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文档简介

Flash 动画设计与制作 主讲:张广亮 1 Flash 动画设计与制作课程内 容 第1章 Flash 与动画制作 第2章 Flash基础入门 第3章 制作第一个Flash动画 第4章 绘图工具 第5章 色彩 第6章 文本 第7章 元件与库 第8章 简单的图层动画 第9章 复杂的图层动画 2 第10章 音频及应用 第11章 视频及应用 第12章 ActionScript基础 第13章 ActionScript使用进阶 第14章 高级互动动画制作 第15章 按钮和菜单制作 第16章 Flash组件全解析 第17章 预载画面、滑块及滚动条 第18章 各种特效制作 3 第1章 Flash 与动画制 作 4 本章目标 n了解Flash 动画的特点 n熟悉安装Flash 8操作 nFlash 8的新增特性 nFlash中的常见术语 5 1.1 初识 Flash动画 1.1.1 采用了矢量图形和流式播放技术 1.1.2 生成的文件体积小 1.1.3 支持声音效果 1.1.4 具有可交互性操作 1.1.5 制作程序简单,成本低廉 提示:可根据教学需要给学员播放优秀动画实例. 6 1.2 安装Flash 8 系统要求 n600MHz Intel PentiumIII处理器或同等处理器。 n128MB内存(建议256MB)。 n190MB可用磁盘空间。 nWindows 98、Windows 2000、Windows 2003或 Windows XP操作系统 7 1.2 安装Flash 8 n安装图例演示: 第一步:插入安装光盘,运行安装程序。 8 1.2 安装Flash 8 n安装图例演示: 第二步:接受许可证协议中的条款。 9 1.2 安装Flash 8 n安装图例演示: 第三步:选择FLASH 8在硬盘中的安装位置。 10 1.2 安装Flash 8 n安装图例演示: 第四步:选择安装FLASH 8播放器 11 1.2 安装Flash 8 n安装图例演示: 第五步:开始复制文件,单击“完成”安装完毕。 12 1. 3 Flash 8的新增特性 Flash Basic 8和Flash Professional 8共有 的新增特性有 n渐变增强 n对象绘制模型 nFlashType n脚本助手模式 n文档选项卡 13 1. 3 Flash 8的新增特性 Flash Professional 8专属新增特性: n自定义缓动控制 n图形效果滤镜 n混合模式 n位图开滑 n改进的文本消除锯齿功能 n新的视频编码器 n视频Alpha通道支持 14 1.4 常见的FLASH术语 n舞台 n时间轴 n帧 n关键帧 n场景 n符号 n实例 n库窗口 n图层 n动作脚本 n组件 15 1.4.1 常见术语舞台 n指编辑电影(即动画)的白色矩形区域 舞台 16 1.4.2 常见术语时间轴 n时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之 一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画 播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之 间的关系,从而实现不同效果的动画。 17 1.4.3 常见术语帧 n帧是组成动画的基本单位。正如像素是组成 位图的基本单位是一样的。下图中一个个的 小格子就是帧。 18 1.4.4 常见术语之关键帧 n关键帧指动画制作时的关键画面,它是作用 是用来定义动画中关键步骤的变化,Flash可 以按照给定的动作方式,自动创建两个关键 帧之间的变化过程,这使得动画的制作变得 十分简单。 n关键帧有两种:一种是普通关键帧(即已经 有对象的帧);一种是空白关键帧(即没有 对象的关键帧) 19 1.4.5 常见术语场景 n场景是FLASH动画的各个对象的位置关系按 照一定的层状结构来呈现的舞台。动画中的 场景概念与拍电影一样,也可以将多个场景 连贯的形成一个完成的电影。 20 1.4.6 常见术语符号 n符号是可以被不断重复使用的一种特殊的对 象。Flash中的符号有3种:影片剪辑(Movie Clip)、按钮(Button)和图形(Graphic) 。 符号是Flash文件体积较小的主要原因之 一。 21 1.4.7 常见术语实例 n当把一个符号放到舞台或别一个符中时,就 创建了一个该符号的实例。如果修改符号, 则所有实例都会发生改变,但修改实例不会 影响符号。同一符号产生的实例,在文件保 存时,都只有一个副本。 22 1.4.8 常见术语库窗口 n库窗口用于存放可以重复使用的符号的元素 。 23 1.4.9 常见术语图层 n图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片, 如果层上没有任何东西,就可以透过它直接 看到下一层。可以根据需要,在不同层上编 辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到 合成的效果。 图层面板 24 1.4.10 常见术语动作脚本 nActionscript是Flash的脚本语言。 Actionscript是一种面向对象的编程语言。 Flash使用Actionscript给电影添加交互性。 25 1.4.11 常见术语组件 n组件是用户化的通过ActionScript控制的动画 26 本章总结 nFlash 动画初识 nFlash 8的安装步骤 nFlash 8的新增特性 nFlash 常见术语的学习 27 第2章 Flash 8基本入门 28 本章目标 n熟悉Flash 8的工作环境 n掌握设置个性化的工作界面的方法 29 2.1 熟悉Flash 8的工作环境 启动软件进入操作界面。首次运行时,有 Macromedia Flash Basic 8 和Macromedia Flash Professional 8两个选项,本课中介绍的 主要是Macromedia Flash Professional 8 。 30 2.1 熟悉Flash 8的工作环境 2.1.1 菜单栏 2.1.2 绘图工具栏 2.1.3 时间轴 2.1.4 舞台 2.1.5 面板 31 2.1 熟悉Flash 8的工作环境 n界面组成 标题栏 菜单栏 绘图工具栏 面板 时间轴 舞台 32 2.1.1 菜单栏 Flash 8里共有十个菜单。其使用方 法为: 1、菜单命令后有【】:表示选择 后将弹出对话框; 2、菜单命令后有【 】 :表示选 择后弹出子菜单; 3、菜单命令后的组合键:即该菜单 命令的快捷键 33 2.1.1 菜单栏 十项菜单的主要功能 n【文件】菜单:用于文件操作,如创建、打开和保存文件等。 n【编辑】菜单:用于动画内容的编辑操作,如复制、剪切和粘贴 等。 n【视图】菜单:用于对开发环境进行外观和版式设置,包括放大 、缩小、显示网络及辅助线等。 n【插入】菜单:用于加入性质的操作,如新建元件、插入远景、 图层和帧等。 n【修改】菜单:用于编辑或者更改作品中不同元素的属性。 n【文本】菜单:用于对文本的属性进行管理。 n【命令】菜单:用于对命令进行管理。 n【控制】菜单:用于对动画进行播放、控制和测试。 n【窗口】菜单:用于打开、关闭、组织和切换各种窗口面板。 n【帮助】菜单:用于快速获得帮助信息。 34 2.1.2 绘图工具栏 n绘图工具栏分为四个区:绘图工具区、 视图区、颜色区和工具选项区,用较粗 的深色线将工具分开放置。 n其中工具选项区的内容是随着当前所选 工具的不同而变化的,用于对绘图工具 进行细节上的设置 。 n按住绘图工具栏顶端不放可将其变为浮 动型;若双击浮动绘图工具栏的顶端又 可将其固定。 35 2.1.3 时间轴 时间轴是进行有关帧的层操作的地方,主要由 图层、帧和播放头组成。我们经常把它分成两 部分:图层操作部分和帧操作部分 图层面板 帧面板 播放头 36 2.1.3 时间轴之图层 图层:图层可以看成是叠放在一起的透明胶 片,除了画有图形或文字的地方,其他部分 都是透明的,也就是说,下层的内容可以通 过透明的部分显示。同时图层是有上下层关 系的,上一层的内容会遮掉下一层相应位置 的内容,图层又是相对独立的,修改其中一 层的内容,不会影响到其他图层,可以在不 同图层编辑不同的动画,并在放映时得到合 成的效果,使用图层并不会增加动画文件的 大小。 37 2.1.3 时间轴之图层 n图层的分类:普通层, 引导层,被引导层,遮 罩层,被遮罩层,辅助 线层。也可用文件夹对 其进行管理 38 2.1.3 时间轴之图层部分 显示/隐藏所有层 锁定/解锁所有层 显示所有层的轮廓 新建图层 新建引导图层 新建图层文件夹 删除所选图 层或文件夹 39 2.1.3 时间轴之图层部分 图层操作 n新建图层 n选择图层(单选与多选) n删除图层 n移动图层的位置 n重命名图层 n设置图层的显示,锁定及轮廓:ALT的使用 n图层的右键使用 n图层的属性操作 40 2.1.3 时间轴之帧部分 空白帧 关键帧 空白关键帧 结束帧 补间 播放头 空白关键帧与空白帧的区别:空白关键帧是能够进行编辑的,可以在空白关 键帧中添加内容使之成为关键帧;而空白帧是不能编辑的,不能为空白帧添 加任何内容,而且也不能将播放头移动到空白帧处。 41 2.1.3 时间轴之帧部分 n播放头:播放头在时间轴上表示为一根红线 ,其作用是确定当前帧,播放头所在的帧即 为当前帧,舞台中显示的内容即为当前帧的 内容。用户选择特定的一帧,播放头会移至 该帧处,也可以通过拖动播放头,来改变其 位置。 42 2.1.3 时间轴之帧部分 从左到右分别为: n帧居中: n 绘图纸外观 n绘图纸外观轮廓 n多帧编辑 n修改绘图纸标记 n当前帧 n帧频 n影片播放到当前帧为止所用的时间 合称洋葱皮功能 合称时间轴状态栏 43 2.1.3 时间轴之帧部分 n洋葱皮功能:洋葱皮的作用是以当前帧为基 准,透明地映射出洋葱皮开始标记和洋葱皮 结束标记之的区域。按下洋葱皮按钮后,在 播放头的两边会出现洋葱皮的开始与结束标 记。可以拖动标记来改变洋葱皮的可视范围 。 n帧频:上图中的12.0fps是指当前文档的帧频 。所谓帧频,就是指导每秒钟播放头经过的 帧数。 44 2.1.3 时间轴之帧部分 n如上所图示,单击红色矩形部分可弹出快捷菜 单。用于改变时间轴上帧的显示情况。 45 2.1.3 时间轴之帧部分 帧显示快捷菜单:右击弹出。 可对帧进行相关操作。包括: 创建新的关键帧,空白关键帧 ,普通帧,帧的转换,帧的复 制,剪切等,还可进行帧的删 除与翻转等操作。 注:不同帧上右击操作所激活 的快捷菜单内容是不相同的。 46 2.1.3 时间轴之帧部分 n帧的快捷操作 【F5】:插入帧(非关键帧)。 【Shift+F5】:删除帧。 【F6】:转换为关键帧,并且复制前一关键帧的内容 。 【Shift+F6】:清除关键帧 【F7】:转换为空白关键帧。 【Ctrl+Alt+C】:复制帧。 【Ctrl+Alt+X】:剪切帧。 【Ctrl+Alt+V】:粘贴帧。 47 2.1.4 舞台 舞台是进行Flash创作的工作区域,在舞台中 可以对当前帧的内容进行编辑,只有在舞台 的矩形区域中的内容才会最终被导出成为 Flash作品。 48 2.1.4 舞台 n舞台的大小和背 景: 默认尺寸为:550400 单位为像素 打开对话框方法: q【修改】【文档】 q快捷键CTRL+J q未选中任何对象和工 具时,属性面板上进 行操作 通过该对话框还可设置文 档背景颜色与帧频 49 2.1.4 舞台 n舞台的缩放与拖动 使用舞台右上角的缩放比率输入框 或通过【 视图】菜单选择缩放命令进行缩放 舞台的最小缩放比率为8%,最大缩放比率为 2000% 50 2.1.4 舞台 舞台缩放还可以通过以下方式实现: n使用绘图工具栏中【查看】中的【缩放】工具,在 选项中选择放大或缩小,然后单击舞台。 n最方便的是使用快捷键,放大使用【Ctrl+=】,缩小 使用【Ctrl+-】。 拖动舞台只需用手形工具(如上图所示)即可。 51 2.1.5 面板的操作 Flash提供了许多功能面板,用户可以根据自 己的需要,显示、隐藏和调整面板的大小,也 可以组合面板并保存自定义的面板设置 标题栏 附加选项按钮 面板名称 折叠按钮 拖动按钮 52 2.1.5 面板的操作 n显示或隐藏面板:从【窗口】菜单中选择需要 显示或隐藏的面板。要关闭面板时也可以在面 板的附加选项中选择【关闭面板】选项。 n展开或折叠面板:单击标题栏中的【折叠按钮 】。 n调整面板大小:拖动面板的边框。 n排列面板:使用【拖动按钮】可以拖曳面板, 将面板的标题栏放在另一个面板上时,两个面 板就会组合成组。反之可以取消组合,面板也 是可以悬浮的。 快捷键的使用:F4可以快速隐藏所有面板,扩大舞台可编辑 面积 53 2.1.5 常用面板 n属性面板: 【属性】面板用来显示当前所选对象的最常用属性 ,并且可以对当前选中对象的各种属性进行设置。 【属性】面板的内容是随着选定对象的不同而变化 的 。 快捷键:【Ctrl+F3】 54 2.1.5 常用面板 n库面板。 【库】面板是存放元件 的地方,它还用于存储 和组织导入的文件,包 括位图图形、声音文件 和视频剪辑。也可以在 库中建立文件夹对元件 进行管理。 快捷键:【Ctrl+L】或 F11。 55 2.1.5 常用面板 n公用库面板 公用库和库的功能是类似的,之所以称其为公用,是因为库 中集中了一些常用的元件。用户可以定制自己的公用库。 56 2.1.5 常用面板 n帮助面板 快捷键:F1 使用【帮助】面板可以快速地获得帮助信息。 57 2.1.5 常用面板 n【信息】面板中显示所选定对象的宽、高值 ,横、纵坐标值,色彩的RGB值,当前指针 的坐标值,选定对象的注册点(即基准点) 。这里设置的值与【属性】面板中的值是一 致的。 n快捷键:【Ctrl+I】 58 2.1.5 常用面板 n对齐面板 使用【对齐】面板可以对一个或多个对象进行对齐、分 布和尺寸调整等操作 快捷键: 【Ctrl+K】 59 2.1.5 常用面板 n混色器面板: 使用【混色器】面板可以创建出任意颜色,还可 以 指定Alpha值来定义颜色的透明度 。 也可设置单色,渐变色及位图 的填充。 快捷键:【Shift+F9】 60 2.1.5 常用面板 n颜色样本面板 使用【颜色样本】面板可以方便 选取存放在其中的预设好的各种 色彩和渐变色进行填充,从而减 少重复设置颜色,提高工作效率。 快捷键:【Ctrl+F9】 61 2.1.5 常用面板 n变形面板: 【变形】面板主要用于缩放、旋转和倾斜所选的对 象,变形程度可通 过在面板中的文本框内输入相应 的 数值来精确控制。 快捷键:【Ctrl+T】 62 2.1.5 常用面板 n动作面板: 【动作】面板用于影片添加脚本。Flash动画的交互 性都是通过脚本(Action Script)来实现的。快捷键 :F9 63 2.1.5 常用面板 n行为面板 【行为】面板的功能也是为影片增加交互信息。与【动 作】面板不同的是,使用【行为】面板不需要编写复 杂的脚本。 快捷键:【Shift+F3】 64 2.1.5 常用面板 n组件面板: 该面板提供了一些常用的组件。 快捷键为【Ctrl+F7】 65 2.1.5 常用面板 n组件检查器面板 使用组件检查器可以对按选定组件的参数、邦定 和架构等信息进行查看和修改。 快捷键:Alt+F7 66 2.1.5 常用面板 n调试器面板 用于对象影片进行调试。快捷键:【Shift+F4】。 67 2.1.5 常用面板 n影片浏览器面板: 使用影片浏览器可以轻松地查看和组织文档的内容。 快捷键:【Alt+F3】 68 2.1.5 常用面板 n输入面板: 在测试模式下,【输出】面板可显示相应的信息以 帮助用户排查故障。 在脚本中使用trace语句,可以向【输出】面板发送 特定的信息 快捷键:【 F2】 69 2.1.5 常用面板 n辅助面板:针对需要依赖辅助技术来观赏 Flash作品的用户专门设计的 。快捷键:【 Alt+F2】 70 2.1.5 常用面板 n历史记录面板:可以使用【历史记录】面板 撤消或重做一个或多个步骤,也可以将面板 中的操作步骤应用于文档中的其他对象。 n保存的操作步骤数默认为100, 可以在Flash的【首选参数】 中进行修改,可选级别为 29999。 快捷键:【Ctrl+F10】 71 2.1.5 常用面板 【场景】面板 n它可以新建、复制和删除场景,也可以排列场景的 顺序、对场景重命名。快捷键:【Shift+F2】 72 2.1.5 常用面板 n【字符串】面板。 73 2.1.5 常用面板 nWEB服务面板 q可以通过此面板添加为Flash提供【Web服务】的 站点,形成站点列表并管理它。 q快捷键:【Ctrl+Shift+F10】。 74 2.2 设置个性化的工作界面 2.2.1 自定义面板 2.2.2 自定义快捷键 75 2.2.1 自定义面板 n保存自定义设置: q打开所需要使用的面板. q单击单栏中【窗口】【工作区布局】 q在弹出的【保存工作区布局】对话框中的【名称 】中输入自己定义的名称 如user 76 2.2.1 自定义面板 n调用自定义面板设置 单击菜单栏中的【窗口】【工作区布局】【我 的面板布局】 n删除自定义面板设置 可以通过删除操作系统中自定义面板设置的文本文 件来实现 .具体路径见教材P42. 77 2.2.2 自定义快捷键 为了满足个性化要需求,Flash还提供了自定义快捷 键功能,用户可以根据自己的喜好修好默认的快捷 键或创建新的自定义快捷键。 n【编辑】【快捷键】 更改当前快捷键 78 2.2.2 自定义快捷键 n创建新的快捷键: 创建新的快捷键设置可以分为两步,先复制原来的 快捷键设置,得到一个副本,再编辑副本中的快捷 键从而得到自定义的快捷键设置。 提示:具体步骤详见教材P43. 79 2.2.2 自定义快捷键 n删除快捷键设置 q单击菜单中的【编辑】【快捷键】 q单击【删除设置】按钮。 q在弹出的删除设置对话框中选中要删除的快捷键 设置,单击【删除】按钮 80 本章总结 n熟悉Flash 8的工作环境 n掌握设置个性化的工作界面 81 第3章 制作第一个动画 82 本章目标 n熟悉Flash的基本操作 n了解动画制作的流程 nFlash中制作动画的方式 83 3.1 动画制作的基本流程 构思动画 准备素材 设计动画 后期处理 保存并发布作品 84 3.2 Flash的基本动画方式 n逐帧动画 n补间动画 85 3.2.1 逐帧动画 逐帧动画是最基本的动画方式,与传统动画 制作方式相同,通过向每一帧添加不同的图 像来创建简单的动画,每一帧都是关键帧, 都有内容。 逐帧动画经典实例:小小系列 86 3.2.2 补间动画 n补间动画只需要制作动画的起始状态与结束 状态就可以了.其他的工作都交由FLASH完成 n补间动画分成形状补间和动作补间。在 FLASH中,形状补间用绿色补间帧表示,动 作补间用紫色的补间帧表示。如下图所示 87 3.3 制作第一个FLASH作品 n3.3.1 运行FLASH程序 n3.3.2 新建文档 n3.3.3 保存文档 n3.3.4 设置文档属性 n3.3.5 导入外部素材 n3.3.6 设计马的跑动 n3.3.7 预览动画 n3.3.8 保存作品 n3.3.9 发布动画 88 3.3 制作第一个FLASH作品 3.3.1 运行FLASH程序 (运行程序后的FLASH界面 ) 89 3.3.2 创建新文档 n直接在向导中选择创建新文档 n或在【文件】【新建】 中新建 n快捷键:【Ctrl+N】 90 3.3.3 保存文档 n单击菜单栏中的【文件】【保存】或按【 Ctrl+S】组合键 91 3.3.4 设置文档属性 n单击菜单栏中的【修改】【文档】或按【 Ctrl+】组合键 ,按下图所示进行设置 92 3.4.5 导入外部素材 n从本书附带的光盘中找到关于11张马的素材 图片; n新建影片剪辑元件 单击菜单【插入】【新建元件】,或按【 Ctrl+8】组合键弹出【创建新元件】对话框,创建 名为MvHorse的影片剪辑 93 3.4.5 导入外部素材 n进入影片剪辑内部编辑,如下图所示 红色部分表示当前处于MvHorse内部编辑,从图中可 以看出,元件拥有自己独立的时间轴. 94 3.4.5 导入外部素材 n单击菜单【文件】【导入】【导入到舞 台】,或者按【Ctrl+】组合键 。选中第一 个文件,确定 (导入对话框) 95 3.4.5 导入外部素材 提示“此文件看起来是图像序列的组成部分。是否导 入序列中的所有图像?” Flash发现这个文件是一系 列文件中的一个,询问是否要导入所有的图像。 如果选择“是”,将会导入该系列中的所有文件;如果 选择“否”,则只导入被选中的一个文件夹。 96 3.4.5 导入外部素材 n选择“是”,然后将弹出【Illuustrator 导入】 对话框 。按下图所示进行设置。 97 3.4.5 导入外部素材 n这时在图层的时间轴上会多出11帧,每一 帧放置了一张图片,而第一帧是一个空白关 键帧,如图所示。单击选中第一帧,按【 shift+F5】组合键将其删除。 98 3.4.5 导入外部素材 n这时观察导入的奔马图片,发现它们的位置是 不确定的,原因是导入的矢量图的基点不确 定。如图所示为此时的洋葱皮 。 99 3.4.5 导入外部素材 n单击【时间轴】面板下面的【编辑多个帧】 按钮,这时播放的两边会出现可内见范围标 记,用鼠标拖动到洋葱皮开始与结束标记, 使编辑范围为所有帧。 100 3.4.5 导入外部素材 n按【Ctrl+A】选中所有的奔马图片,单击菜 单栏中的【窗口】【对齐】,或按【 Ctrl+K】组合键,打开【对齐】面板,将所 有图片都对齐到舞台的正中央,此时图片全 部重叠。 101 3.4.6 设计马的跑动 n切换至“场景”编辑窗口 q按【Shift+F2】调出 场景面板。 q按场景 1调出场景面板。如图左红部分所示。 q按编辑场景中的场景 1调出场景面板。如图右红 部分所示。 102 3.4.5 设计马的跑动 n单击【时间轴】面板,选择【图层】,将 其重新命名为【Horse1】 103 3.4.5 设计马的跑动 n单击菜单栏中【窗口】【库】,或按【 Ctrl+L】组合键,打开【库】面板,从库中选 择编辑好的【MvHorse】元件,拖至舞台后 释放,在舞台【Horse】图层的第帧放置 一个“MvHorse”实例。 104 3.4.5 设计马的跑动 n选中舞台上的“MvHorse”实例,将其移出舞台 的左侧边缘,如下图所示。 105 3.4.5 设计马的跑动 n选中【Horse】图层的第100帧,按【 】键,插入关键帧并复制上一关键帧(第 帧)的内容。 106 3.4.5 设计马的跑动 n 选中第100帧舞台上的【MvHorse】实例, 将其移出舞台的右侧边缘。 107 3.4.5 设计马的跑动 n选中第帧和第00帧之间的任意一帧,单 击鼠标右键,选择快捷菜单中的【创建补间 动画】命令,在第帧和第00帧之间创建 出补间动画 动画制作完成! 108 3.4.6 预览动画 n单击菜单栏中的【控制】【测试影片】, 或按【Ctrl+nter】组合键,就可以预览到 动画的效果。在预览作品时,Flash会在fla文 档的保存目录下,自动生成一个swf文件。 109 3.4.7 保存作品 n单击主工具栏中的保存按钮,或按【Ctrl+ 】组合键,保存fla文档。 110 3.4.8 发布作品 n单击菜单栏中的【文件】【发布设置】,或 按【Ctrl+Shift+F12】组合键。 q选择“格式”选项卡中的格式,会 在对话框中添加相对应的选项卡。 111 3.4.8 发布作品 q如果选择了“FLASH”格式, 还需设置 相关的内容。 这里只做默认设置即可。 112 本章总结 n熟悉Flash的基本操作 n了解动画制作的流程 n非常熟悉Flash中制作动画的方式 113 第4章 绘图工具 114 本章目标 n熟悉Flash的绘图工具 n掌握flash精确绘图的技巧 115 n熟练掌握绘图工具的使用是Flash创作的基础 。 n可分为图形绘制工具、图形编辑工具和文字 编辑工具3类 4.1 绘图工具 116 4.1.1 图形绘制工具 使用绘图工具绘制的对象有两种:线和面 n画线工具 q直线工具 主要用于绘制线段。快捷键:【N】 属性: 笔触须色、笔触高度和笔触样式 附:画直线的同时按下shift键,可控制直线为水平 、垂直或以45度为倍数角等方向。 117 4.1.1 图形绘制工具 n笔触样式:如果笔触下拉框不能够满足绘画 要求,可以单击自定义按钮进行设置。 118 4.1.1 图形绘制工具 n画线工具 q钢笔工具 用于绘制多段线和贝塞尔曲线,快捷键:【P】 属性: 与直线工具基本相同。但如果用钢笔工具绘制了 封闭图形,则会多出填充属性。 119 4.1.1 图形绘制工具 n画线工具 q铅笔工具 可以在舞台上自由地绘图,就像在纸上用铅笔绘 图一样。快捷键:【Y】 属性:与直线工具相同。 模式:伸直,平滑,墨水三处。 120 4.1.1 图形绘制工具 n画线工具 铅笔工具三种模式 【伸直】模式:使用该模式绘制线段时,系统会忽 略线条的细节部分,将图形进行规则化处理,因此 该模式适合于绘制规则线条。 n【平滑】模式:在该模式下,系统会对线段平滑处 理,适合绘制平滑曲线。 n【墨水】模式:在该模式下,系统会对绘制的线段 不做任何处理,尽可能保持原来的样子,适合绘制 自由曲线。 121 4.1.1 填色工具 n颜料桶工具 使用【颜料桶工具】可以为绘制好的图形填 充颜色,也可以更换已有的填充色。快捷键: 【K】 属性:【填充颜色】 选项之填充空间隙:用来设置填充区域的封 闭性要求 122 4.1.1 填色工具 n颜料桶工具 【锁定填充】 用来设置是否锁定填充色。在使用 渐变色和位图方式填充时比较有用。 123 4.1.1 填色工具 n刷子工具: 可以进行涂抹颜色的操作。刷子工具与铅笔工具 很相似,要注意区分。刷子工具绘制的是具有面 属性填充色,而铅笔工具绘制的只是线条。快捷 键:【B】。 【刷子工具】 有4个选项:【笔刷模式】、【锁 定模式】、【刷子大小】和【刷子形变】。 124 4.1.1 填色工具 n刷子工具: q刷子的模式有五种: 【标准绘画】:可以在工作区内任意刷写,刷写内容 将覆盖原来的图形。 【颜料填充】:刷写内容只覆盖原来图形的填充区域 ,不影响其轮廓。 【后面绘画】:刷写内容被置于舞台的最底层,故不 会影响到原来的图形。 【颜料选择】:只能在选择的填充色区域内进行刷写 。 【内部绘画】:只在笔刷经过的第一个填充区域的内 部进行刷写。 125 4.1.1 填色工具 n刷子工具: q五种模式的效果图 126 4.1.1 填色工具 n【锁定填充】的使用同【颜料桶工具】。 n可以调整【刷子大小】和【刷子形变】参数 ,来修改笔刷的形状和粗细。 127 4.1.1 规则图形绘制工具 n椭圆工具。使用【椭圆工具】 可以绘制椭圆 或圆形,绘制出的图形包括轮廓与填充色。 快捷键:【O】 q绘制椭圆的同时按下shfit可绘制正圆; 按下ALT键可以鼠标点击处为中心画圆; 同时按shfit+alt键可以鼠标点击处为中心画正圆; q属性:设置填充属性和线条属性 128 4.1.1 规则图形绘制工具 n矩形工具。使用【矩形工具】可以绘制矩形 或正方形图形和圆角矩形。快捷键:【R】。 q绘制矩形和正方形的方法与椭圆工具相同. q双击矩形工具或点击工具栏中选项部分可设置圆 角矩形的参数 129 4.1.1 规则图形绘制工具 n多角星形工具 【多角星形工具】 与【矩形工具】 在【绘图工具 栏】中占据同一个位置,按住【矩形工具】按住 不放,会弹出工具选择列表 130 4.1.1 规则图形绘制工具 n多角星形工具 多角星形工具可以绘制等边多边形或等边星形图形. 属性:与矩形,椭圆基本相同. q单击【属性】面板中的选项按钮,弹出【工具设 置】对话框,如衅4-18所示。 131 4.1.1 规则图形绘制工具 n多角星形工具 q【样式】用于设置绘制多边形或星形;【边数】 输入框中可以输入多边形或星形的边数;【星形 顶点大小】用于设置顶角锐化程度,数值越大越 圆滑。 132 4.1.2 选择工具 n【选择工具】。主要用来选取、移动、变形 对象,是使用频率最高的一个工具。快捷键: 【V】。 提示:无论当前在使用什么工具,如果需要临时使用【选择工具 】,只需按住【Ctrl】键,当前工具就会暂时转换为【选择工具 】,可执行【选择工具】的操作,一旦释放【Ctrl】键,则当前 工具又切换为原来工具。 133 4.1.2 选择工具 n选取对象的具体方法如下 : q 在某个对象上单击可以选择该对象。 q 双击一个线段,可以选中与该线段连接的所有线 段,双击一个填充色区域,可以选中与填充色及 填充色的轮廓线。 q 当光标位于舞台中的空白区域时显示为,表示可 执行矩形选区操作,按下鼠标左键在舞台上拖曳 出一个矩形区域,即可选中矩形区域中的所有对 象, q 要取消选取,可以在舞台的空白处单击鼠标左 键或者【Esc】键即可。 134 4.1.2 选择工具 n移动对象:略 n变形对象: q将光标移至对象的边缘,光标会变成,表示可以 调整线条的弧度,按住鼠标左键进行拖曳,可改 变图形中线条的弧度。 q 移动至对象的角点,光标会变成,表示可以调整 该角点的位置,按住鼠标左键进行拖曳,可改变 角点的位置。 q按住【Ctrl】或【Alt】键进行拖曳会生成拐角点 ,可以使对象形状发生很大改变。 135 4.1.2 选择工具 n【选择工具】 还可以用于平滑或拉直处理。 当选中对象为可编辑对象时,【绘图工具栏】【选 项】中的平滑和伸直按钮会变成可用状态,如下图所 示。 该操作可以多次重复使用。 136 4.1.2 部分选择工具 n也称为【子选取工具】,使用【部分选取工具】 可 以很细致地调整图形,以达到理想的效果, 快捷键:【A】 n操作方法: q在图形边缘处单击鼠标左键,图形边缘会出现路径节点。 q拖曳这些节点可以改变对象的形状。 q单击选中其中一个节点,在此节点的两端会出现两条控制 手柄。 q拖曳控制手柄,可以精确控制贝塞尔曲线的走向,从而获 得理想的效果。 q如果想要单独控制一条控制手柄,另一条不受影响,可以 按住【Alt】键进行拖曳 要求:使用部分选择工具,配合钢笔工具绘制心形实例 137 4.1.2 套索工具 n【套索工具】 也是用来进行选取操作的,该 工具可以自由地选取不规则形状的区域。 快捷键:【L】 q操作方法: 单击【绘图工具栏】中的【套索工具】按钮。 围绕着要选择的区域拖动鼠标。 q点击【绘图工具栏】中的【套索工具】 后,在【 工具选项】中将出现【魔术棒工具】、【魔术棒 属性工具】以及【多边形套索工具】选项。 138 4.1.2 套索工具 q使用【魔术棒工具】 可以选择颜色相近的区域, 一般用于删除相同颜色块。 q使用 【魔术棒工具】 工具时必须是 矢量图,如不是矢量图,则必须将 其打散 【 CTRL+B 】 。 139 4.1.2 套索工具 n【魔术棒属性工具】 。使用【魔术棒属性工 具】 ,可以修改魔术棒的【阈值】以及【平 滑】两个属性。【阈值】是魔术棒选择相近 颜色所允许的色差,范围为0200。【平滑 】是设定选择区域边缘的光滑程度。 140 4.1.2 套索工具 n【多边形套索工具】。使用【多边形套索工 具】 可以比较准确地勾画出选择区域。 n在图片上单击鼠标,确定选择区域的开始位 置,拖曳鼠标,拖动一个直线,再次单击, 确定选择区域的第1条边线,继续将鼠标移动 到下一位置 。最后双击鼠标,结束选择区域 。 141 4.1.2 任意变形工具 n使用【任意变形工具】 可以对对象进行缩放 以及旋转,选取【任意变形工具】 快捷键:【Q】。 n选择【任意变形工具】 以后,在【工具选项 】中有4个选项:分别是【旋转与倾斜】、【 缩放】、【扭曲】以及【嵌套】。 提示:如果是对位图进行操作:其中后面的两个选项只有 使用【Ctrl+B】将位图打碎以后才能出现。 142 4.1.2 任意变形工具 n旋转与倾斜: q当鼠标放在四个顶角的控制点外时,可旋转 q当按住【Alt】键开始旋转时,将以对称点为中心 点进行旋转 ; q将鼠标移动到任意两个控制点之间的直线上 时可 进行倾斜。 143 4.1.2 任意变形工具 n缩放的使用方法 q当鼠标放在居中控制点上时,可进行水平或垂直 方向缩放;当鼠标放在四角的控制点上时,可同 时对水平和垂直方向进行缩放 q当按住【Shift】键开始旋转时,将以等比例进行 旋转 144 4.1.2 任意变形工具 n扭曲的使用方法: q单击选中要进行变形的图片。 q单击【绘图工具栏】中的【任意变形工具】按钮 ,在【工具选项】选中【扭曲】 ,在四周出现控 制点。 q将鼠标移到任意一个控制点拖曳鼠标,图片开始 发生扭曲 q按住【Shift】的同时通过拖曳图 片边上的4个控制点来扭曲,扭曲 的形状是梯子形, 145 4.1.2 任意变形工具 n使用【封套】的方法 q单击选中要进行变形的图片。 q单击【绘图工具栏】中的【任意变形工具】按钮 ,在【工具选项】选中【封套】 ,在四周出现控 制点,拖动控制点,产生变形。 椭圆应用封套效果之后 146 4.1.2 橡皮擦工具 n使用【橡皮擦工具】 也十分简单,只要选中 【绘图工具栏】中的【橡皮筋工具】 ,在需 要删除地位置上单击并拖曳鼠标,就可以将 不需要的部分删除。 快捷键:【E】 n【工具选项】中有以下几个:【橡皮擦模式 】、【水龙头】以及【橡皮擦形状】。 147 4.1.2 橡皮擦工具 n五种【橡皮擦模式】 q【标准擦除】:擦除填充和轮廓线 q【擦除填色】:只擦除填充。 q【擦除线条】:仅擦除轮廓线。 q【擦除所选填充】 :只擦除当前 选择区域内的填充。 q【内部擦除】:只擦除橡皮擦经 过的第一个填充区域 148 4.1.2 橡皮擦工具 n五种【橡皮擦模式】的不同效果 标准擦除 擦除填充 擦除线条 擦除所选填充 内部擦除 149 4.1.2 橡皮擦工具 n水龙头选项 可以一次相连的擦除轮廓线或填充色 150 4.1.3 其他工具 n其他工具将在后面章节进行详细学习 151 4.2 精确绘图技巧 n4.2.1 使用网格 n4.2.2 使用辅助线 n4.2.3 使用对齐面板 n4.2.4 使用变形面板 152 4.2.1 使用网格技术 n使用【网格工具】可以精确绘图以及处理文 本,如果在舞台上显示网格,就可以通过将 对象与网格对齐,使对象放置的位置更加符 合用户的要求。 153 4.2.1 使用网格技术 n显示和隐藏网格。选择菜单栏中的【视图】 【网格】【显示网格】或者使用【Ctrl+ 】组合键,可以在显示和隐藏网格之间进行 切换 154 4.2.1 使用网格技术 n贴紧至网格。贴紧至网格的主要作用是选中 的对象与网格对齐,可以选择【视图】【 贴紧】【贴紧至网格】命令或者是使用【 Shift+Ctrl+】组合键来切换是否为贴紧至网 格状态。如果为执行贴紧至网格命令状态, 在相应的菜单项的左侧会出现一个勾, 155 4.2.2 使用标尺和辅助线 n辅助线与标尺的作用也是帮助用户精确绘图 以及处理文本。 q显示和隐藏标尺。选择菜单中的【视图】【标 尺】或者使用【Ctrl+Shift+Alt+R】组合键,可以 在显示和隐藏标尺之间进行切换。 156 4.2.2 使用标尺和辅助线 q设置标尺。选择【修改】【文档】命令或直接 【Ctrl+J】组合键,弹出【文档属性】对话框。 可以对标尺的单位进行设置。 157 4.2.2 使用标尺和辅助线 q显示和隐藏辅助线。选择菜单中的【视图】【 辅助线】【显示辅助线】或者使用【Ctrl+:】 组合键,可以在显示和隐藏辅助线之间进行切换 。 q贴紧至辅助线。 操作与贴紧网格相同。一般来说 ,【贴紧至辅助线】的优先级别要高于【贴紧至 网格】。 q锁定辅助线。选择【视图】【辅助线】【锁 定辅助线】命令或者是使用【Shift+Alt+:】组合 键可以锁定辅助线。 158 4.2.2 使用标尺和辅助线 q(清除辅助线。如果想要清除辅助线,可以选择 【视图】【辅助线】【清除辅助线】命令。 q编辑辅助线。选择【视图】【辅助线】【编 辑辅助线】命令,或者使用【Ctrl+Shift+Alt+R】 组合键可以打开【辅助线】对话框,在其中可以 对辅助线的相关参数进行设置。 159 4.2.3 使用对齐面板 n利用【对齐】面板可以将对象精确地对齐, 选择菜单栏中的【窗口】【对齐】或者是 直接按【Ctrl+K】组合键将打开【对齐】面 板。 160 4.2.3 使用对齐面板 n对齐面板上分四类按钮: q对齐类 q分布类 q匹配大小类 q间隔类 161 4.2.3 使用对齐面板 n对齐类按钮 q对齐类按钮主要是将对象进行对齐。分为【左对 齐】按钮,【水平对齐】按钮,【右对齐】按钮 ,【上对齐】按钮,【垂直对齐】按钮,【下对 齐】按钮。 162 4.2.3 使用对齐面板 n分布类按钮主要是将对象进行等距离排列。 分为【顶部分布】按钮,【垂直居中分布】 按钮,【底部分布】按钮,【左侧分布】按 钮,【水平居中分布】按钮,【右侧分布】 按钮。 163 4.2.3 使用对齐面板 n匹配大小类型按钮将所有的选中的对象根据 对象的最大高度与宽度最行缩放。分布【匹 配宽度】按钮、【匹配高度】按钮以及【匹 配宽和高】按钮。 164 4.2.3 使用对齐面板 n间隔类按钮,使对象在水平方向与垂直方向 的间隔相等。分为【垂直平均间隔】按钮以 及【水平平均间隔】按钮。 165 4.2.4 变形面板 n使用【变形】面板可以使对象更加精确地进 行缩放与旋转。选择菜单栏中的【窗口】 【变形】命令,或者使用【Ctrl+T】组合键 可以打开【变形】面板 166 4.2.4 变形面板 该复选项被勾选 可水平和垂直同 时缩放 此按钮可产生复 制并应用变形的 效果 此按钮可将已变 形的对象恢复到 原始状态 167 本章总结 n熟悉Flash的绘图工具 n掌握flash精确绘图的技巧 168 第5章 色彩 169 本章目标 n熟悉色彩的基础知识 n掌握使用墨水瓶工具、使用滴管工具、使用 填充变形工具、使用滤镜 170 5.1 色彩的基础知识 n5.1.1 颜色的表示方法 n5.1.2 定制调色板 n5.1.3 使用混色器 171 5.1.1 颜色的表示方法 n三基色(RGB)色彩模式:自然界里的所有颜 色都是由红、绿、蓝3种颜色按照一定的比例 混全而成, 3种颜色按照0到255不同的组合 ,产生不同的颜色,例如“000000”为黑色, “FFFFFF”为白色。 172 5.1.1 颜色的表示方法 nHSB色彩模式:HSB色彩模式是以人类对色 彩的感觉为基础,描术了颜色的3种基本特征 色相(Hue)、饱和度(Saturation)和 亮度(Brightness),人眼看到任何色彩光都 是我3个特征的综合效果。 173 5.1.1 颜色的表示方法 n色相:从反射或透过物体的颜色,在0到360 度标准色轮上,按位置度量色相。 n饱和度:指色彩的纯度,也就是指颜色的深 浅程度。一般来说色彩越鲜艳,饱和度越高 。 n亮度:指学作用于人眼时所引起的明亮程度 的感觉,它与被观察物体的发光强度有关。 174 5.1.2 定制调色板 nFlash中调色板的作用就是提供各种可以选择 的颜色块,为Flash作品添加丰富多采彩的颜 色,每一个Flash文件都含有自己的调色板。 175 5.1.2 定制调色板 n 使用Web调色板 q在Flash中默认的调色板就是Web调色板,是最保 险的网络像调色板,也称为Web安全色。使用这 种高色板的图像所占的空间比较小,并且能保证 图不失真,特别适合在网上发布。 176 5.1.2 定制调色板 n在调色板添加/替换颜色 q单击菜单栏中的【窗口】【 颜色样本】或按【Ctrl+F9】组 合键,找开【颜色样本】面板 。 177 5.1.2 定制调色板 q单击【颜色样本】面板右上角的按钮,从弹出菜 单丽选择【添加颜色】命令,弹出【导入色样】 对话框。 178 5.1.2 定制调色板 n替换颜色 q操作方法与添加颜色相同,只是选择快捷菜单命 令时不同。 n删除颜色 q单击菜单中的【窗口】【颜色样本】或按【 Ctrl+F9】组合键,找开【颜色样本】面板,单击 色板上的要删除的颜色,。 q单击【颜色样本】面板右上角的按钮,从弹出菜 单中选择【删除样本】命令 179 5.1.3 使用混色器 n混色器是Flash有来创建和编辑纯色和渐变色 的功能模块。混色器提供了常用的RGB颜色 模式、HSB颜色模式以及16进制3种颜色模式 。 n默认的颜色模式是RGB颜色模式 180 5.1.3 使用混色器 n混色器5种填充类型 q【无】:即无任何填充颜色。 q【纯色】:单纯的一种颜色。 q【放射形】:创建的渐变色从起始点到终点为一 条直线。 q【放射形】:创建的渐变色从起始点到终点为一 个圆形。 q【位图】:使用位图作为填充颜色。 181 5.1.3 使用混色器 n还可以制定Alpha值定义颜色的透明度,值在 0100之间,表示完全透明,表示完全不透 明。 182 5.1.3 使用混色器 n单击【混色器】面板右上角的按钮,从弹出 菜单中选择【HSB】命令,就可以颜色模式 切换到HSB模式 183 5.1.3 使用混色器 n实例:配合填充锁定功能制作渐变字 184 5.2 使用墨水瓶 n墨水瓶工具主要用于修改线条或是图形轮廓 线的笔触颜色、宽度以用样式等。使用快捷 键【S】可以快速地选取【墨水瓶工具】。需 要注意的是,墨水瓶工具只能使用纯色,并 不能使用渐变色或是位图像。 185 5.2 使用墨水瓶 n墨水瓶工具的属性:基本与线条设置相同。 186 5.2 使用墨水瓶 n注意:墨水瓶工具只能给矢量图添加线条, 不能给位图添加线条。如果位图需要添加线 条的话,应先将其打散。 n制作霓虹灯:详细步骤见教材P71。 187 5.3 使用滴管工具 n滴管的作用是直接从图像上采集颜色,以便 用于复制,这样用户就可直接使用在图像上 已经有的颜色,而不需要自己创建这颜色。 188 5.3 使用滴管工具 n滴管工具的操作方法: q单击【绘图工具栏】中的【滴管工具】按钮. 快捷键:【I】 q单击需要采集颜色所在地在轮廓线或填充区域, q如果滴管工具接触到轮廓线时,滴管的光标附近 将出现铅笔标志,单击后取得外框笔触颜色,该 工具会自动变为墨水瓶工具 复制线条属性时的鼠标 目标对象上应用线条属性时

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