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文档简介
动画和动画技术 三维动画设计 动画和动画技术 本章主要介绍3ds max 2010的基本动画技术和轨迹视图( Track View)。通过本章的学习,能够掌握如下内容: 理解关键帧动画的概念 使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧 显示运动轨迹线(Trajectories) 理解基本的动画控制器 使用轨迹视图(Track View)创建和编辑动画参数 创建对象的层级链接关系 创建简单的正向运动动画 动画的定义 动画的传统定义是这样一个过程:首先制作许多图像,这些图像显 示的是对象在特定运动中的各种姿势及相应的周围环境,然后快速播放 这些图像,使之看起来是光滑流畅的动作,从某种意义上讲,根据真实 场景拍摄的电影、电视业属于这种动画定义的范畴,因为电影或电视首 先告诉拍摄真实场景的图像,然后再告诉播放。 动画与影视的区别在于产生图像的过程不同。影视用摄像机拍摄图 像,然后播放;而传统动画要求绘制每一幅图像,然后拍照成帧,再播 放。 这一过程的不同使得动画时间的设置与帧的关系非常密切。每一幅 图像或胶片上的帧都必须手工绘制、着墨、上色,这个过程使得动画制 作人员不得不考虑以下问题:“这个动作用几帧完成?应该在哪一帧中发 生?” 在3ds max内部,动画就是这样实时发生的。只不过动画师不必一 定要等到渲染时才决定哪一动作持续多长时间,想反,他可以随时更改 并观看效果。 关键帧动画 l 3ds max中的关键帧 3ds max可以通过在时间线上几个关键点定义的对象位置,自动计 算连接关键点之间的其他点位置,从而得到一个流畅的动画。在3ds max 中,需要手工定位的帧称之为关键帧。 l 插值 根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max使用控制器进 行插值。 l 时间配置 “时间配置”(Time Configuration)对话框包含以下几个区域: 帧速率(Frame Rate) 时间显示(Time Display) 播放(Playback) 动画(Animation) 关键点步幅(Key Steps) l 创建关键帧 要在3ds max中创建关键帧,就必须在打开“自动关键点”(Auto Key)”按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变, 原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这 时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参 数的改变。 l 播放动画 通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑块来观 察动画。但是除此之外,还可以使用时间控制区域的“播放”按钮播放动 画。 播放动画(Play Animation) 停止播放动画(Stop Animation) 播放选择对象的动画(Play Selected) 转至开始(Goto Start) 转至结尾(Goto End) 下一帧(Next Frame) 前一帧(Previous Frame) 关键点模式切换(Key Mode Toggle) l 设计动画 l 关键帧动画举例 实例:设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画 编辑关键帧 关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改 变时间和数值。3ds max提供了几种访问和编辑关键帧的方法。 l 在视口中 使用3ds max工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前 时间的方法是拖曳时间滑块。 l 轨迹栏(Track Bar) 位于时间滑块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧以 一个红色小矩形显示在“轨迹栏”(。 l 运动面板 运动面板是3ds max的6个面板之一,可以在运动面板中改变 关键帧的数值。 l 轨迹视图(Track View) 是制作动画的主要工作区域。基本上在3ds max中的任何动画 都可以通过“轨迹视图”进行编辑。 使用Track View l 访问Track View 可以从“图表编辑器”(Graph Editors) 菜单、四元组菜单或 者主工具栏下访问“轨迹视图”(Track View)。 l Track View的用户界面 轨迹视图(Track View)的用户界面有4个主要部分,它们是 层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏。 使用轨迹视图 使用编辑窗口 移动和复制关键帧 使用范围栏 使用曲线 l 轨迹视图应用举例 实例:使用曲线编辑器的对象参数复制功能制作动画 轨迹线 轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线。曲线上的白色 标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。 可以用两种方法来显示轨迹线: 打开“对象属性”(Object Properties)对话框中的“轨迹 ”(Trajectories)选项。 打开“显示”(Display)面板中的“轨迹”(Trajectory) 选项。 l 显示轨迹线 l 显示关键帧的时间 l 编辑轨迹线 l 增加关键帧和删除关键帧 l 轨迹线和关键帧应用举例 实例:“DISCREET” 英文字母动画 改变控制器 其实轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键 帧的数值,在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位 置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类 型),或者改变控制器等都可以改变插值方法。 l 实例:改变控制器 切线类型 l 可以使用的切线类型 “平滑”(Smooth):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关 键帧的时候有相同的切线方向。 “线性”(Linear):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键 帧或者后一个关键帧。如果在输入(In)处设置了线性(Linear)选项,就 使切线方向指向前一个关键帧;如果在输出(Out)处设置线性(Linear) 选项,就使切线方向指向后一个关键帧。要使曲线上两个关键帧之间的线变 成直线,必须将关键帧两侧的“输入”(In)和“输出”(Out)都设置成“线性 ”(Linear)。 “阶跃”(Step):该切线类型引起关键帧数值的突变。 “慢速”(Slow):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。 “快速”(Fast):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。 “自定义”(Custom):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个 Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常 有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线 较长时间保持切线的方向。 “自动”( Auto ) :自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制 句柄后,就将其转换为“自定义”(Custom)类型。 l 实例:改变茶壶运动轨迹的切线类型。 使用绘制曲线工具旋转对象 当给对象设置了旋转关键帧后,也就自动指定控制器来控制 关键帧之间的插值。在默认的情况下,决定旋转轨迹的控制器是 Euler XYZ。 创建旋转关键帧的过程与创建位置关键帧类似。只要打开“自 动关键点”(Auto Key)按钮,在非第0帧改变了对象的旋转角度 ,就创建了旋转关键帧。编辑旋转关键帧的过程与编辑位置关键 帧类似。可以使用轨迹栏和轨迹视图移动、旋转或者复制关键帧 。 除了可以打开“自动关键点”(Auto Key)按钮设置关键帧动 画外,还可以在“轨迹视图”(Track View)中通过 “绘制曲线 ”(Draw Curves)来制作关键帧动画。 l 实例:使用 “绘制曲线”(Draw Curves)工具制作盒子的旋转 动画 轴心点 轴心点是对象局部坐标系的原点。轴心点与对象的旋转、缩 放以及链接密切相关。 3ds max提供了几种方法来设置对象轴心点的位置方向。可以 在保持对象不动的情况下移动轴心点,也可以在保持轴心点不动 的情况下移动对象。在改变了轴心点位置后,也可以使用Reset工 具将它恢复到原来的位置。 改变轴心点的工具在“层次”(Hierarchy)面板下。 对象的链接和正向运动 l 对象的链接 在3ds max中可以在对象之间创建父子关系。在默认的情况下 ,子对象继承父对象的运动,但是这种继承关系也可以被取消。 对象的链接可以简化动画的制作。一组链接的对象被称为连 接层级,或称为运动学链。一个对象只能有一个父对象,但是一 个父对象可以有多个子对象。 当链接完对象后,可以使用“选择对象”(Select Objects)对 话框来检查链接关系。 l 实例:创建链接关系 l 设置正向运动的动画 要设置正向运动的动画,首先要设置父对象运动的动画,然 后再设置子对象运动的动画。 l 实例:设置正向运动的动画 小结 本章主要讨论如何在3ds max中制作动画。下面几点内容是需 要大家熟练掌握的: 关键帧的创建和编辑:在制作动画的时候,只要设置了关键 帧,3ds max就会在关键帧之间进行插值。“自动关键点”(Auto Key)”按钮、轨迹栏、运动面板和轨迹视图都可以用来创建和编 辑关键帧。 切线类型:通过改变切线类型和控制器,可以调整关键帧之
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