 3 6.82% 28 63.64% 12 27.27% 1 2.27% 44 第三题 14 31.82% 13 29.55% 13 29.55% 4 9.09% 44 第四题 15 34.09% 17 38.64% 11 25.00% 1 2.27% 44 第五题 11 25.00% 3 6.82% 13 29.55% 17 38.64% 44 第六题 20 45.45% 10 22.73% 6 13.64% 8 18.18% 44 第七题 27 61.36% 8 18.18% 7 15.91% 2 4.55% 44 第八题 1 2.27% 8 18.18% 33 75.00% 2 4.55% 44 第九题 2 4.55% 16 36.36% 17 38.64% 9 20.45% 44 第十题 4 9.09% 22 50.00% 10 22.73% 8 18.18% 44 第十一题 17 38.64% 2 4.55% 5 11.36% 21 47.73% 44 第十二题 3 6.82% 3 6.82% 32 72.73% 6 13.64% 44 第十三题 10 22.73% 8 18.18% 13 29.55% 13 29.55% 44 第十四题 15 34.09% 4 9.09% 7 15.91% 18 40.91% 44 第十五题 6 13.64% 5 11.36% 13 29.55% 20 45.45% 44 第十六题 34 77.27% 6 13.64% 3 6.82% 1 2.27% 44 第十七题 7 15.91% 13 29.55% 20 45.45% 4 9.09% 44 第十八题 21 47.73% 8 18.18% 11 25.00% 4 9.09% 44 第十九题 11 25.00% 11 25.00% 18 40.91% 4 9.09% 44 第二十题 20 45.45% 15 34.09% 3 6.82% 6 13.64% 44 五二班数学学习调查统计表 (2006 年 12 月 2 日 44 人) 题号 选项 1 2 3 4 人数 百分比 人数 百分比 人数 百分比 人数 百分比 总人数 第一题 9 20.45% 12 27.27% 20 45.45% 3 6.82% 44 第二题 6 13.64% 20 45.45% 14 31.82% 4 9.09% 44 第三题 6 13.64% 14 31.82% 22 50.00% 2 4.55% 44 第四题 11 25.00% 11 25.00% 17 38.64% 5 11.36% 44 第五题 11 25.00% 12 27.27% 11 25.00% 10 22.73% 44 第六题 11 25.00% 4 9.09% 15 34.09% 14 31.82% 44 第七题 24 54.55% 11 25.00% 9 20.45% 0 0.00% 44 第八题 8 18.18% 3 6.82% 30 68.18% 3 6.82% 44 第九题 2 4.55% 14 31.82% 4 9.09% 24 54.55% 44 第十题 2 4.55% 14 31.82% 5 11.36% 23 52.27% 44 第十一题 16 36.36% 5 11.36% 4 9.09% 19 43.18% 44 第十二题 2 4.55% 8 18.18% 30 68.18% 4 9.09% 44 第十三题 13 29.55% 5 11.36% 14 31.82% 12 27.27% 44 第十四题 11 25.00% 9 20.45% 6 13.64% 18 40.91% 44 第十五题 5 11.36% 4 9.09% 20 45.45% 15 34.09% 44 第十六题 25 56.82% 5 11.36% 6 13.64% 8 18.18% 44 第十七题 13 29.55% 11 25.00% 10 22.73% 10 22.73% 44 第十八题 15 34.09% 15 34.09% 9 20.45% 5 11.36% 44 第十九题 8 18.18% 10 22.73% 15 34.09% 11 25.00% 44 第二十题 18 40.91% 13 29.55% 4 9.09% 9 20.45% 44 根据反馈意见,老师们写出了详细分析,探讨实验中存在的问题,制定 了实验修改方案。这次学生问卷调查活动为课题实验研究的顺利实施提供了详 细实验数据和学生基本信息。 四、 随机游戏开发编写。 根据学生调查,许多学生提出课堂随机游戏不够丰富,急切希望有更多更 有趣的游戏应用于课堂。老师们在自己开发随机游戏的同时,动员号召广大学 生投入到游戏的开发中,特别是针对教学内容,同学们设计了许多有益的游戏。 学生尝试游戏和学习评价方式的开发,不仅锻炼学生的思维能力,而且丰富了 课题实验内容。下面是几个老师根据同学们的创意整理的学习评价形式、随机 游戏、学习游戏。 小组评价和个人评价(1): 1、在 flash 中同时实现小组评价和个人评价,个人评价能保存、累积。 2、班级同学分为 8 组,小组得到奖励加分时,在个人评价表累积得分中该组的每一位同学 会同时得到奖励,扣除奖励时每位同学也会被扣除分数。 3、在个人评价表中,包括累积得分、班级名次,每累积两百分颁发、出现一个奖励。 4、每天的评价为一列,便于输入和及时评价。前一天的评价内容可以隐藏。 小组评价和个人评价(2): 1、 班级同学分为 8 组。运用综排的方式。 2、 每个组一个梯子或一根绳子,每组一个不同的小动物往上爬。每获得一次奖励就往上 爬一格,每失败一次退一格。 3、个人评价每天一列,小组得到奖励升级时,在个人评价表当天得分中该组的每一位同学 会同时得到加分奖励,扣除奖励时每位同学也会被扣除分数。为便于输入和及时评价,前 一天的评价内容可以隐藏。 4、个人评价表中,设置累积得分、班级名次,每累积两百分颁发、出现一个奖励。 随机游戏 1(随机姓名): 1、 启动按钮,班级同学姓名快速滚动出现,停止时,随机停在一位名字上。 随机游戏 2(随机学号): 1、 每位同学一个学号,从一到 50。 2、 启动按钮,班级同学姓名快速滚动出现,停止时,随机停在一个学号上。 随机游戏 3(随机座位号): 1、班级同学分为 8 组,每组 6 人, 2、启动按钮,18,16 两组数快速滚动,停止时,随机停在两个数字上。 随机游戏 4:台球游戏(随机座位号): 1、 台球桌上有编号为 18 的 8 个球。 2、 小猴子与小松鼠打台球比赛,两人轮流打,小猴子一次将两个球分别打进了两个球洞。 则不同编号的球代表不同小组的不同同学获得解决问题的机会。 随机游戏 5: 海豚顶球游戏(随机座位号): 1、 两只可爱的海豚在游乐场水面上跳跃不停。 2、 观众席上,小朋友不停往水面上扔皮球,皮球编号为 18。 3、 两只海豚先后约出水面时,分别顶着一只皮球。则不同编号的球表示不同小组的不同 同学获得解决问题的机会。 五年级上册学习游戏开发设想。 (一) 、100 以内质数、合数学习游戏开发(1) 。 1、游戏开发目的: (1) 、提高学生对质数、合数特征的理解。 (2) 、促进学生思维的敏捷性和灵活性。 2、游戏内容: 苹果熟了,一棵高大的苹果树上,结满了红苹果(编号从 1 至 100) ,成熟 的苹果随机往下落。树下站着小熊维尼(史奴比或其他卡通) ,它左右两边各有 一个大筐。接到号码为质数的苹果放在左边的筐里,接到号码为合数的苹果放 在右边的筐里。接到不是质数也不是合数号码(1)的苹果放在自己的口袋里。 被放错地方的苹果显示痛苦、无奈的表情。 3、游戏规则: (1) 、 苹果位置放对的得一分,否则扣一分。 (2) 、游戏操作者实名登陆后,可以先练习,系统保存最佳成绩,作为该游 戏的最终成绩。 100 以内质数、合数学习游戏开发(2) 1、游戏开发目的: (1) 、提高学生对质数、合数特征的理解。 (2) 、促进学生思维的敏捷性和灵活性。 2、游戏内容: 天苍苍,野茫茫,风吹草低现牛羊。夕阳西下,羊儿要回家了。披着羊皮 的狼也混在羊群中。羊和披着羊皮的狼从 1 到 100 编号,披着羊皮的狼身上的 编号是质数。当披着羊皮的狼走进羊圈门时,游戏操作者要及时按动按钮,电 光一闪,狼即被强大的电流击毕,得一分。如果狼被放过,它混入羊圈就会脱 去伪装,漏出狰狞的嘴脸。 3、游戏规则: (1) 、如果没有及时将狼击毙,使其混入羊圈,扣一分。 (2) 、如果错把非质数,也就是羊击毙了,要扣两分。 (3) 、游戏操作者实名登陆后,可以先练习,每次练习成绩均记录保存。系 统保存最佳成绩,作为该游戏的最终成绩。 (二) 、最简分数游戏 1、游戏
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