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本 科 毕 业 论 文 高甲戏的Flash技术实现The Flashs technical realization of the drame of GaoJia姓 名: 学 号:学院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月摘要Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。本文通过对“闽南高甲戏”Flash动画制作的介绍,深入地研究了Flash动画的技术工具以及实现方法,阐述了Flash动画的特点,对Flash8.0工具的功能进行了描述,探讨了Flash动画技术在今后动画创作中的发展前景。关键词: Flash动画;软件工具;实现环境AbstractFlash is called the most flexible platform , because of its unique time segment division (TimeLine) and reorganization (MC) technology, combining nested ActionScitp objects and process control, makes the flexible interface design and the animation design becomes possible, and it is also the most compact platform . Flash is cross-platform characteristics (this is the same with Java ), So whether you are in what platform, if you installed a support Flash Player, you can ensure the same final result of them, instead of Designing different versions for IE or NetSpace ,like in the Previous web design .The same with Java, it has a strong portability too. The latest Flash also has the function of mobile phone support,which can let users design their phone with favorite function.This article make the introduction of the The drama of GaoJia in MinNan Flash animation, in order to research the Flash animation technology tools and realization method further, expound the characteristics of Flash animation, describe the Flash8.0 tools, and discuss the prospect of development of Flash animation techniques in the future.Key words: Flash-animation;Software-tools;Achieve-condition目录第一章 绪论11.1 Flash动画概述11.1.1 Flash动画的概念11.1.2 Flash动画的三大功能以延伸31.2 Flash的发展史与发展方向51.2.1 Flash工具的出现与发展史51.2.2 Flash的发展方向71.3 Flash中的一些基本概念81.3.1 场景81.3.2 图层91.3.3 祯91.3.4 关键祯、普通祯、空白关键祯91.3.5 播放指针91.3.6 图符和实例91.3.7 洋葱皮技术101.3.8 矢量图形和位图图形10第二章 毕业设计112.1 设计目的112.2 设计构思112.3 软件工具172.3.1 Cool Edit Pro 2.0172.3.2 Adobe Photoshop CS3192.3.3 Macromedia Flash 8.0212.4 实现环境242.4.1 硬件环境242.4.2 软件环境24第三章 Flash动画的具体实现253.1 剧本253.2 角色263.2.1 人物造型及字幕263.2.2 动作293.3 技巧303.3.1 引导层303.3.2 补间323.4 声音34第四章 结束语36参考文献37致谢39ContentChapter introduction11.1 Flash 1overview11.1.1 The concept of Flash11.1.2 The three functions to Flash animation31.2 The history and development direction of Flash51.2.1 The development of Flash tools51.2.2 The development direction of the Flash71.3 The basic concepts of the Flash81.3.1 Scene81.3.2 Layer91.3.3 ifybo91.3.4 Key ifybo、General ifybo、Blank key ifybo91.3.5 Pointer to play91.3.6 Figure and examples91.3.7 Onion skin technology101.3.8 Vector graphics and bitmap graphics10Chapter Graduation design112.1 The design purpose112.2 Designing idea112.3 Software tools172.3.1 Cool Edit Pro 2.0172.3.2 Adobe Photoshop CS3192.3.3 Macromedia Flash 8.0212.4 Realizing environment242.4.1 Hardware environment242.4.2 Software environment24Chapter Flash animation253.1 Script253.2 Role263.2.1 Characters and the subtitles263.2.2 Action293.3 Skill303.3.1 Guide layer303.3.2 Fill between323.4 Voice34Chapter Conclusion36References37Acknowledgements39第一章 绪论1第一章 绪论第一章 绪论 1.1 Flash动画概述1.1.1 Flash动画的概念Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅帮助面板中的学习 Flash 中的 ActionScript 2.0。Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。完成 Flash 文档的创作后,可以使用文件发布命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关 Flash Player 的介绍,请参阅关于 Flash Player。 由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。1.1.2 Flash动画的三大功能以延伸Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 (1)绘图和编辑图形 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。 使用Flash Professional 8绘图和编辑图形这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。 在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。(2)补间动画 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。 用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。 在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 (3)遮罩 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。 遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。总结:Flash动画的根本 Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。三大基本功能之外的延伸 Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。 在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。 在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。 虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。 增强的图形处理功能 目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。 不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。 Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。 了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。1.2 Flash的发展史与发展方向1.2.1 Flash工具的出现与发展史Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:(1)所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。(2)比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好像得到了全新的产品,从5到了MX。(3)MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:(1)对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);(2)Flash Player 运行时性能提高了2至5倍; (3)对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;(4)FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);(5)对Adobe PDF及其它文档的支持;(6)基于屏幕的可视开发环境;(7)可视编程环境; (8)高级可控制外观组件支持; (9)数据绑定; (10)Web 服务和 XML 的预建数据连接器; (11)项目管理功能; (12)源代码控制系统; (13)其它。同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。2005年10月,Macromedia 推出了Flash 8.0,增强了对视频支持。可以打包成Flash视频(即*.flv文件);改进了动作脚本面板。2005年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia。从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为Adobe Flash CS3(同时也发布了多款捆绑套装)。最近又推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection套装(简称Adobe CS4)中,含有最新版的Flash CS 4。1.2.2 Flash的发展方向Flash可能的发展方向究竟如何?(1)应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。(2)软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 (3)手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。(4)游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。(5)Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。(6)站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。(7)多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。 1.3 Flash中的一些基本概念1.3.1 场景所谓场景实际上类似电视剧中的集,一个动画可由多个场景组成。用户在制作动画时,可以分别对各场景进行调试,播放时将连续播放各场景。工作区的右上角有两个按钮,单击这两个铵钮可以分别在各场景与各图符的编辑窗口之间进行切换。1.3.2 图层图层就象一叠透明的纸,每一张都各自独立,可以单独操作,也可以合成连续的文件,这样方便我们对动画对象的修改和设置。1.3.3 祯时间线窗口在水平方向上划分为许多个单元格,每个单元格表示一幅画面,我们称为帧。这些帧相当于电影中的每一个胶片上的画面,连续播放就组成了动画。Flash的一大优点就是可以只确定若干关键帧,其余各帧由Flash自动计算产生。1.3.4 关键祯、普通祯、空白关键祯关键帧是指在动画中画面发生变化的帧;普通帧复制上一帧的属性;空白关键帧是空白的帧。1.3.5 播放指针在时间线窗口中还有一条红色的竖线,这条竖线表示当前是第几帧,称为播放指针,我们可以拖动它来改变当前的帧数。1.3.6 图符和实例图符就是指一个可以重复使用的图像、动画、按钮;实例就是指图符在工作区的实际使用。把图符从库窗口中拖到场景中就可以创建该图符的一个实例。图符使文件的大小大大减小,还可以重复利用。改变实例不会改变图符的性质;但改变图符却可以影响它所有的实例。1.3.7 洋葱皮技术除了想看的帧的内容,把左右邻近的两帧或多帧内容也以一定灰度显示出来,好像各种透明的画叠在一起,样子好像“洋葱皮”,所以得名。1.3.8 矢量图形和位图图形矢量图形是用包含颜色和线条(称为矢量)做出的图像;位图图形由不同颜色的像素点组成,在放大的情况下清晰度会降低。矢量图形在Flash中的优势体现在两方面:比位图文件小;清晰度高,图形在放大后仍保持原清晰度。在Flash中位图是不可以进行如颜色、透明度、形状等图形本身的编辑工作的,必须经过矢量化才能操作和编辑。39第二章 毕业设计第二章 毕业设计2.1 设计目的我们小组所选择的俩种闽南地方戏剧是我国国家级非物质文化遗产名录中的项目。借以此毕业设计机会来做出一个优秀的FLASH作品,来宣传闽南非遗戏剧,并拓展自己的专业知识,为将来步入社会多打下一份基础,给自己四年的大学生涯画上一个圆满的句号。2.2 设计构思由于所做的Flash不只是单做出一个Flash动画,还要达到宣传的目的,因此在作品中包含对闽南高甲戏的起源和相关内容的介绍就格外重要。整体设计构思是:(1)打开Flash,首先映入观众眼帘的是一个简短的开头动画,是我所做的一个卷轴动画效果。在动画过程中,打出此Flash作品的题目。图2-1 卷轴打开前图2-2 卷轴打开(2)接下来会对非物质文化遗产这个概念做一个简短的介绍,好让观众对非遗这个概念有一个了解。此处做一个补间动画,一架飞机带动介绍文字从屏幕下方缓缓上升。图2-3 非物质文化遗产简介(3)进入播放主页面,这里会有3个按纽可以选择,分别进入高甲戏简介页面、高甲戏乐器介绍与乐器聆听页面、Flash动画武松打虎页面。从标题上,观众就可以选择自己感兴趣的部分进入观赏。图2-4 播放主页面高甲戏介绍页面图2-5 高甲戏介绍页面高甲戏乐器介绍页面。这里首先进入高甲戏乐器主页面,在该页,观众可以选择自己想要观看和聆听的乐器进入。在每种乐器声音聆听阶段,可以点击返回乐器主页面。图2-6 乐器主页面图2-7 乐器演奏页面武松打虎页面。不言而喻,这就是最终的Flash动画,时长是三分钟。武松打虎也是高甲戏中的一个著名曲目,但是由于Flash剧目在网络上很难搜集到,而且我所做的是一个改编后的幽默剧,并不适用高甲戏那种正式的乐曲,因此我并没有采用高甲戏的乐曲作为背景音乐。整个Flash故事都有中文字幕,观众可以知道整个剧情的发展,但是我个人在考虑是否要加入自己的配音进去,因为光靠看字幕,显得单调而且可能达不到我所预期的幽默效果。图2-8 武松打虎页面1图2-9 武松打虎页面2图2-10 武松打虎页面32.3 软件工具2.3.1 Cool Edit Pro 2.0(功能强大的多轨录音软件)非常出色的数字音乐编辑器和MP3制作软件。不少人把Cool Edit形容为音频“绘画”程序。你可以用声音来“绘”制:音调、歌曲的一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。而且它还提供有多种特效为你的作品增色:放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。你可以同时处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。使用它可以生成的声音有:噪音、低音、静音、电话信号等。该软件还包含有CD播放器。其他功能包括:支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检测和删除;自动节拍查找;录制等。另外,它还可以在AIF、AU、MP3、Raw PCM、SAM、VOC、VOX、WAV等文件格式之间进行转换,并且能够保存为RealAudio格式。图2-11 Cool Edit Pro 2.0图片1图2-12 Cool Edit Pro 2.0图片12.3.2 Adobe Photoshop CS3Adobe Photoshop CS3 Extended 是电影、视频和多媒体领域的专业人士, 使用 3D 和动画的图形和 Web 设计人员, 以及工程和科学领域的专业人士的理想选择。呈现 3D 图像并将它合并到 2D 复合图像中。轻松编辑视频图层上的动画图形, 让时间停下来。以及使用测量、计数和可视化工具, 探查您的图像。 CS3中最闪亮的明星莫过于Photoshop CS3。作为Adobe的核心产品,Photoshop CS3历来最受关注,Adobe也在去年底发布了其测试版。选择Photoshop CS3的理由不仅仅是它会完美兼容Vista,更重要的是几十个激动人心的全新特性,诸如支持宽屏显示器的新式版面、集20多个窗口于一身的dock、占用面积更小的工具栏、多张照片自动生成全景、灵活的黑白转换、更易调节的选择工具、智能的滤镜、改进的消失点特性、更好的32位HDR图像支持,等等等等。另外,Photoshop从CS3首次开始分为两个版本,分别是常规的标准版和支持3D功能的Extended(扩展)版。软件特点 (1)Photoshop CS3最大的改变是工具箱,变成可伸缩的,可为长单条和短双条。 (2)工具箱上的快速蒙版模式和屏幕切换模式也改变了切换方法。 (3)工具箱的选择工具选项中,多了一个组选择模式,可以自己决定选择组或者单独的图层。 (4)工具箱多了快速选择工具Quick Selection Tool,应该魔术棒的快捷版本,可以不用任何快捷键进行加选, 按往不放可以像绘画一样选择区域,非常神奇。当然选项栏也有新、加、减三种模式可选,快速选择颜色差异大的图像会非常的直观、快捷。 (5)所有的选择工具都包含重新定义选区边缘(Refine Edge)的选项,比如定义边缘的半径,对比度,羽化程度等等,可以对选区进行收缩和扩充。另外还有多种显示模式可选,比如快速蒙版模式和蒙版模式等,非常方便。举例来说,您做了一个简单的羽化,可以直接预览和调整不同羽化值的效果。当然,选择菜单里熟悉的羽化命令从此退出历史舞台。图2-13 Photoshop图片1图2-14 Photoshop图片2图2-15 Photoshop图片32.3.3 Macromedia Flash 8.0一个可视化的网页设计和网站管理工具,支持最新的Web技术,包含HTML检查、HTML格式控制、HTML格式化选项、HomeSite/BBEdit捆绑、可视化网页设计、图像编辑、全局查找替换、全FTP 功能、处理Flash和Shockwave等富媒体格式和动态HTML、基于团队的Web创作。在编辑上你可以选择可视化方式或者你喜欢的源码编辑方式。 新增功能如下:(1)动态跨浏览器验证 ;(2)更强大的CSS支持 ;(3)内建的图形编辑引擎;(4)安全FTP ;(5)增强对当今技术的支持;(6)无缝整合外部文件和代码;(7)紧密整合MM的其他工具 ;(8)基本支持改良 ;(9)增强代码编写工具;(10)改进的设计开放环。图2-16 Flash8.0图片1图2-17 Flash8.0图片2图2-18 Flash8.0图片32.4 实现环境2.4.1 硬件环境Flash动画制作,因为要大量处理和制作图片,对计算机硬件环境要求较高。配置高性能的显卡、CPU能够使得操作起来得心应手,动画制作质量也越好。当前我采用的是AMD Sempron(tm)Processor 2500+ 处理器,ATI Radeon9500显示卡,512内存。2.4.2 软件环境做该毕业设计时,是在Microsoft Windows XP Professional操作系统下完成。所用软件都可正常工作。第三章 Flash动画的具体实现第三章 Flash动画的具体实现3.1 剧本整个Flash动画的剧本诙谐幽默,情节与小说中的武松打虎不同,本剧本讲述的是武松去景阳岗路上的心里发展。如下是字幕:各位观众各位朋友,一部武松打虎献给大家,希望可以喜欢 。说一说打虎英雄,武、二、哥。 话说那么一天,武松抄家伙, 直奔景阳岗,他心里乐呵呵。 要说打虎,还是武二哥, 打了虎,出了名,天下传说。 可没走几里路,他心里暗琢磨: 这山上的老虎它到底多大个儿? 是公还是母儿?是高还是矬? 是一个,是两个,还是一大窝儿? 一个还好办,我跟它能比划, 要是上来七、八个,我可打不过。 转身刚要走,心里又琢磨: 县太爷为打虎摆了好几桌, 又吃饭,又喝酒,还给我唱歌。 戴红花儿,骑大马,送我上山坡, 这样回去,我可怎么说? 我说我感冒,我说我咳嗽? 我说我有假条儿我歇两天再说? 县太爷听这话准说我念嘬, 众百姓听了我这面子往哪儿搁? 我还得把山上,我还得去拼搏, 打死虎,出了名,我可了不得! 最起码的,跟相声大蔓平起又平坐: 什么叫魏文亮,哪个是田立禾, 马三立见了我提前得溜活。 刚要把山上,心里又琢磨: 这万一出点事儿,这可了不得, 老虎咬脚豆儿,咬我胳肢窝, 我有痒痒肉,一咬哏儿哏儿乐, 咬我后脑勺儿,我可不能活。 把我咬伤了,全家数落我: “谁让你逞能?谁让你这么做? 你想成大蔓儿?你想点儿别的辙? 你死也不能死,活也不能活, 你成这模样,你算找谁的?” 武松的心情啊,当时不好说。 武松一看表,呀!时间快到了, 想了半天怎么着,我赶快把酒喝, 喝酒来不及了,先来杯可乐!3.2 角色在该动画中,一共塑造了武松、县令、老虎、女子、过场人,共5个角色。3.2.1 人物造型及字幕字幕伴随着整场Flash动画,与剧情发展同步。图3-1 武松图3-2 县令图3-3 老虎图3-4 武松家人图3-5 过场人物3.2.2 动作人物动作的实现,绝对是一个细活。要将人物身体的各部位分别做成单个元件,然后通过对各个元件的控制,来完成一个例如走路、跳跃、挠头等等的动作。一个简单的动作,可能就要花费很多的时间去做。例如下图,完成的就是一个人物走路的动作,手、脚、躯干、棍子、服饰都要配合起来,这样才可以做得逼真。图3-6 武松走路动作3.3 技巧3.3.1 引导层在制作该Flash时,大量用到了引导层。我们利用flash不仅仅想要制作出沿直线运动的动画,我们还希望能使元件按照我们指定的不规则路线运动。而引导层就是实现这种动画效果一个重要存在。(1)在普通层中创建一个元件;(2)单击引导层创建按钮,在普通层上方新建一个引导层,此时普通层自动变成被引导层;(3)在引导层中绘制引导路径,然后将引导层中的路径沿用到某一帧;(4)在被引导层中将元件的中心控制点移动到路径的起始点;(5)在被引导层的某一帧插入关键帧,并将元件移动到引导层中路径的最终点;(6)在被引导层的两个关键帧之间创建动作补间动画,这时引导动画制作完成;图3-7 引导层1图3-8 引导层23.3.2 补间补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。这里展示一个简单的补间动画制作。如下图所示,是第60祯时的图片。在第160祯处插入关键祯,然后将图片上拉到一定位置,如图第160祯的图片,这时在第60祯和160祯之间,右键选择创建补间动画,那么一个图片从下到上的效果就制作完成了,如图补间动画。图3-9 第60祯图3-10 第160祯图3-11 补间动画3.4 声音FLASH主要认识MP3和WAV格式,但在MP3中又有波段深浅之分,所以有的时候就算你导入的是MP3的格式也导不进FLASH里面,这个时候你就需要一个改变波段的软件。我选择的是Cool Edit Pro 2.0。明白了FLASH认识什么格式的音乐以后就开始导入了,首先打开你的FLASH,然后文件导入到舞台(或者库,都一样,后面是以舞台为列的)然后单击你要将音乐到入的那个层再找到你的音乐到要那一侦开始的哪一侦单击你的音乐开始的那一侦属性声音 在下拉表中找到你到如的音乐选种就行了,好了在回到时间柱上,比如说你的音乐是在第一侦开始的,那么你就在第一侦的后面开是插入贞,知道代表音乐的波段消失位置,这样在FLASH中导入音乐就完成了。图3-12 唢呐曲声音图3-13 导入音乐前图3-14 导入音乐后至此,一个声音就导入到了Flash作品中,可以在图层中将声音展开,一直展开到希望声音结束的位置。第四章 结束语第四章 结束语本文对Flash动画、Flash的发展史与发展方向、Flash8.0软件、制作Flash动画相关工具与软件等进行了描述,这些也正是我完成毕设课题的学习与实践过程。通过这几个月的学习与实践,Flash动画的制作流程慢慢在脑海里清晰,自己也一点一点的认识了这款软件,如今已对Flash8.0软件各个功能可以熟练应用。希望大家可以喜欢我的作品,希望这部作品可以带给大家欢乐。踉踉跄跄地忙碌了五个月,我的毕业设计课题也终将告一段落。打开swf文件,基本达到了毕设题目的效果,成就感总会冒上心头。但由于能力和时间的关系,总是觉得有很多不尽人意的地方,比如人物外观制作上,色彩选取上,文字选取上等等。但是做任何一件事,最重要的并不都是结果,也许过程是你完成这件事的最大收获。我享受到了这个充实的过程,我成长了。学习Flash8.0和制作Flash作品的这几个月,我感到异常的充实,自己的生活充满了意义,可以去完成一部属于自己的作品,我感到自豪。通过在学习与使用过程中对Flash的不断了解,发现这款Flash8.0软件很容易上手,完成一部Flash作品也并不困难,但是,想要作出一部好的Flash作品,不但需要优秀的剧本,还需要对Flash8.0各个功能的深刻理解。即将进入社会的我,找寻到了一份游戏策划的工作,此次毕业设计的完成,必然将对我今后的路起着莫大的帮助。实际制作中,在人物动作方面仍然不够娴熟,这也是我今后要改进的地方,一定要继续多加练习,积极听取各方意见,让自己完全的掌握Flash这门技术,今后带来更好的作品问世。如今毕设已经基本完成,毕业论文的写作与修改也已接近尾声,剩

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