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华南农业大学珠江学院毕业论文(设计) 魔咒二维游戏美术设计研究 指导教师: 系: 设计与传播系 年级专业 提交日期: 答辩日期: 答辩委员会主席(签名): 评阅人(签名): 年 月 日1华南农业大学珠江学院本科学生毕业论文(设计)开题报告毕业论文(设计)题目:魔咒二维游戏美术设计研究开题报告内容(提纲):1、选题目的: 毕业作品是以二维游戏的形式来表现,随着科技不断进步和发展,电子游戏逐渐成为现在更多人的休闲活动,而本人也钟情于电子游戏和绘画,希望这次作品能融合游戏与绘画,表现出一种数字手绘风格的二维游戏,让人们有不同的游戏风格的体验。2、选题意义:作品的制作平台为手机,如今手机的用户较多,有较稳定的群众市场,可使众多的群众关注我们的作品。本作品通过主人公表达一种坚强的情感,即使在困境时也要冷静面对,不怕困难的精神。3、课题研究(作品)历史综述:国内:电子游戏是近年代诞生的一种新型娱乐方式,早期国内的赵云传,仙剑系列,轩辕剑系列等,游戏风格都是传统中国风格。国外:国外游戏从真空管电脑开始发展,在初期雅达利时代时,游戏市场是非常不稳定,对于游戏并不大分好坏,而产生了大量质量低下的游戏充斥着市场,随后随着技术的发展,游戏画面的提升,游戏美术也会必然出现,当时的游戏美术并不能像现在的游戏美术一样,只能在一定的局限下设计和绘画,但也出现成功的经典游戏如吃豆人,超级玛丽,坦克大战等。现代游戏美术分工更明确,如人物设计,场景设计,道具设计,游戏原画等。 综上所述,游戏美术设计在游戏中起到很重要的作用,不同的美术风格展现出不同的游戏互动体验,游戏的优秀与否除了游戏玩法的创新之外,游戏美术的设计起决定作用。4、毕业设计论文提纲及作品框架:二维游戏一部:游戏原画,游戏封面,游戏预告片。毕业设计作品说明书毕业设计作品展板毕业设计作品答辩PPT5、课题研究(作品)的主要方法:故事内容:本作品的主人公是一位考古学家,他到过全球各地探险,在探索古文明的时候发先许多的以前遗留下来的线索,探险中发现一幅奇怪的藏宝图,藏宝图指向一片海域,而那片海域是在另一半球边,藏宝图的年份按当时来说也是不可能到达的地方,主人公好奇的随着藏宝图的指向地方前进,到达藏宝的地方竟然有与发现藏宝图地方的建筑一样,通过这些线索一层一层地解开谜题。作品以数字手绘方式绘画角色场景,再以角色场景制作动画、动作,最终制作较完整的游戏版本。具体创作步骤如下:1)和指导老师探讨,确定毕业设计作品创作的美术风格;2)收集相关资料并进行分析和整理,进行角色造型和场景设定;3)通过用PS软件对角色、场景进行绘画;4)运用COCOS Studio软件进行制作游戏角色动作;5)运用COCOS软件进行程序编程;6)制作测试版游戏进行测试,测试错误进行修改; 7)对修改错误后制作完整版本,进行游戏封装合成输出;8)完整游戏完成后可制作游戏花絮,游戏预告等;6、成果展示形式预计以电子游戏的形式出现,共计有10张以上的场景毕业设计报告书毕业设计作品展板毕业设计作品答辩PPT毕业设计作品集年级专业:动画(数字媒体艺术)1201班 学生签名: 2015年 11月 1 日指导教师意见:该生的毕业设计构思巧妙,设计目标明确,制作步骤和制作方式都有很好的规划,在制作过程中希望把握好时间周期的安排。开题报告达到要求,准予开题。1同意开题( ) 2修改后开题( ) 3重新开题( )指导教师签名: 2015年 11 月 1 日华南农业大学珠江学院本科学生毕业论文(设计)过程检查情况记录表指导教师、学生均应当分阶段检查毕业论文(设计)的进展情况(过程检查记录至少不少于3次):第1次检查记录学生总结:开始小组进行讨论,概括描述游戏背景与人物故事背景,确定游戏风格与游戏大致流程,寻找相关素材,并制作游戏草图。指导教师意见:确定作品风格后,先将整个游戏作品的草图勾勒出来,同时避免与原本确定的风格有所偏离。第2次检查记录学生总结:制作游戏草图,制作简单流程以测试游戏流程是否顺畅,检查有何不正确或不流畅的地方以及游戏风格与原本确立游戏风格是否有所偏离,并加以修改。指导教师意见:修改草图,风格要统一,在场景与游戏流程上要多相互结合,加多与场景的互动元素。第3次检查记录学生总结:听取指导老师意见修改游戏草图与游戏流程后,进行制作游戏原图与游戏场景,并添加游戏道具以及游戏内机关原图,同时制作游戏内动画。指导教师意见:修改草图后整体效果良好,场景主次要分明,不能盲目添加道具,避免出现场景混乱。第4次检查记录学生总结:制作较完整的测试版给人们测试,测试完后吸取意见,并重新审核该游戏与原本确立游戏主题和游戏内容是否符合,有不足之处加以修改。指导教师意见:在原图上要多进行精细绘画,原画内容多加添加游戏故事背景元素,要更加贴近游戏主题,同时要避免添加元素后导致风格不统一。第5次检查记录学生总结:完成完整游戏,并测试游戏进行查漏补缺,制作游戏视频,使游戏呈现较完整效果。指导教师意见:作品展示效果良好,可更多添加些游戏内容与游戏提示,使游戏流程可更加完整,更全面的展示故事背景,并修改一些不足之处。学生签名: 年 月 日 指导教师签名: 年 月 日总体完成情况指导教师意见:1按计划完成,完成情况优( )2按计划完成,完成情况良( )3基本按计划完成,完成情况合格( )4完成情况不合格( )指导教师签名: 年 月 日11华南农业大学珠江学院本科学生毕业论文(设计)答辩记录表答辩人年级专业 论文(设计)题目魔咒二维游戏美术设计研究答辩小组成员答辩记录:记录人签名: 年 月 日华南农业大学珠江学院本科学生毕业论文(设计)学术诚信声明学号姓名年级专业动画(数字媒体艺术)1201毕业论文(设计)题目魔咒二维游戏美术设计研究学生诚信声明本人所呈交的毕业论文(设计),是本人在指导教师指导下独立完成的。除毕业论文(设计)中已经注明引用的内容外,本毕业论文(设计)不包含任何其他个人或集体已经正式发表的学术和研究成果,不存在剽窃和抄袭行为。如有违反,本人接受学院规定的处分并承担相应的法律责任。特此声明!学生(签名):年 月 日指导教师诚信声明经过本人认真核查,该同学的毕业论文(设计)是在本人指导下独立完成的。除毕业论文(设计)中已经注明引用的内容外,本毕业论文(设计)不包含任何其他个人或集体已经正式发表的学术和研究成果,不存在剽窃和抄袭行为。特此声明!指导教师(签名):年 月 日摘 要游戏,是人们生活中的一种娱乐活动,它既可以给人带来愉悦感、成就感,也可以给人带来挫折感,游戏的主要成分有目的、规则、挑战与互动。而电子游戏是近年代诞生的一种新型娱乐方式,是指依托在电子设备平台而运行的交互游戏,最早电子游戏出现于真空管电脑。电子游戏的出现,改变了人们对游戏的进行的方式,属于一种随着科技发展而诞生的一种文化活动,早期游戏市场是混乱的时期,早期的游戏制作没有明确的分工,而早期的电子设备也非常限制游戏的制作,只能在少数的像素点内完成美工部分。随着科技发展,游戏画面的提升,游戏制作的工作量也大大增加,游戏分工也开始明确,出现多种游戏行业的职位,使游戏制作更加专业化。游戏美术相对于早期游戏美术能更自由的发挥,更多的空间供美术师自由使用,早期的游戏颜色也只能使用16色,如今的游戏色彩更加丰富,游戏变得更丰富多彩,使得游戏风格更加多变,让人们有更多的选择。关键词: 游戏;电子游戏;游戏方式;游戏美术目 录1 引 言12 二维游戏美术概念12.1 美术的概念 12.2 二维游戏美术概念13 游戏风格确定与表现手法24 二维游戏魔咒的创作过程24.1主题确定34.2 场景设计34.3 设计游戏机关原则44.4 后期游戏合成制作44.5 创作心得45总结5参考文献6致谢7附录一81 引 言游戏,是人们的一种休闲的娱乐方式,一般是以娱乐为目的的活动,有时也有以教育为目的的,无论哪个国家或地区,都会有各式各样的游戏,例如中国的象棋,蹴鞠,国外的国际象棋等。然而体育运动也是由游戏演变出来。在科技的高速发展下,游戏的载体也有所变化,游戏与科技的结合,形成了一种新型的娱乐方式,电子游戏的出现,改变了以往对游戏的定义,让游戏变得不仅仅只是游戏。电子游戏能给人带来更强烈的投入感,让人与虚拟的世界进行互动,从而更容易让人投入。我认为电子游戏已经变的不仅仅是游戏,而是一种新型艺术,它能包含许多不同艺术结合为一体,并为自己服务,如游戏中的电影,美术,游戏雕塑,音乐等,同时电子游戏具有以往艺术中没有的新特性,交互性。能感受到各种不同艺术的反馈。2 二维游戏美术概念2.1 美术的概念美术泛指创作占有一定空间或平面,且具有一定的可视性的艺术,美术通常是指绘画,版画,雕塑等作品,美术的创作也是需要载体,例如绘画的载体可以是纸张,墙板,等,同时美术也是塑造可视平面或立体的形象,反映自然,表达艺术家的思想感情的一中艺术活动。2.2 二维游戏美术概念二维游戏美术概念也是源于美术概念,以传统美术知识为基础,在游戏制作中使用到的并以其依据进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。二维游戏美术与普通美术的区别在于游戏美术的限制会比较大,游戏美术只能在一定的尺寸做画,为了使游戏流程,必须利用好每一份资源,所以美术资源必须很好的利用好,这需要很好的概括性。随着科技不断提高,可以使用的资源也越来越多,这给游戏美术带来极大的空间发展。游戏美术在制作时要考虑整体的美观,同时也要考虑可互动道具或场景的流畅性,以及互动完后的场景变化。例如在制作魔咒游戏中的机关,在每一个机关的部件位置都要对齐以及机关转动后的位置也不能改变,每个互动的元素都要考虑互动前与互动后的改变,不然会出现互动前是完好的图案,互动后会变成奇奇怪怪的图案或是图片位置不正确。3 游戏风格确定与表现手法在游戏初期进行制作时原本是想制作相对严肃的题材,风格是纯粹的黑白灰,再加上以灯光投射出的光影效果做为游戏风格,经过不断的讨论修改与头脑风暴,最终修改成以卡通的形式来进行制作。我们经过讨论后,确定了本游戏应该让人体验后感到游戏的娱乐所在,要让人在体验游戏过程中感觉轻松愉快,所以使用轻松卡通,色彩丰富的形象风格,但同时也不能失去对埃及古建筑风格的一种庄严的感觉。图31古建筑大门外景4 二维游戏魔咒的创作过程4.1主题确定经过多次讨论以及不断的修改,才使游戏的主题确定下来,因为一个游戏的主题十分重要,这关系到之后场景设计、道具设计以及最终作品的效果,所以主题一定要明确。4.2 场景设计在游戏主题确立后进行风格草图测试,先多尝试不同的风格画法绘画出草图,测试哪一种风格最适合主题,在确立好风格后进行全部场景的草图绘画,以统一的风格进行全部场景的绘画,再审核一边风格是否符合主题,正式确立风格统一后进行对场景的简单描述。一个好的场景是能表现出一个故事背景,对于场景的描述后要快速勾勒出对场景的草图,然后在草图上进行部分细化,每一细节都要安排好,然后再安排好合理路线图,对全场景进行细分化,对每一个细分场景都进行安排大致草图以及游戏机关,同时注意画面的完整和游戏流程的疏密。4.3 设计游戏机关原则对于游戏机关的设计,我认为应该要与场景相互结合,不能单独设计,同时要在场景内有显示机关,在活动点为在场景时,应当是场景为主,机关为辅。但在活动点在机关上,它们的关系应该相互调转。游戏场景和游戏道具与机关两者是相辅相成的,应当在设计场景的同时也要设计好道具与机关,当然设计机关的风格也应当和场景的风格同样。以魔咒为例,机关与场景相互结合,图中(图4-1)的水管连接着其他机关,要求在其他机关均通过后本水管的机关才能变成可运作,未开启的状态下是无法对其进行操作,机关的指示灯显示为红色,只有其他机关通过后才会变成绿色(图4-2)。进入水管机关的机关设计应当和场景有相互联系,如机关外表裸露的水管,以及机关颜色不能与场景机关偏差过大。 图41 未开启状态图42机关开启4.4 后期游戏合成制作 游戏预期的制作平台是手机游戏,则后期合成我们采用COCOS游戏引擎合成,游戏引擎内也包含部分手机快捷的功能接口。美术部分后期制作只要是将所有素材置入到场景,每一个互动部件都要和场景有所联系,如发现有不合适的地方就要修改,直到修改满意为止。4.5 创作心得我们的作品魔咒到这里就基本完成了,在这次做游戏的过程当中也学习到很多知识,对于不同的游戏需求的美术也有不同的要求,但是有一点都是相同的,就是游戏风格要统一,就如主题内容不能随意偏题,一旦不统一,整个游戏感觉就会变的不一样。制作游戏的前期一定要做好充分的准备,规划好游戏的流程以及游戏道具的制作,不能盲目的制作。多人制作游戏或其他更应该有更充分的准备,每人的分工都要明确这才能使游戏制作更加顺利。总 结在游戏的初稿到游戏的最终完成,已经经过了半年的时间,在一开始什么都没有头绪的我们,也经过多次的讨论与磨合才能确定出一份初稿,一路来也遇到过很多的问题与困难,只有不断的磨练自己,才能使作品做的更好。虽然这次的游戏是完成了,但是我知道我们还有很多不足的地方,这都是我们需要去面对的,正面去面对这些问题,并用心的去解决这些不足的地方,才能使得我们的下一个作品做的更好。参 考 文 献1徐海欧.插画艺术 M.苏州大学出版社,2009.032杜春秀.插画技法 M.人民美术出版社,2009.023黄裳.插画的故事 M. 上海书店出版社,2006.06.4郭军丽.现代插画研究大众文艺(理论
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