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文档简介
连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 存档日期:存档编号: 连 云 港 师 范 高 等 专 科 学 校连 云 港 师 范 高 等 专 科 学 校 毕 业 设 计(论文) 毕业设计 题 目: 游戏宣传片刺客信条 姓 名: 系 科: 数学与信息工程学院 专 业 、 班 级: 指 导 教 师: 连云港师范高等专科学校教务处 连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 摘 要摘 要 随着科技的发展,生活的节奏的加快、 生活、 工作、 学习的压力越来越大,人们更需 要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚拟空间恰恰满足了这种需求。 作为一种 新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。 本文主要描述了如何利用三维动画软件maya制作短片 刺客信条 的过程,重点介绍 了本人所承担的人物绑定、 动画等环节的制作过程,以及部分后期特效制作工作,详细地 记录了制作的技术和流程。 通过本次的毕业设计制作,增强了三维动画的实践动手能力, 为将来从事三维动画工作积累了经验。 关键词 :关键词 :三维动画 ;娱乐;网络游戏 3连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 目 录 第一章 设计概述1 1.1 网络游戏的现状及前景1 1.2 前期准备1 第二章 设计前期.1 2.1 设计来源及构思1 2.2 骨骼,控制器,动画脚本草图1 第三章 设计中期.2 3.1骨骼设定.2 3.2骨骼绑定.3 3.3 动画制作5 第四章 设计后期.6 4.1 片尾制作6 4.2 导出影片7 总结.7 致谢.8 参考文献.8 第 1 页 共8 页 1连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 第一章 设计概述 1.1 网络游戏的现状及前景 国内网络游戏,经历过过多个发展阶段,从无到有,已经历经了 8 个年头。在这 8 年 中,网络游戏已经从一个游戏产业的分支发展成为目前国内游戏产业的支柱,并带动了 一系列周边产业的发展。网络游戏不但为国内游戏产业与市场带来巨大的经济拉动,还为 游戏行业的技术做出重要革新。 在未来,网络游戏还将继续在国内持续升温,而越来越多的大型企业、上市公司,也 将进入网络游戏领域,为国内的网络游戏产业注入大量资金与新鲜血液。而目前已经进入 网络游戏领域的大型企业也都获得了实际的回报。中国的网络游戏产业正在向着一个成熟 规范的方向发展着,并将持续吸纳更多的有识之士进入其中,网络游戏也将成为中国今 后一段时间里最具有吸引力的投资项目。 1.2 前期准备 首先是软件准备,下载 maya2015,QuickTime Player,等软件。了解三维动画发展的 趋势,浏览网上的作品,总结出其音乐,画面的特点,在网上搜寻所需要的素材,整理 素材。整个设计涉及到内容很多,由小组三个成员完成,在确认选题后,小组成员集合讨 论,交换意见,确定设计方向。 再进行分工合作,在整个设计中,本人主要负责人在maya 中对人物和动物角色的进行骨骼设定、骨骼的绑定,和动画的制作,以及后期影片的处理 生成等。 第二章 设计前期 2.1 设计来源及构思 刺客信条 故事设定在欧洲中古黑暗的十字军东征时期,游戏舞台穿梭于大马士革、 耶路撒冷等中东历史名城之间,当时的统治者以高压方式统治人民诛杀异己,百姓苦不 堪言,玩家扮演的是一位身怀绝艺的白衣刺客 Altair,以来无影去无踪的高超杀人技巧, 专门刺杀残暴的统治阶层,而铲奸除恶也成为玩家信守的“刺客信条”,为救无辜百姓 而努力。我们的整个设计是围绕着刺客信条而做的宣传片。 2.2 骨骼,控制器,动画脚本草图。 人走路是左右腿循环交替运动的过程,所以在制作人物走路动画时,只需要调好前两 步的动作再进行循环,。动物的运动也是如此.动物在跑步时.并非同一边腿同时运动,而是 左右腿相互协调运动。 第 2 页 共8 页 2连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 图2-1 手臂 图2-1 腿部 图2-1 腰部 第 3 页 共8 页 3连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 图 2-1 人物走路 图 2-1 动物跑步 第三章 设计中期 3.1 骨骼设定 在“状态行”中选择“动画”,打开骨架中的关节工具,对骨骼的半径设定完成后, 再进行骨骼设定。首先对人物模型的手臂,和腿部进行设定,要注意的是手臂和腿部的关 节不是平的,而是有一定的弯曲,这样方便对后来的手臂与腿部的IK设定。 图3-1 手臂骨骼 图3-2 腿部骨骼 在骨骼设定中若要单独移动骨骼,快捷键是“D”键。因为腰部的骨骼是弯曲的,所以用 CV 曲线来画最为直接,方法为在编辑曲线中点击重建曲线增加跨度值,之后点击“捕捉 到点”工具沿着曲线设定腰部骨骼。动物腿部和腰部的骨骼也是如此完成。因为人体是对 第 4 页 共8 页 4连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 称的,所以对骨骼的设定只需要完成身体的一半。当身体的一半骨骼完成后,选择需要复 制的骨骼进行骨骼镜像,镜像的方向要选择正确。这时人物的骨骼基本设定完成。 3.2 骨骼绑定 骨骼绑定之前,要先要对骨骼创建IK 和FK 控制器。创建控制器时需用曲线,在渲染 时,不需要出现控制器,而曲线在渲染时会自动隐藏。创建好控制器后。要将部分经常移 动的控制器冻结,打组,再以组的形式将控制器吸附到合适的位置,这样在后期移动控 制器后,想要回到原位置,只需要将通道盒中的属性改成“0”便可完成操作。 先创建 IK,在“骨架”菜单中点击“IK 控制柄设置”使用“旋转平面解算器”从大臂骨 骼到小臂中间骨骼;从大腿骨骼到脚踝骨骼各加一条IK 。 选择手臂IK 在材质编辑器中点 击 effect1,再在场景中把小臂中间的IK 吸附到手腕。 腰部添加 IK 样条手柄工具。 肩部和脚 部的 IK 分别都用“单链解算器”设置。脚部的创建两个IK,一个是从脚踝到脚掌,一个 是从脚掌到脚尖。把腿部的 IK 打组,组吸附到脚掌;脚掌的 IK 打组,组吸附到脚尖;脚 尖的 IK 打组,组吸附到脚掌;在大纲视图中选择脚掌 IK 的组和脚尖 IK 的组打组 (group4),组吸附到脚尖;选中group4 与腿部IK 的组打组(group5),组吸附到脚部内 侧骨骼;group5 打组(group6),组吸附到脚部外侧骨骼;group6 打组(group7),组吸 附到脚跟骨骼;group7 打组(group8),组吸附到脚踝;group8 打组(group9),group9 加选脚部控制器按“P”键,将group9 设成脚部控制器的子物体。 图3-3 脚部IK大纲显示 将肘关节的 IK 控制器向身体后方移动,膝关节的 IK 控制器向身体前方移动。将所有 没有打组的单独控制器冻结,将手腕的的 IK 控制器加选手臂 IK 做点约束,肘关节 IK 控 制器加选手臂 IK 做极向量约束,FK 控制器加选对应的骨骼做方向约束,注意勾选上保持 偏移,否则骨骼会移动位置,为了解决 FK 控制器不跟随整体骨骼,选择 FK 控制器对应 的骨骼加选 FK 控制器做方向约束。手指的控制器冻结后打组,吸附到对应的骨骼,手指 上的控制器与对应的骨骼座椅方向约束,控制器对应的骨骼的上一级骨骼加选控制器的 第 5 页 共8 页 5连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 组做父对象约束。 给手腕 FK 控制器和跨部的控制器分别添加属性长名称为 IKFK,枚举名称是 IK,FK。设置受驱动关键帧,用手腕的 FK 控制器的 RKFK 驱动手臂 IK 的 IK 混合,当 IKFK 为FK 时,IK 混和为 0,反之为1。 用手腕上的FK 控制器驱动手臂上FK 控制器和IK 控制器的显隐,使手腕上的 RKFK 属性切换到 IK 时,手臂上的 IK 控制器显示,FK 控制 器隐藏。 手腕上的RKFK 属性切换到FK 时,手臂上的FK 控制器显示,IK 控制器隐藏。 给 脚部控制器添加属性。打开连接编辑器,把所添加的属性与对应的属性相连接。 图3-4 脚部控制器属性添加 图3-5 腰部簇点 打开大纲视图,选中腰部得曲线,添加三个簇点,在大纲中分别选中三个簇点,把 簇点移到身后,方便下面才操作时选中。选中三个簇点加选身体根部骨骼按“P”键,让 三个簇点成为根部骨骼的子物体,选中胸部控制器加选对应簇点做点约束,选中腰部控 制器加选对应簇点做点约束,选择跨部控制器与对应簇点做点约束,注意勾选保持偏移。 选中胸部控制器,腰部控制器,跨部控制器加选根部控制器,按“P”键,使胸部控制器, 腰部控制器,跨部控制器成为根部控制器的子物体。选择根部控制器加选根部骨骼做父对 象约束。 打开连接编辑器,将胸部控制器的“旋转Y”与腰部的IK 的“twist”对应,解决 上身不动的问题,选择胸部控制器加选腰部控制器按“P”键,使胸部控制器成为腰部控 制器的子物体,来解决腰部不动的问题。选择颈部控制器,加选整个头部骨骼做方向约束 选择整个头部骨骼加选颈部控制器做点约束。 创建一个大圆环,使其与脚平行,对其冻结。整理大纲视图,如上图。在大纲中选择 曲线大圆环,加选 crv-grp,做父对象约束,缩放约束;选择曲线大圆环,加选 ik-grp,做 父对象约束,缩放约束;选择曲线大圆环,加选 jion-grp,做缩放约束。选择 sence-grp, crv-grp, jion-grp,ik-grp,曲线大圆环,打组。这样绑定就完成了。 3.3 动画制作 在动画制作前,首先要对模型蒙皮,在大纲中选中模型,加选已经绑定好的人物骨 第 6 页 共8 页 6连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 骼的根部骨骼,点击蒙皮中的平滑蒙皮,当蒙皮操作完成后,会发现移动某个控制器时 模型会跟随着移动,但模型移动时会带动其他的不需要被这个控制器控制的地方一起移 动,这是因为模型的权重不完全正确,把模型调整为合适的姿势,再进行刷权重。权重正 确后,便可以调出想要的动作了。 图3-6 男模造型 制作动画时,先选择每个控制器,在通道盒中将用不到的属性锁定并隐藏。在制作动 画前首先先了解需要制作成动画的动作,在制作走路和跑步动画时,要先制作前两步, 再进行循环,就可以达到预期的效果。正常人走路是每秒两步,也就是24帧两步。 制作前 两步的时候,要注意第一帧和最后一帧要完全相同,否则会出现画面跳动的现象。人走路 的过程是重心转移的过程,有高点和低点。人走路时也不光是腿部运动,整个身体也会随 着腿部的运动发生改变。 调整完动作后,点击播放会发现,场景的模型运动的过快。打开“动画首选项”在“设 置”中“时间”选择“电影 24fps”;“时间滑块”中的“播放速度”选择“实时 (24fps)”。当强两步调整完成后,在“曲线编辑器”里的“视图”中勾上“无限”再在 “曲线编辑器”中给控制器设置“后方无限循环”。这样一个走路或跑步的动画就完成了 其他的动画的制作步骤也是如此。 第四章 设计后期 4.1 片尾制作 打开 Adobe After Effects CS6,设置背景画面,编辑所需要文字,调节文字的大小, 文字间的距离。将多出来的部分画面切掉。因为在浏览其中播放影片时,影片结束后,就 会跳转到其他影片,影片这样结束会很突兀若想让画面停留在最后一帧,那么就可以将 最后一针复制向后粘贴,每 24 帧是一秒,设置完成后,播放测试效果,检查文字是否输 第 7 页 共8 页 7连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 入错误,文字的间距是否合理。检查无误后。将做好的片尾保存,导出备用。 4.2 导出影片 短片配音时,因为不是一整段音乐,而是不同的音乐组合起来的。要让音乐衔接的更 自然,可以给音乐的音量设置关键帧。使声音有渐弱渐强的效果。最后渲染时,导出的影 图4-1 音量关键帧 片保存为AVI格式。 总结 本篇创作说明主要阐述了本人在此次毕业设计中所负责项目,和所负责项目的的具 体操作流程。通过本设计说明的写作,不仅加深了自己的对相关专业知识的理解,而且也 进一步学到更多新的知识。 为以后的工作和学习打下基础。 本次毕业设计从2015 年10 月份 便开始进行,首先是搜集素材整理素材,在二月左右便开始了设计工作,从绑定到动画, 时至今日,设计说明也基本完成,紧张而又充实的毕业设计终于落下了帷幕,回想这段 日子的经历和感受,不禁感慨万千。虽然在制作过程中挫折很多,但最后都能迎刃而解, 这是第一次与人合作完成的作品,获得更多感触,更深的体会到团结就是力量的含义。由 于时间和本人学识的有限,设计还存在部分不足的地方,欢迎老师们批评指正。 致谢 时间的流逝也许是客观的,然而流逝的快慢却纯是一种主观的感受。大学三年的时 光接近尾声,在此我对我的父母,我们的老师和同学们表达由衷的感谢。感谢家人对我的 三年大学学习的默默支持,感谢老师们三年来的教导和鼓励。感谢同学们三年来的陪伴与 关心,感谢合作小组成员的宽容与谅解。 作为一个学校生活总结的毕业设计,由于经验的匮乏,在毕业论文设计过程中,也 曾遇到了许许多多的困难。从选题到完成,每一步都是在导师的指导下完成的,倾注了导 师大量的心血。在此,谨向导师表示崇高的敬意和衷心的感谢! 第 8 页 共8 页 8连云港师范高等专科学校毕业设计(论文) 参考文献 1 火星时代 Maya2014大风暴 人民邮电出版
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