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文档简介

青岛滨海学院毕业设计 绪论 目 录绪 论11.介绍FLASH21.1.FLASH简介21.2.FLASH动画技术的特点21.3.Flash动画设计的三大基本功能32.关于本设计52.1.前期准备52.2 .制作5结 论17致 谢18参考文献192 绪论 绪 论 本次制作的目的是用FLASH强大的视觉展现效果来展示操作系统这本书中的多种算法,避免了用枯燥的文字来描述,既繁琐又不容易理解。例如:先来先服务调度算法、磁盘调度算法、短作业调度算法、多级反馈队列、高相比优先算法、缓冲管理、时间片轮转调度算法、页面淘汰算法、银行家算法、存储管理分配算法和I/O控制方式等等,多种重要的算法。这些算法都是操作系统的核心内容,也是必须掌握的内容。但是利用FLASH来描述这些就会很容易让人去直观具体的理解。本次制作就是把上述的一些算法用动态的图像表示出来,另外加些文字的说明,很容易让人们去理解和学习。在对操作系统课件制作的过程中要考虑到是用它来向初学者展示它的各种算法的思想,目的是要学习者一目了然,但是颜色不能过于夸张刺激人的视觉,所以选择用橘红色的柔和色彩,文字采用了常规的黑色字体。FLASH是一款很好的制作动画的软件,FLASH可以制作丰富多彩的矢量动画,而且大量的flash相关基本功能被应用到了制作动画上,例如使用线条工具来绘制简单的元件,还有使用添加图层的方法来这找下一图层,从而达到文字缓缓出现的效果,使用flash的引导层功能使自己制作的元件能按照自己画的路线进行移动等相关动画制作的功能。 1 介绍FLASH1. 介绍FLASH1.1. FLASH简介Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。只从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。目前已经有很多人会使用Flash这个软件了,而且还会有越来越多的人学习并使用它。Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已经成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。用Flash开发出适用于网上传播的动画。Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。1.2. FLASH动画技术的特点1、使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,很小的动画文件已经可以实现许多令人心动的炫目多彩的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。而且在Flash4。0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的“身材”。4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过代码(ACTION)可以实现设计者与浏览者之间的交互性,使Flash具有更大的设计自由度。5、FLASH动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。6、FLASH动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。1.3. Flash动画设计的三大基本功能Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。1、 绘图和编辑图形绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用Flash Professional 8绘图和编辑图形这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。2、 补间动画补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。 用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。3、 遮罩遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。 使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。 遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。4、 总结Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。4 关于本设计2. 关于本设计在此次的课件设计中利用Macromedia Flash的优势着重动画的设计和色的搭配,达到体现课程的内容和吸引学生的注意力,使课程很清楚的达到展现,使学生过目不忘的目的,可以使画面在学生脑海中印下深刻的印象,由于色彩的搭配和鲜明的对比达到吸引学生的眼球,使学生很快的深入到课堂,不会过多的走神。该制作步骤分为:操作系统中重要算法回顾 、思考重要算法中示意图的制作方法 、元件制作、flash编辑4个部分。2.1. 前期准备前期准备是非常重要的,要使思路清晰,能够清楚的知道自己要做什么,要怎么做,如何去下手做等,这些都要在前期去准备好,以免在制作过程中会思路紊乱或者多次修改。本次制作的思路很清晰就是利用Flash的动画优势和操作系统课本中的文字介绍来制作这次的课件,这样图文并茂的方式很容易表现课程的内容,也很容易去学习。利用Flash的优势制作动画演示操作系统里面的各种进程管理,利用Flash的调色技术把课件的背景色调制温柔色或者不怎么刺眼的色彩来吸引学生的眼球,在操作系统的课本里把各种需要的文学输入到课件中,因此要以课本为主。这是本次制作的操作系统中最重要的一方面,想要做好一个Flash,让学生了解并明白通过Flash你想表达的意思是很不容易,要全面的表达,所以在本次Flash制作中素材的准备尤为重要,本次各主要算法主要从各本书中的重要思想算法演示中提炼出来的,可以说综合了几本比较权威的操作系统教科书中的重要图示和思想来制作的本次flash,并且还通过各大主流网站进行了重点思想算法的补充。2.2 制作在进行制作时,首先要把前一步所提到的素材准备全面,并且脑子中要有一条清晰的思路,并且一定要适合大部分观者,一定要把操作系统中各大重要思想简单明了的展现在观者面前,所以需要设计者对于操作系统这本书必须全方位的了解,并且能熟悉各个算法之间的联系,使困难的算法变得简单点,使复杂的算法变得清晰让学习者更能好的去接受和理解。所以在制作的时候,一定要进行适当的修改,来适合大多数人的思维方式。利用Macromedia Flash 8动画设计软件中的相关功能,使用图形编辑工具,分别用线和框来把进程勾勒成小车的方法,把进程进入cpu的过程,用逐帧动画的形势表现出来,表示为小车进入车库的动画,其次就是一些看上去很繁琐的图,用步骤的方式一步步的表现出来,更细腻化,更具有条理性。1. 首先要建立一个舞台,步骤如下:打开Flash文档,建立舞台,设置文档的属性如图(3-1) 图3-1 文档属性图 2. 插入所需要的图层此次制作的flash课件操作系统中运用了大量的图层效果,使一些文字性的东西包括一些图示可以一步步的表示的很明显,大量有序的图层不仅可以把文字和图示所表示的意思表达清楚,而且具有步骤性,使人更容易接受。图(3-2)中就用了大量的图层把(I/O控制方式)中的大量图片和文字变得有序并且更加有条理性。下面解释一下图层的含义。所谓“图层”,是指动画编辑的物理图层,每一层可以是一部动画,各层独立进行编辑和加工。把多个动画层叠加起来,可丰富动画的表现力和降低制作动画的难度。动画层的概念与图像处理软件PHOTOSHOP中的图层概念类似。在启动FLASH软件后,新建的动画总是在第1层,如果不进行增加层的操作,该层将是惟一的层。在制作动画时,FLASH软件在一层内不能同时制作两种模式的动画,动画主体和动画背景的混合难度非常大。为了解决这个问题,FLASH引入了图层概念,不同的场景单独制作,然后把各层动画合成在一起,就能轻松得到运动模式相当复杂的动画了。 图3-2 插入图层图3. 制作的过程带来的例子是缓冲管理flash中的小车元件,它是由简单的线条工具和椭圆工具还有矩形框架组成的,在本次制作的flash课件中,也利用了一些已经成型的图片,这些图片在拉入舞台时要先把图片变成元件的形势,建立元件的步骤是:(1)点击任务栏中的插入按钮如图(3-3)图3-3新建元件图(2) 利用线条工具和椭圆工具还有矩形工具来完成对小车的制作,制作过程中,可以点击选择工具来选择需要调整的线条等,然后按键盘上的 来调整线条等部位的位置,来把小车变得更完美。如图(3-4)图3-4 绘制小车图(3) 然后点击舞台,把新建成的图像拖入到舞台中央。元件的保存方式为默认,也就是说等下次如果也需要一个图像元件,那么直接可以在元件库里找出本次制作的这个元件即可,不需要重新制作,这也是flash制作时的一个小窍门。(4) 当图层和元件制作完成后,我们需要让含有文字的图层显示的时候有慢慢出现的效果,这种制作方法我们命名为简单的遮罩。制作前,我们需要在需要遮罩的文字图层上面新建一个图层,然后用矩形工具来画一个矩形框,首先调整矩形工具的属性,为填充颜色为白色,笔触颜色为白色,因为我们在观看flash时不需要看到矩形框的存在,只要它的填充色即可,所在在此选择填充色为白色(在本次制作时文字的颜色统一为黑色,舞台的颜色为白色。)矩形框的大小自己可以决定,但是至少要把需要遮罩的文字遮罩住。然后在时间轴上创建一个关键帧,当然这个关键帧是建立在需要遮罩的文字帧上的(例图3-5),注意要把填充色为白色的矩形框覆盖住需要覆盖的文字。图3-5 制作遮罩层图(5) 以图(3-6)为例子,这时需要在播放时产生一个矩形框下移的过程,所以在时间轴60帧出新建一个关键帧(遮罩层的帧数一定要小于文字图层的帧数) 图3-6 制做遮罩层图(6) 然后用选择工具选中矩形框,然后把矩形框移动到当覆盖的文字全部显示出来为止,然后在两个帧数之间右击选择创建补间动画。如图(3-7)创建补间动画的目的就是在播放时,可以使矩形框有下移的动作出现,才能使文字有渐渐出来的效果。 图3-7 创建补间动画图 (7) 在创建动画的时候,一些文字我们需要它显示到动画的结束或者是一段动画的结束,这时候我们就可以使用空白关键帧这一方法来完成这种效果,当其他文字或者图片在改变的时候,这些文字没有变动,创建空白关键帧的方法和创建关键帧的方法一样。这也是在制作flash动画时常用的一种手法。(8) 在制作动画的时候,如果需要当前画面暂停或者需要快进(快退),都需要动作按钮来完成,需要注意的是,下面以添加暂停按钮来介绍一下此类按钮的添加的方法。首先,一个按钮的存在时间当然要和此动画的时间长度一样,所以,在时间轴所有图上面我们新建一个图层,当前帧数为1,命名该图层为按钮图层,然后选择窗口中的公用库按钮类。如图(3-8) 图3-8 创建控制按钮图(9) 按自己的需要选择按钮中的相对应的暂停、快进、快退按钮。下面用暂停按钮的例子来介绍一下。当添加好一个暂停按钮后,用选择工具把其选中,然后点击暂停按钮中的动作属性,在右面的输入框中,输入暂停按钮的代码。如图(3-9)。 图3-9 输入代码图此时,暂停按钮的代码已经输入完毕,然后开始播放flash,看看添加的暂停的按钮有没有效果,这个地方需要注意的是,在添加暂停按钮的时候不要先点击图层,以免产生不必要的错误,这里只需要在第一帧上点击就可以添加了。(10) 因为关于有的算法的演示动画比较简短,所在观看的时候不想让动画一闪即过,我们除了能使用暂停按钮外,还可以做的就是让flash动画的速度变慢,这样我们看的时候可以保证每帧都可以看的仔细,这也属于后期的修饰工作。具体方法如下:点击任务栏中的修改按钮,在下拉框中选择文档,然后在弹出的文档属性对话框中把帧数修改比当前的帧频低如图(3-10)。然后点击确定按钮。 图3-10 调整帧频图(11) 本次制作的flash操作系统课件中,还用到了一个flash软件的重要知识,那就是引导动画的制作。所谓引导动画就是将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。首先,我们需要在被引导图层上新建一个引导层,鼠标左击,然后在时间轴界面中,目标图层的上方会出现引导层如图(3-11)图3-11引导动画图(12) 需要注意的是,在做引导动画时,必须让元件中心的圆圈在引导线上,否则,元件不会按照你所画的路线进行移动,这也是极易出错的地方。其次就是在引导层上画完引导路线后,点击被引导层,在元件初始的帧上单击,选择属性面板上的补间为动画,然后点击调整到路径。如图(3-12) 图3-12 调整到路径图 4. 重要算法的思想和动画完整图示(1) 先来先服务调度算法先来先服务(FCFS)调度算法是一种最简单的调度算法,该算法既可用于作业调度,也可用于进程调度。当在作业调度中采用该算法时,每次调度都是从后备作业队列中选择一个或多个最先进入该队列的作业,将它们调入内存,为它们分配资源、创建进程,然后放入就绪队列。在进程调度中采用FCFS算法时,则每次调度是从就绪队列中选择一个最先能进入该队列的进程,为之分配处理器,使之投入运行。该进程一直运行到完成或发生某事件而阻塞后才放弃处理器。图3-13 先来先服务算法图(2) 短作业(进程)优先调度算法短作业(进程)优先调度算法SJ(P)F,是指对短作业或短进程优先调度算法。它们可以分别用于作业调度和进程调度。短作业优先(SJF)的调度算法是从后备队列中选择一个或若干个估计运行时间最短的作业,将它们调入内存运行。而短进程优先(SPF)调度算法则是从就绪队列中选出一个估计运行时间最短的进程,将处理机分配给它,使它立即执行并一直执行到完成,或发生某事件而被阻塞放弃处理机时再重新调度。图3-14 短作业进程调度算法图(3) 高响应比优先算法 为了照顾紧迫性作业,使之在进入系统后便可获得优先处理,引入了最高优先权优先(FPF)调度算法。此算法常被用于批处理系统中,作为作业调度算法,也作为多种操作系统中的进程调度算法,还可用于实时系统中。当把该算法用于作业调度时,系统将从后备队列中选择若干个优先权最高的作业装入内存。图3-15高响应比优先调度算法图(4) 缓冲管理在单缓冲情况下,每当用户进程发出一I/O请求时,操作系统便在主存中为之分配

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