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文档简介
合肥工业大学 硕士学位论文 动漫文化与青少年思想政治教育研究 姓名:储俊 申请学位级别:硕士 专业:马克思主义理论与思想政治教育 指导教师:吴椒军 20071201 r e s e a r c ho nt h ec a r t o o nc u l t u r ea n d i d e o l o g i c a la n dp o l i t i c a l e d u c a t i o no ft e e n a g e r s a b s t r a c t c a r t o o nc u l t u r ei sas t y l eo fv i s u a lc u l t u r et h a tp e o p l el o v et ow a t c ha n dh e a r i t i n c l u d e sa n i m a t i o n 、c a r i c a t u r ea n dc a r t o o nf i l ma n ds o m ep r o d u c t sa n db u s i n e s s o p e r a t i n gs u c ha sc l o t h e s 、s t a t i o n e r yt o yr e l a t e dw i t hc o s p l a y c o s p l a yc a nn o to n l y h a v ef u n c t i o no fr e l a x i n g w h a t sm o r e ,t h e r ea r ea b u n d a n c eo fe d u c a t i o nr e s o u r c e s b e h i n dt h ef i v e l yc o s p l a yi m a g ew h i c hc a nc h a n g ea n di n f l u e n c ea u d i e n c e sw o r l d o u t l o o k 、l i f eo u t l o o ka n dv a l u eo u t l o o k 。 t h i sp a p e re x p l a i n ss o m ec o n c e p t sr e l a t e dw i t hc o s p l a y 、 a n i m a t i o na n d i d e o l o g i c a la n dp o l i t i c a le d u c a t i o no ft e e n a g e r s ,a n a l y z e st h ee d u c a t i o ns t a t u so f t e e n a g e r sd u r i n gi n t e r n e ta g ea n da r g u e si t ss o c i a lf u n c t i o n s a n dt h e ni tl i n k st h e c o s p l a ya n di d e o l o g i c a la n dp o l i t i c a le d u c a t i o no ft e e n a g e rn a t u r a l l y t h r o u g ht h e a n a l y z i n ga n dr e s e a r c h i n go ft h eo o s p l a ya n di d e o l o g i c a la n dp o l i t i c a le d u c a t i o no f t e e n a g e r s ,i ti l l u s t r a t e st h a tt h ei m p o r t a n tr o l eo ft h ec o s p a l yi ni d e o l o g i c a la n dp o l i t i c s e d u c a t i o n a tt h es a m et i m e ,i tr e s e a r c h e st h ep o s i t i v ea n dn e g a t i v ei n f l u e n c eo f a n i m a t i o na n do t h e rf o r m so fc o s p l a y t h e n ,b a s e do nt h et h e o r ya n dl o g i ca n a l y z i n g , t h ep a p e rg i v e st w oe x a m p l e sa b o u tt h er e l a t i o n s h i pb e t w e e nc o s p l a ya n dt h eg r o w i n g o ft e e n a g e r sa n dg e t st h ec o n c l u s i o nt h a tt h ec o s p l a yi sg o o df o r t h et e e n a g e r s f o rt h e s p e c i a le x a m p l e ,w es h o u l df o c u so ng i v i n ga d v i c ea n dm a k et h ec o s p l a yp l a yi t s b i g g e s tr o l e a b o v ea l l ,t h r o u g ht h er e s e a r c h i n go ft h i ss u b j e c ti h o p et h ec o s p l a yc a nb e k n o w nd e e p l ya n dp r o m o t et h ee f f i c i e n tc o m b i n gb e t w e e nt h en a t i o nc u l t u r ea n d d e v e l o ph a p p ya n dh e a l t h yc u l t u r ee n v i r o n m e n tw h i c hi sg o o df o rt h et e e n a g e r s t h o u g h t a n dm o r a l i t ya n ds t r e n g t ht h ei d e o l o g i c a la n d p o l i t i c a l e d u c a t i o no f t e e n a g e r si nt h ec o s p l a y s v i r t u a li n f l u e n c e s k e yw o r d s :c o s p l a y ;c a r t o o nc u l t u r e ;t e e n a g e r ;i d e o l o g i c a la n dp o l i t i c a l e d u c a t i o no ft e e n a g e m 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究上作及取得的研究成果。据 我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的 研究成果,也不包含为获得金目b 王些盘堂 或其他教育机构的学位或证书而使用过的 材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢 意。 学位论文作者签名锄殳 , j 签字日期: 学位论文版权使用授权书 7 年栩珀 本学位论文作者完全了解金罡王些盔堂有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并 向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权金壁 王些盔堂可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩 印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者毕业后去向 工作单位: 通讯地址: 导师签名 签字日期 电话: 邮编: 致谢 本人在两年半的硕士研究生课程学习和撰写学位论文的过程中,自始至终得 到了我的导师吴椒军教授的悉心指导,无论从课程学习、论文选题,还是到收集 资料、论文成稿,都倾注了吴椒军老师的心血,由衷地感谢吴椒军老师在学业指 导及各方面所给予我的关心以及从言传身教中学到的为人品质和道德情操,吴老 师广博的学识、严谨的治学作风、诲人不倦的高尚情怀和对教育事业的忠诚,必 将使我终身受益,并激励我勇往直前,攀登新的学术高峰。 同时,真诚感谢人文经济学院的全体老师,他们的教诲为本文的研究提供了 理论基础,并创造了许多必要条件和学习机会;感谢0 5 思政的全体同学,他们 为我提供了个温馨的大家庭,使我能安心写作;感谢人事处的领导和同仁们,在 我课程学习和论文撰写期间,给予我的大力支持。 感谢所有的老师、同学给予的帮助。 作者:储俊 2 0 0 7 年1 2 月 第一章导论 1 1 研究背景 自2 0 世纪9 0 年代以来,文化产业以其独特的魅力和惊人的成长性吸引了 全球的目光。越来越多的国家开始将文化产业视为种战略产业,加以谋划和 推动。时至今日,文化产业在一些发达国家,已经成为一项重要的支柱产业, 不仅推动着本国经济的发展,而且提升了国家参与世界竞争的“软实力”。从前 景来看,文化产业具有广阔的发展空间,有着“无烟产业”、“朝阳产业”的美 誉。大力发展文化产业,已经成为全球方兴未艾的大趋势。随着生活水平提高, 人们生活消费已经从衣食住行等基本物质需求,扩展到无形服务商品等领域, 其中如观看电视节目、租录影带、观赏电影等娱乐休闲活动已经成为现代人娱 乐活动中不可或缺的一部分。其中,动画影片不仅在电影票房市场成绩耀眼, 而且结合其它搭配性商品如玩具、音乐唱片、游戏软件、主题乐园等娱乐事业 作全方位的市场行销。动画片、漫画作品、动画电影及其衍生品随着市场的不 断扩大,逐渐形成一种新的文化动漫文化。 每个时代都有自己的文化特色,在网络时代,图像对文字具有更大的优势, 视觉性成为一个非常突出的文化现象。视觉文化的基本含义在于视觉因素,特 别是影像因素,这些占据了文化的主导地位。 在网络时代到来之前,青少年接触到的视觉文化主要通过报刊书本上的漫 画和电视上的动画片传播的,这种获取的资源有限,而且家长容易控制,可有 选择地让青少年观看,有利于青少年健康的成长。而进入了网络时代,随着因 特网的普及,宽带进入千家万户,大量的动画、漫画可供选择欣赏,还有诱人 的网络游戏等待人们的加入。青少年不仅观看网络中的动画片,动画电影、游 戏、等图形形式也是他们非常喜爱的,不但接触动漫本身,与动漫有关的消费 娱乐产品也都被接受,它所具有的文化价值也在潜移默化地影响着青少年。有 资料显示尚未成年的高中生在青少年网民比例最大达3 5 。上网虽然方便了生 活,但也对我们的青少年教育提出了更高的要求:那就是如何趋利避害。 动漫文化以其独特的方式影响着青少年一代、影响着对青少年的教育方法 方式,研究这种影响,分析动漫文化对提高青少年教育的效果具有现实意义。 1 2 文献综述 动漫作为一个产业正在飞速发展,它已经被广泛地应用到娱乐、广告、心 理治疗、科学研究、视觉模拟、环境规划等领域。我国动漫产业的起步相对较 晚,但动漫对青少年的魅力却是有增无减。虽然目前动漫在教育中已经有了相 当广泛的运用,但许多人是因为动漫的娱乐性才去接触它的。迪斯尼动画成功 的市场运作虽然说明成年人也是动画片的一个主要接受群体,但目前来看,青 少年仍然是最大的动画片主动受众。青少年不仅观看电视中的动画片,动画电 影、游戏、书刊等图形形式也是他们非常喜爱的,不但接触动漫本身,与动漫 有关的消费娱乐产品也都被接受,它所具有的文化价值也在潜移默化地影响着 青少年。 1 2 1 国内学者关于动漫文化与青少年教育的相关论述 周晓虹( 1 9 9 7 ) 认为,人的社会化是通过社会教化和个体内化实现的,社 会教化即是广义的教育,是指社会通过社会化的机构及其执行者实藏社会化的 过程,这些机构包括家庭、学校、社会团体、大众传播媒介及法庭、监狱等。1 根据张春兴研究模仿是内化而成个人人格的特质过程,即称为认同,认同 是对于人格正值发展阶段的儿童及青少年曾向环境中所接触的人或事物寻求认 同的,儿童及青少年于是随着环境信息媒介的多元化逐渐转向社会中寻求认同 的偶像,动画漫画中的英雄角色自然成为他们认同的偶像。2 郑丹娘认为“动画漫画不仅成为新生代的阅读首选,同时成为读图一代 的催生剂”。3 相比现实世界动画世界是更完美的,动画世界让他在现实世界中 还保留着对完美的憧憬。许多青少年,想借助动画片“永远沉浸在天下无贼的 美好印象里”,尽管他们知道天下是有贼的。在当今社会,动画似乎就是为忙 碌、压抑,渴望快乐的人而产生的。 郭虹教授曾提出,“外国动画垄断中国市场的现状与后果令人不安,经济利 益的损失在其次,更可怕的是背后民族精神的弱化。”4 日本、美国等国家的动 画漫画借助其成熟的商业化渠道大量涌入我国,成为我国动漫文化的引领者。 我国动画制作受到日美动画的影响很大,西方国家的价值观、生活方式通过动 画片传递给我国的青少年,并在一定程度上得到青少年的认同。 汤林森在文化帝国主义一书中认为隐含着西方价值观念的舶来卡通在 我国的流行,让广大青少年感觉到美国的生活方式正是他们所要的,美国人的 优越性是自然而然的,符合每一个人的最佳利益。5 赵维森在感性经验、视觉需求与视觉文化一文中认为“人类文化的发 展史,在很大程度上就是视觉文化的发展史。”6 到了本世纪初,铺天盖地的图 像、影像充斥着人们的日常生活,“眼球经济”、“注意力经济”等这种与视觉相 关的名词不断涌现。人们更喜欢用生动形象的图像代替枯燥乏味的文字,“视觉 1 周晓红, 现代社会心理学 m 上海:上海人民出版社,2 0 0 3 年1 0 5 页 2 张春兴,心理学 m 台北:台北出版社1 9 9 6 年p 8 7 郑丹娘, 读图时代:关- 当今青少年阅读文化时尚的综述 j 中国青年研究,2 0 0 0 年第 5 期 4 郭虹,中国动画传播状况研究,复旦大学博士论文,2 0 0 3 年6 月 3 汤林森,文化帝国土义 m 上海:上海人民出版社1 9 9 9 年p 8 1 o 赵维森,感性经验、视觉需求与视觉文化参见w w wb l o g c h i n a c o m 性在文化中已经越来越明显地成为主因”。7 会民卿在文化全球化与中国大众文化一文中指出当青少年受众在观看 动漫娱乐的同时,其思想观念,文化认同也在悄无声息地发生改变。当米老鼠、 灌篮高手影响着青少年的言行,当青少年沉迷于外来动漫时,这种来自青少年 的心理愿望在我国的政治领域、经济领域、文化领域,特别是传统文化和意识 形态领域必然会产生自下而上的冲击力,有可能造成我国传统文化、民族精神、 意识形态的危机。8 此外,还有部分学者作了调查研究。青少年喜欢动画片,不仅仅是因为有 意思,好看,有调查表明,3 4 的被调查的中学生认为自己喜欢的动画人物有 些像自己,7 6 的被调查的小学生希望具有自己喜欢的动画人物的某个能力特 点。而在言语模仿、动作模仿方面的表现就更常见了。9 桑新民在探索信息时代人类文化与教育发展的新规律一文中强调当人 类走出工业文明、印刷时代,步入了网络时代,中华民族要在这场历史变革中 实现跨越式的发展,就不仅需要经济创新、科技创新,而且要有文化和教育的 创新。1 0 从某种意义上,后者更重要也更艰难,因为它不仅需要创造前者的社会 心理土壤,而且要不断地为前者提供一代新人。 国内的学者对动画、漫画以及视觉文化的研究或对动画漫画的某一方面进 行了较为深入的研究,或对某一文化现象作了细致的解读,对文化的影响做了 归纳,还有部分学者对青少年喜爱动漫的现象作了专门的调查,非常难得。桑 新民的探索信息时代人类文化与教育发展的新规律提到了文化与教育的发 展,对本文的写作有很大的启发。 1 2 2 国外学者关于动漫文化与青少年教育的相关论述 2 0 世纪3 0 年代德国哲学家海德格尔提出了“世界图像时代”的著名表述, 指出世界正作为图像被把握和理解。在中国有史记载的最早文字是象形字,这 种象形字便是一种图形符号。随着文字的发明和应用,人类的信息传播逐渐摆 脱对视觉形象的依赖,向抽象的思维方式发展。同时,绘画雕刻、戏剧舞蹈等 视觉艺术也得到了长足的发展,甚至比前者更富有艺术价值和思想内涵。 弗洛伊德的宣泄理论将游戏作为一种被压抑欲望的替代行为。前苏联教育 家马卡连珂将儿童生活中游戏的意义与生活、工作和服务对于成年人的意义相 提并论。在马斯洛的需要层次说看来,动漫迎合了人生发展及人性本原的需求。 通过观看画面中合作与竞争最终解决冲突与挑战,从中找到成就感,满足了自 我实现需求。总之,在他们看来动画和漫画是青少年个体成长过程中的客观需 7 周宪,视觉文化的消费社会学解释 j 社会观察2 0 0 4 年第l 期 8 金民卿,文化全球化与中国人众文化 m i l 7 q , , :人民出版社,2 0 0 4 年p 1 3 5 9 马德峰、胡杰容,我国青少年社会化研究评析 j 青年研究2 0 0 0 年第7 期 1 0 桑新民,探索信息时代人类文化与教育发展的新规律 j ,人民教育2 0 0 1 年第l 期p l o 1 l 要。 m a l o n e 和l e p p e r ( 1 9 8 3 ) 归纳出电脑游戏中学习者持有的动机包括个人动 机和人际动机。个人动机是指:引发挑战、好奇心、控制感、及幻想的动机; 而人际动机是指:引发与他人合作、竞争、及认同感的动机。由此可见,动漫 的教育功能在于引发了青少年的学习动机。 池上嘉彦在符号学入门指出人们在时间和空间中采取什么样的行为方 式,取决于其背后存在着的一定文化的习惯,这些习惯制约着各种情况下的行 为方式。1 1 动画人物性格与青少年人格的形成,动画片塑造的人物有鲜明的性格 特征。青少年的认知能力尚未完全成熟,与动画人物的长期接触,对人物的态 度、话语、行为,甚至穿戴的模仿,易使青少年产生对角色的认同,模糊现实 世界与动漫世界的界限,影响青少年社会化进程。 如何解读唐老鸭:迪斯尼卡通片的帝国主义意识形态的作者多夫曼就 认为迪斯尼卡通文化向不同的国家传播着诸如享乐主义、拜金主义、个人英雄 主义等观念。 精神分析学派埃克里森的同一性理论认为,性别角色的同一性获得是青少 年时期性别角色发展的中心任务。如果这一时期青少年未能完成生理、心理性 别角色的同一会制约性心理的成熟进而影响常态性行为。自我分辨能力较弱的 中学生长期接触未被社会完全接受的同性恋现象,性取向有可能因此而出现偏 差。 国外学者的分析研究更侧重于心理学方向,更加理论一些。相比丽言,动 漫和动漫文化在我国形成气候的时间并不是很长,没有实践中的提炼是很难结 出理论的火花的。国外学者所归纳出的个人动机和人际动机,性别角色的同一 性等理论可以广泛应用到青少年教育的研究中来。 1 3 研究的意义 “动漫产品是广大人民群众特别是青少年喜爱的文化产品,发展动漫产业 对于满足人民群众的精神文化需求、促进社会主义文化和未成年人思想道德建 设、推动文化产业发展和培育新的经济增长点都具有重要意义。”发展动漫产业 是一件利国、利民的好事,动漫产业可以增加国家绿色g d p 比重及培育新的经 济增长点,更重要的它是加强对青少年思想教育的有效的实现途径。 通过对动漫文化与青少年思想政治教育的分析研究,促进人们对动漫、动 漫文化全面深入的认识,促进民族文化与动漫文化有效地结合,形成有利于青 少年思想道德建设的快乐的健康的文化环境,在动漫环境无形的熏陶下加强青 少年思想政治教育。研究动漫文化是研究青少年思想政治教育、研究文化与教 育相结合的发展的一项全新的重要课题。 池上嘉彦,符号学入门 m 北京:国际文化出版公司,1 9 8 5 年p 1 6 4 1 4 逻辑进程 本文采用理论演绎归纳和实证分析等方法就动漫文化与青少年教育问题进 行了深入的探讨与分析。在理论研究方面,就动漫文化的特征和功能进行了分 析;在阐述动漫文化对青少年思想政治教育的影响时,运用辩证的方法对积极 影响和负面影响分别作了论述,并就动漫文化影响青少年思想政治教育的深层 次原因进行了归纳分析;在分析影响和原因后,文章采用个案分析对动漫文化 影响青少年思想政治教育进行实证研究;就如何趋利避害以最大化地发挥动漫 文化的积极作用给出了相应的对策建议;文章重点阐述了动漫文化对青少年思 想政治教育的影响和如何提高动漫文化对青少年思想政治教育的效果问题,主 要通过漫画、动画和网络游戏等三种主要动漫形式所形成的动漫文化对青少年 成长教育的影响进行了深入的剖析,并得出了相应的结论。文章通过理论与实 证的分析,强调动漫文化对青少年思想政治教育的巨大影响力,我们可借助动 漫文化的影响力感染力对青少年进行思想政治教育将会事半功倍。 第二章动漫文化及其特征和功能 2 1 动漫、动漫文化 2 1 1 动漫的定义及其由来 2 1 1 1 动慢 “动漫”是动画a n i m a t i o n 与漫画c o m i c 的统称,现代动画和漫画在现实 发展中是紧密联系在一起的,很难分开来谈。但是动漫的概念还很难界定,文 中所用的是一个广义的概念,它不仅包括动画和漫画,还包括了视频网络游戏、 相关的娱乐和艺术,以及各种动漫的衍生物。动画和漫画两者相互联系、相辅 相成、相互发展。 动漫本质上是一种美术艺术形式。首先,动漫可以概括为一张图或几张图 的集合。即可视为绘画作品。那么从美术的概念与分类里就可以明确知道绘画 是艺术形式。即动漫是一种艺术。其次,从技巧上看,著名的父与子的作 者布劳恩曾就学于德国莱比锡绘画学院,受正规美术艺术教育。丁丁历险记 的作者埃尔热、米老鼠与唐老鸭的作者迪斯尼、恐龙阿贡的作者田中政 志,大闹天宫的作者张光宇等无不具备坚实的美术艺术功底。大多数的动漫 相关人员都具备扎实的艺术功底。在国内外,许多高等学院的艺术学院及专业 都开设有动画专业。2 0 0 1 年,堪称中国动画最高首府的北京电影学院都顺应时 代的发展,开设了独立的动画学院,这是对“动漫是一种美术艺术形式”的有力 肯定。 2 1 12 动画的起源 在我国,动画的最早形式可以追朔到皮影戏。皮影戏最早诞生在两千年前 的西汉,又称羊皮戏,俗称人头戏,影子戏发祥于中国陕西,成熟于唐宋时代 的秦晋豫,极盛于清代的河北。不少的地方戏曲剧种都是从皮影戏中派生出来 的,而皮影戏所用的幕影演出道理,以及表演艺术手段,对近代电影的发明和 现代电影美术片的发展也起到了重要的先导作用。但原始的皮影戏存在种种的 局限性,现代的数字化技术使皮影戏获得了重生的机遇。它不仅真实地再现了 皮影戏的原理,制作也相当的方便,可以根据观众的需要随意的进行修改,可 以打破皮影戏作为传统艺术的沉重,而给它赋予大量现代的流行元素。我们可 以在动画中应用电影中各种长镜、短镜以及蒙太奇手法,可以用皮影戏的方法 来演绎现代的故事。 在国外,1 8 5 0 年法国的迪博克和奥地利的乌阿齐乌斯根据诡盘原理绘制了 一系列连贯动作的图画,用幻灯投射到银幕上,这便是动画幻灯机。1 8 9 3 年, 法国的埃米尔雷诺在一条长带上绘制了几百幅画面以表现一连串的动作,将 它搬到幻灯机上演出就成了动画电影。 6 1 9 0 7 年在美国维太格拉夫公司的纽约制片厂罩,有一位技师发明了“逐格 拍摄法”。即摄影师可以一格一格地把场面拍摄下来。这种拍摄方法被埃米尔蝌 尔应用到动画方面,于1 9 0 8 年拍摄了第一部动画片幻灯戏。 萨杜尔把动画片解释为“以画在平面上的图画或者立体的木偶以及物品作 为拍摄对象的电影”。动画片是电影的一大门类,它把人、物的表情、动作、变 化等分成许多画面,再用摄影机连续拍摄而成。在国外将之称为a n i m a t i o n ,在 国内人们习惯翻译为动画片。 2 1 1 3 漫画的起源 早在公元前3 0 0 0 多年前,埃及人在洞穴上绘出富有趣味性的图形,而且其 中有故事性的鸟兽图;凯撒时期的罗马人就以版画木刻绘出讽刺性的漫画,今 天的漫画一直延续着这种讽刺精神。” 关于漫画的起源,漫画文化家均认为应是洞窟壁画。虽然当时没有漫画的 名称,但是世界各地都有独特的绘画作品。漫画是随着世界上最早的近代印刷 报纸而产生,报纸上刊载的各类漫画就是今天单行本漫画的前身。今天仍然有 很多漫画采取这种方式。 现在用的“漫画”一词源自日本。据记载,在1 8 1 4 年日本一位风俗画大师 葛饰北斋绘制了一本北斋漫画。这本书中包含了今天常用的漫画元素,尤其 是一些用连续的画格记录动作的作品。1 9 2 5 年,我国艺术家丰子恺受日本画家 竹久梦二作品的启发,创作了子恺漫画。” 细本原青在其所著日本漫画史中把漫画定义为“漫画相对于纯正美术, 将美化其容体之执著作为最重要的意义,漫画的第一要义乃在于吸收人世的机 微,穿透真相可无拘无束,采用种种不同的表现方法,拥有极大的自由创 作空间。”1 4 从这段文字来看日本的漫画具有讽刺意味,在英语中c o m i c 含有相 似的意义。c o m i cb o o k c o m i cs t r i p 是指迪斯尼卡通连环画册,主要供家庭欣赏, 老少皆宜;而我们经常在报纸上看到的时事漫画( c a r i c a t u r e c a r t o o n ) 主要讨论社 会利弊讽刺人生百态。”总之,漫画主要是具有图像、文字并联系着画框所组成 的故事,再用写实或夸张的手法表现内容的作品,主要通过幽默、讽刺等手法 来满足读者。 2 1 2 动漫文化的定义及其时代背景 2 1 2 1 动漫文化的定义 动漫文化( c a r t o o nc u l t u r e ) 是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代 传媒为动力支持的大众文化。动漫文化的内涵:一是以动漫形象为基础;二是 2 戴逸如,世界漫画大师精品珍赏 m 上海:上海文化出版丰十2 0 0 2 年p 8 8 0 3 戴逸如,世界漫画大师精品珍赏 m 上海:上海文化出版社2 0 0 2 年p 8 8 0 4 李农云 台湾 ,私之漫f s 的同居物语 m ,p 2 3 5 黄少仪杨雄邦,香港漫画图鉴 m 1 9 9 8 年乐闻节店。p 1 2 它是一种消费性的视觉文化、大众文化;三是它须以现代传媒为支撑。外延: 动漫文化以a c g ( a n i m a t i o n ,c o m i c ,g a m e ) b 1 动画、漫画、游戏为核心展开,其 外延涉及所有带动漫形象的事物及文化形象。 总的来说,动漫文化的发展主要与经济和媒体的发展水平相关。首先,动 漫文化属于上层建筑,它必须以社会物质经济的极大丰富为前提。其次动漫文 化的发展与现代传媒密切相关。动漫文化的宣传和渗透主要依赖书籍、电影、 电视、网络等媒体。目前,在美国和日本,动漫文化有着很高的社会认可度。 但在目前的中国,动漫文化还是一种亚文化状态,有待培育和开发。 动漫文化属于文化范畴。作为一种视觉文化,只有当它创造出广受大众喜 爱的动漫形象时,才具有文化的感召力,也才能构成具有普遍意义的文化现象。 文化都需要依托于一定的载体,在物质社会,要进入一种文化氛围往往伴随着 对某种文化产品有利的占有或无形的体验,只有这样才能获得一种对文化的接 近权。在接近和进入动漫文化,享受其带来的精神愉悦的同时,动漫爱好者总 是或多或少、或隐或显的为此付出经济上的代价。 2 1 2 2 动漫文化的时代背景 网络、传媒以及各种高科技产品在现代生活中日益重要,而这个时代也就 被更多的叫做“网络时代”、“信息时代”、“图文时代”。尖端的科技手段为动漫 的发展提供了载体。自上世纪8 0 年代中期开始,中国文化也发生了明显的转变。 我们被好莱坞的大片、肥皂剧、娱乐报道以及时装秀、游戏机、网络游戏、k t v 等各种亚文化包围。同时,一种现代文化模式基本形成,基本表现为:一种以 视觉为主导的文化形态正在取代以语言为主导文化;这种视觉文化或影像文化 正在改变着传统文化的符号构成方式,进而对传统的审美趣味构成某种程度的 消解;文化生产、流通和接受的方式也在经历巨大的变革。”娱乐文化和消遣欲 望在这个时代迅速膨胀和弥漫,动漫文化正符合了现代人特别是青少年追求快 餐文化的需求。 2 123 日美的动漫文化 日本的漫画可追溯到1 2 世纪的卷轴画等传统艺术,二战后以东映公司的白 蛇传为开端的动画成功地进入了世界市场,此后在新动漫诞生4 0 年后,日本 动漫更是成功的打入了欧美市场。日本动漫文化不仅继承了本国的传统文化, 而且很好地借鉴了中国的传统文化。从武士道精神、明治维新到便当、寿司等 都反映出浓厚的日本文化气息。 美国的动漫文化跟日本的存在很大差异,美国的动漫主要反映在迪斯尼动 画和好莱坞动画电影中,这些动画片想象力丰富、剧情紧凑、对白风趣直白, 在令捧腹之余又不乏感人的细节,但故事多半简单,给人轻松亲切的感觉。美 国动漫有浓厚的商业气息,成功的商业运作是美国动漫文化强盛的重要原因。 6 周宪,世纪之交的文化景观 m 上海:上海远东出版社,1 9 9 8 年,第5 0 5 6 页 8 2 1 2 4 中国动漫发展史 中国的漫画发展经历了三个繁荣期,一是2 0 世纪3 0 年代,二是5 0 年代, 再就是上世纪7 0 年代未至今。 3 0 年代上海出现大批漫画刊物如时代漫画、漫画生活等,这一时期 漫画在风格上呈现出多姿多彩的面貌;5 0 年代初漫画创作出现新的高潮,1 9 5 0 年创刊的漫画月刊( 米谷主编) 对培养青年漫画作者,丰富青少年生活等 做出了贡献。1 9 5 6 年在北京举办了首届全国漫画展,到了6 0 年代每年可生产十 多部动画片,中国第一部动画长片大闹天宫是这段时期的代表作,这一时 期中国动画人把动画的制作与中国特色的民族艺术相结合,出了不少优秀作品: 1 9 7 8 年以后随着经济的发展中国动画开始了新的繁荣期,像哪咤闹海、黑 猫警长、葫芦兄弟、宝莲灯、蓝猫淘气3 0 0 0 问是这一时期的代表作品。 也是在这一时期,日本动画和欧美动画趁机入侵,占领了中国的大片市场, 尤其是日本的动漫几乎伴随着8 0 后一代的成长,对我青少年产生了很大的影响。 日本漫画西游记、封神演义、三国志、水浒传可以说把中国的传统 故事颠覆的面目全非,融合了日本人自己的理解和思想却又反过来影响中国的 青年一代。而这种被颠覆的作品也被我们青少年接受了,可见动漫对年轻一代 的影响之深。 如今,人类走出工业文明、印刷时代,步入了网络时代,中华民族要在这 场历史变革中实现跨越式的发展,就不仅需要经济创新、科技创新,而且要有 文化和教育的创新。17 从某种意义上,后者更重要也更艰难,因为它不仅需要创 造前者的社会心理土壤,而且要不断地为前者提供一代新人。 2 2 动漫文化的特征 社会意识是社会存在的反映,一定的文化是一定社会经济的反映,一定的 思想内容不能脱离一定的文化载体和文化形式。动漫包含动画和漫画,动漫文 化是由动画和漫画的发展所形成的,动画和漫画是动漫文化的载体之一。在分 析动漫文化的特征前首先分析一下动漫的特征。 2 2 1 动漫的特征 ( 1 ) 讽刺性 漫画常用夸张的造型引人注目,运用大量象征、比喻、夸张、隐喻变形和 幽默等手法,将漫画的故事内容注入讽刺性、幽默性的内涵,反映现实生活的 点点滴滴。细本原青在其所著日本漫画史中把漫画定义为“漫画相对于纯 正美术,将美化其容体之执著作作为最重要的意义,漫画的第一要义乃在于吸 收人世的机微,穿透真相可无拘无束,采用种种不同的表现方法,拥有极 7 桑新民,探索信息时代人类文化与教育发展的新规律 j ,人民教育2 0 0 1 年第1 期p 1 0 1 1 9 大的自由创作空间。”。8 从这段文字来看r 本的漫画具有讽刺意味,在英语中 c o m i c 含有相似的意义。c o m i cb o o k c o m i cs t r i p 是指迪斯尼卡通连环画册,主 要供家庭欣赏,老少皆宜;而我们经常在报纸上看到的时事漫画 ( c a r i c a t u r e c a r t o o n ) 主要讨论社会利弊讽刺人生百念。”总之,漫画主要是具有 图像、文字并联系着画框所组成的故事,再用写实或夸张的手法表现内容的作 品,主要通过幽默、讽刺等手法来满足读者。 ( 2 ) 警示性 漫画的讽刺性的重要目的在于警示人们。1 9 0 3 年香港第一张闻名于世的时 事漫画c a r i c a t u r e 时局全国,它的目的在于警示国人当心列强瓜分中国的野 心。2 0 世纪3 0 年代中期,香港沦陷,从上海、广州来到香港的画家不断出版漫 画,宣扬爱国精神。如泼克上海漫画等。 ( 3 ) 世界通用的清新语言 漫画像音乐一样是一种世界通用的语言,在世界上最高级别的体育活动奥 林匹克运动会的吉祥物一般都采用可爱的卡通漫画形式。如2 0 0 8 年北京奥运会 的吉祥物贝贝、晶晶、欢欢、迎迎和妮妮。 卡通漫画在其他方面也有广泛的应用,很多适合青少年使用的商品的商标 就是卡通漫画形象。“动画”从字面上理解就是运动的画面或具有动感的图画。 相对于静止抽象的符号为主的文本的阅读,充满动感流畅的动画更符合现代人, 尤其是青少年和儿童的审美情趣。这种流畅的动感性也是动画深受青少年及儿 童喜爱的重要原因。 ( 5 ) 直观性 动画片用形象的语言来表达一个抽象的象征意义,以生动的画面直接诉诸 于人的视觉,消除了文字的间接性。在以消费主义为特征的现代文化语境中, 人们“越来越迷恋于直观的复制形象而不愿进行个人的阅读或思辨,越来越关 注流动的形象而不是恒定的主体。” 2 2 2 动漫文化的特征 物质决定意识,意识是物质的反映。一定的文化是一定社会政治经济在思 想观念上的反映,一定的思想内容必须通过一定的文化载体和文化形式表现出 来,而一定的文化形式必然包含一定的价值观的思想内容。 2 2 2 1 动漫文化的民族性、阶级性和世界性 动漫是动画和漫画的统称,动漫文化也是有动画、漫画及其衍生品所带有 的动漫形象的事物及文化形象。动漫文化的特征有来自于动画和漫画的特征, 也有来自于文化所具有的共性特征。 1 8 李农云 台湾 ,私之漫节的同居物语 砌,p 2 3 1 9 黄少仪杨雄邦,香港漫画图鉴 m 1 9 9 8 年乐闻十s 店,p 1 2 ”张弓、江洋,序动漫艺术教程 m 北京:清华大学出版社2 0 0 4 年p 1 o 动漫文化是一种新的文化形式,它首先具有文化的共性特征:即民族性和 世界性。在前文中略带介绍了日本和美国的动漫文化,特别是日本的动漫文化 在中幽青少年中影响很大。文化具有民族性和世界性,每一部动漫作品都或多 或少地带有民族的烙印,但对青少年而占首先要了解自己民族的文化,然后才 是世界的。如何处理好民族性与世界性,是动漫文化发挥其积极作用的重要因 素。同时正确处理传统文化与现代文化之间的关系,应该是在继承优秀的传统 文化的基础上,融入现代文化及世界优秀文化,为我们的青少年教育搭起一座 广阔的文化舞台。 ( 1 ) 民族性 每一本漫画小册子、每一部动画作品,无论什么题材、风格,都会受到创 作者的民族文化、民族习惯等因素的影响,在漫画和动画角色性格特征、行为 动作、思想语言、道具场景、甚至主题思想等方面表现创作者自己民族的某些 特征。 中国的动画片铁扇公主、大闹天宫都取材于古典名著西游记。孙 悟空、玉皇大帝、四大天王的造型都取材于中国的传统文化,有的来源于敦煌 壁画,有的取自中国戏剧。这种取材方式既符合中国人的审美要求,又丰富了 世界文化艺术宝库。美猴王享誉世界,为中国动画赢得了世界声誉。具有浓厚 中国特色的水墨动画片小蝌蚪找妈妈就是根据齐白石的水墨画集体创作的, 这部动画是中国动画民族化道路的里程碑。流瀑的自然壮观,加上田园式的南 方民乐,极具观赏性,不仅适合青少年也适合成人欣赏,该片也受到国外同行 的称赞,观后如一次令人神往的美的享受。每一部动画和漫画都或多或少的打 上了民族的烙印。例如看到哪咤闹海就知道是中国的,看到狮子王就 知道是美国的。 ( 2 ) 阶级性 文化具有经济性、政治性和思想性。也就是说,人类社会除了有情感的文 化以外,还有穿着经济工装的文化、带着政治徽章的文化和挥发成思想的文化。 文化从政治蒸发而来、从经济升华而来,并穿戴上经济工装和政治徽章去为经 济和政治服务。在阶级社会,文化的经济性和政治性都是由文化的阶级性和文 化的职能性组成的,文化的阶级性是其职能性的概括,而文化的职能性则是其 阶级性的展开,它包含着阶级性。动漫文化是一种文化形式,它具有文化的共 性,即具有阶级性。对青少年的教育需要辨别动漫文化的阶级性,优秀的先进 的动漫文化才能有效地促进青少年的思想政治教育。 ( 3 ) 世界性 一部完全民族意义上的动画,很难获得其他民族的认同,同样,一部完全 没有自己文化传统的漫画更是不可能出现。 只本是个动漫大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占闩本全国杂志和 图书发行总量的4 5 ,漫画的读者层从幼儿直到成年人。同本的著名漫画家宫 崎骏已经成为日本动漫的一个神话,在2 0 0 3 年凭借千与千寻的失踪打败了 好莱坞的冰_ 7 i l 世纪等商业巨片,获得2 0 0 3 年奥斯卡最佳动画电影奖。分析 r 本动漫之所以获得如此大的成功与同本善于继承本民族优良传统及吸收世界 其他民族的优秀文化是分不开的。 美国的动漫走向世界主要原因在于,美国是移民社会,没有自己的本土文 化,在动画漫画等创作上综合吸收了欧洲大陆的优秀传统并进行了大胆的创新。 1 9 2 8 年沃尔特迪斯尼的米老鼠系列动画的诞生,确立了美国卡通造型的经典 性地位。迪斯尼公司生产了众多让全世界都熟悉的形象,好莱坞的卡通造型已 经深入人心,虽然现在卡通生产技术发生改变,但迪斯尼的这种典型的美式卡 通绘画传统被一直保持着。 2 2 2 2 动漫文化的商业性 动漫文化的特征除了通过观看动画和漫画本身外,在现代社会,大量地通 过动漫产业等商业形式影响着人们。动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫 画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于 现代信息传播手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、 演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等衍生产品 的生产和经营的产业。” 事实上,按照国外的经验,动漫音像及其衔生品市场是动漫产品盈利最丰 厚的市场,与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等衍生产品的生产 和经营非常火爆就在于其背后巨大的经济利益。 动画的娱乐性和教育性通过这些衍生产品进行延续着,巨大的经济利益也 让商家将刻有动漫形象的产品销往世界各地,在客观上推动了动漫文化的发展。 2 3 动漫文化的功能 一定的文化是一定社会政治和经济的反映,动漫文化是现代社会生活的反 映,是人们喜闻乐见的一种视觉文化样式。它不仅具有放松身心的作用,在生 动的动漫形象背后还隐藏着丰富的教育资源,能对观众的世界观、人生观和价 值观产生潜移默化的影响。因此,利用漫画、动画等青少年喜爱的动漫作品来 教育引导青少年的健康成长,成了我们许多人一个不约而同的目的。在动漫发 挥其教育功能的同时,娱乐也是动漫的一个重要目的,娱乐给了动漫生存与发 展的理由,娱乐性是动漫有效发挥教育性的重要前提。 2 1 国务院办公厅转发关丁财政部等部fj 关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知 ( 2 0 0 6 年4 月) 2 3 1 动漫的功能 2 3 1 1 娱乐功能 动画和漫l 哂按其发展历史来看,先有漫画再有动画,但不管是漫固还是动 画从其诞生之日起,它们的娱乐功能便是它们存在的重要价值。在动画片出现 之前,漫画那可爱夸张的形象富有很强的趣味性。与其他视觉艺术相比,动画 片更有动感性和趣味性,向中国的黑猫警长、哪咤闹海,国外的猫和老 鼠、怪物史莱克等,每一个成功的动画片都有很强的娱乐性。 娱乐功能在青少年使用网络中的比例2 2 娱乐工具青少年使用率总体使用率 网络音乐9 1 4 6 8 5 网络影视 7 9 6 6 1 1 网络游戏 6 7 1 5 6 0 现在的青少年大都是独生子女,父母上班在外,孩子回家没人辅导,好奇 心促使他们上网娱乐。而网络游戏具有很强的内在吸引力,在网络游戏中,青 少年很快会发现进入到一片新天地:宏大的画面场景、悠扬的音乐节律、回报 丰厚的游戏情节以及众志成城的团队作战让人目不暇接。在游戏中,可以聊天、 相互帮助,能让青少年产生一种短暂而又清晰的归属感,甚至一种自我实现的 成就感。由上面的图表可以看出网络游戏在青少年中的总体使用率达6 7 1 。 沉迷网络游戏对青少年的危害是显而易见的,关于网络对青少年教育危害 及其针对措施将在后面的章节中详细阐述。 2 3 1 2 教育功能 动画片具有良好的教育价值,是潜在的丰富的教育资源,但丰富的想象力、 诙谐的幽默感、让人开怀大笑的娱乐性不可缺少。只有具有很强娱乐性的动画 片才能发挥它的教育性。 在动画片传到中国时,苦难的中国没有时间更没有心情去享受娱乐。中国 的动画片制作者首要任务是要让同胞觉醒起来,赶走侵略者,当时拍摄了2 0 多 部短片反映受压榨的劳苦人民的生活和激发人民抵御日本侵略。这些动画与国 外迥然不同,为明确的教化而强调明确的教育意义。 随着时代的发展,特别是改革开放以后人民生活逐渐富裕起来,青少年大 都是独生子女,举家去电影院“过把影”,去k t v 娱乐一下已司空见惯。所以, 把娱乐性还给动画片,让大家轻松快乐之余能有一些回味和启发,这成了中国 当前动画制作的主要出发点。像国外的动画片如机器猫、聪明的一休、猫 和老鼠等这些娱乐性很强的动画片,在给观众放松娱乐的同时也传递了爱心、 智慧、勇敢、集体主义等美德,在潜移默化中起到了良好的教育作用。 2 2 中国互联网络发展状况第2 0 次统计报告。中国且联网络信息中心c n n i c ,2 0 0 7 年6 月w w w c n n i c c o i i i c t l 2 3 2 动漫文化的教育功能 社会存在决定社会意识,社会意识又能
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