




免费预览已结束,剩余50页可下载查看
下载本文档
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
本 科 毕 业 论 文 三维水墨动画设计与实现 雨后建模与后期特效Design and Implement of 3D Chinese Ink Painting Animation Modeling and After Effects of “After The Rain”姓 名:学 号:学院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月摘要水墨画是中国艺术史上的一颗明珠,而水墨动画更是成就了一代中国动画的辉煌。但因其无法适应商业化道路,自上世纪90年代起,水墨动画就陷入了寂静与徘徊。三维动画是当今动画片制作的主流方法,它在具备极佳的观赏性的同时满足了当今社会对商业价值的需求。本文拟将三维动画技术与中国传统水墨画结合起来,实现三维水墨动画效果,力求达到艺术与商业的统一。本文先阐述了三维动画的概念、发展过程、优点、应用领域以及制作流程,分析了中国传统水墨动画曾有的辉煌和现在所面临的困境。然后文章结合了三维动画的特点和水墨动画的特色对二者融合的可能性进行了探讨,认为新兴的三维技术是一个带领中国传统水墨动画走出低谷走向另一个辉煌的可行道路。文章以一部长约70秒的三维水墨动画短片雨后为例,研究了物体的建模、场景的布置、灯光的选择、摄像机的运动、后期特效的制作等三维动画的关键性技术。通过具体的制作实例,对三维水墨动画技术进行了有益的探讨。关键词:三维动画;水墨动画;建模AbstractChinese ink painting is a jewel in the history of Chinese art, and Chinese ink painting animation has reached the high point of Chinese animation. However, since the last century 90s Chinese ink painting animation fell into silence.Nowadays, the mainstream approach of animation is three-dimensional animation. With its excellent viewing it meet the requirement of commercial value at the same time. I try to achieve the unity of art and commerce by combining three-dimensional with Chinese ink painting animation.This article first describes the concept of three-dimensional animation, the development process, advantages, applications and production processes. And then it analyzes the resplendence of traditional Chinese ink painting animation had made and the predicament that Chinese ink painting animation now faces with. The article makes a discussion about the possibility of combining 3D animation with Chinese ink painting animation. The result of the discussion is that the new 3D technology will lead traditional Chinese ink-and-wash animation to another glory. The article takes a 70-second-long 3D Chinese ink painting animation “After the Rain” as example to introduce modeling process for all objects, the layout of the scene, the choice of lighting, camera movement, after effects and so on. Through these specific examples, I make some useful discussion on three-dimensional animation techniques.Key words: 3D animation; Chinese ink painting animation; modeling目 录第一章 三维动画概述11.1三维动画的概念11.2三维动画的发展过程11.3三维动画的优点及应用21.4三维动画的制作流程3第二章 雨后的设计过程52.1水墨与三维动画的融合52.2主题的确定72.3整体实现方案及分工82.4工具介绍9第三章 具体实现113.1荷叶建模113.2荷花建模193.3鱼建模223.4蜻蜓建模253.5船建模363.6孩童建模393.7后期特效40第四章 结束语44参考文献45致谢47ContentsChapter 1 Introduction of 3D Animation11.1 The Overview of 3D Animation11.2 The Formation and Development of 3D Animation11.3 The Advantages and Application of 3D Animation21.4 The Procedure of Making 3D Animation3Chapter 2 The Design Procedure of “After The Rain ”52.1 The Original Design Ideas52.2 Scene Design72.3 How to Implement It and Divide The Work82.4 Tools Introduction9Chapter 3 The Detailed Procedure113.1 Lotus Leaf Modeling113.2 Water Lily Modeling193.3 Fish Modeling223.4 Dragonfly Modeling253.5 Boat Modeling363.6 Child Modeling393.7 After Effects40Chapter 4 Conclusions44References45Acknowledgements47第一章 三维动画概述第一章 三维动画概述1.1三维动画的概念三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄像机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。11.2三维动画的发展过程2全电脑三维动画技术的发展和逐渐成熟可以追溯到上世纪八十年代。它的发展与制作世界上第一部全三维动画长片玩具总动员1的皮克斯(Pixar)动画工作室息息相关,皮克斯动画工作室的成长过程在一定程度上代表了三维动画的发展过程。故以下以皮克斯动画工作室的成长为主线,为三维动画的发展历程做一回顾。技术酝酿期1984至1994。在这十年间,计算机图形技术的开发和应用为三维动画的产生做了充足的技术积累和铺垫。期间皮克斯动画工作室一直是这一领域的探路者。从1984年其前身特效公司“工业光魔”创作第一部3D短片Andre and Wally B.开始,到1986年获得奥斯卡最佳动画短片提名的小台灯,以及之后人体动作模型的动画短片锡铁小兵,皮克斯动画工作室一直致力于数字电影的制作与技术的开发。起步发展期1995年至2000年。在这一时期,皮克斯动画工作室制作出了第一部全三维动画长片玩具总动员1和世界上首部无胶片数字电影玩具总动员2。并且在玩具总动员2中,皮克斯采用了粒子系统用大约2.4百万个粒子来制作架上的灰尘,以及毛发处理系统用6百万根毛发覆盖小狗Buster的身体。这一尝试把电脑数字动画发挥到了极致。迅猛发展时期2001年至2003年。这一阶段,梦工厂和福克斯两大公司也开始在这一领域崭露头角,一场三维动画领域的角逐悄然展开。2001年迪斯尼与皮克斯公司合作推出短片大眼仔的新车,梦工厂推出了足以撼动皮克斯/迪斯尼的怪物史莱克1;2002年福克斯公司历时三年的冰河世纪1席卷了北美票房;2003年皮克斯/迪斯尼公司的第五部电脑动画长片海底总动员更是有了质的飞跃。全盛时期2004年至今。进入全盛时期,美国不再是唯一的三维动画生产国,其他国家也逐步加入到这个领域当中,三维动画片的数量也急剧上升,如超人特工队、小鸡快跑、汽车总动员、欢乐的大脚等。1.3三维动画的优点及应用三维动画能够得以蓬勃的发展与其具有的优势有着密不可分的关系:(1)实现度高三维动画不受客观存在的限制,它不仅可以逼真的模拟出现实存在的物体或景观,而且可以创造出现实中不存在的物体或景观。一些实拍中不能完成的镜头和具有危险性的镜头都可以再三维动画中得以实现。(2)可控性高三维动画的制作不受天气季节等因素的影响,可以良好的控制制作时间。并且可以随时在计算机上进行修改,质量要求更容易受到控制。(3)表现力强三维动画中物体的变化和运动同样不受客观的制约。我们可以任意的指定物体的运动方向、运动轨迹,任意的对物体的局部或整体进行缩小、放大、扭曲等。对于摄像机的拍摄角度,照明特性也可以根据需要任意的改变。(4)观赏性强三维动画能够通过材质的选择和灯光的设计,逼真的表现物体的质感。并且可以让材质随着时间的变化而产生色彩的变化、透明度的变化和光亮度的变化等视觉效果,使动画表现出夸张浪漫的色彩,获得良好的观赏效果。(5)综合效益在现实中,一些镜头的实拍成本过高的镜头可以在三维动画中实现,得以降低成本。在制作动画过程中,设置动画初始帧和结束帧,计算机就会辅助生成中间帧,可以节省大量制作成本。基于以上所述的优点,三维动画在许多方面都得到了广泛的应用3:影视、广告与工艺设计、音乐MTV、电脑游戏、现代艺术、建筑装潢、机器制造业、多媒体教育、科研等。1.4三维动画的制作流程一个完整的三维动画的制作总体上可以分为前期制作、动画片段制作、后期合成三个部分。(1)前期制作前期制作是在使用计算机进行制作之前,对动画片进行总体的规划与设定,主要包括:编写文字剧本、编写分镜头剧本、造型设计、场景设计。文字剧本,是动画的基础,要求将文字表述视觉化,即剧本所描述的内容可以用画面来表现。分镜头剧本,在详细研读过文字剧本之后,按导演的风格用极简单的线条画出分镜表,对人物的动作、场景等做出指示。造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计。场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源。(2)动画片段制作4动画片段制作是根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为:建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。材质贴图,材质为模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。灯光,不同的场景中要配以不同的灯光,以达到渲染场景气氛的作用。灯光没有处理好,再好的造型和材质都无法表现其应有的效果。动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。主要的实现手法是设置关键帧,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。摄像机控制,摄像机在动画制作当中是必不可少的,最终影像的输出都需要经过摄像机来完成。采用不同的拍摄手法,结果是大相径庭的。画面的稳定、流畅是使用摄像机的第一要素。渲染,是指根据场景的设置,赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。(3)后期合成后期合成主要是将之前所做的动画片段、声音等素材按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。- 43 -第二章 雨后的设计过程第二章 雨后的设计过程2.1水墨与三维动画的融合水墨动画可以称得上是中国动画的一大创举。它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,那种虚虚实实的意境和轻灵优雅的画面使动画片的艺术格调有了重大的突破。水墨动画要表现水和墨的渲染效果,使活动的人物没有边缘线,突破了动画片通常使用的“单线平涂”5的制作方法,让人耳目一新。中国水墨动画的历史及所取得的成就如表2-1所示:表2-1中国水墨动画的历史及成就片名摄制完成时间所获奖项小蝌蚪找妈妈1961年7月瑞士第14届洛迦诺国际电影节短片银帆奖;中国第1届电影百花奖最佳美术片奖;法国第4届安纳西国际动画片电影节儿童片奖;法国第17届戛纳国际电影节荣誉奖;南斯拉夫第3届萨格勒布国际动画电影节一等奖;法国巴黎蓬皮杜文化中心第4届国际儿童和青年(电影)节二等奖等。6牧笛1963年12月丹麦第3届欧登塞城国际童话电影节金质奖等6鹿铃1982年12月中国第3届电影“金鸡奖”最佳美术片奖;苏联第13届莫斯科国际电影节最佳动画片特别奖等6山水情1988年10月中国首届上海国际动画电影节美术片大奖;中国第9届中国电影金鸡奖最佳美术片奖;苏联第1届莫斯科国际少年儿童电影节勇与美奖;保加利亚第6届瓦尔纳国际动画电影节优秀影片奖;加拿大第十四届蒙特利尔电影节最佳短片奖;印度孟买国际短片、纪录片、动画片电影节最佳童话片证书奖等。6从表2-1可以看出,中国水墨动画经历过一个非常辉煌的时代,但自1988年的山水情之后,制作出中国历史上所有优秀水墨动画的上海美术电影制片厂乃至中国动画界再也没有新的水墨动画片问世,山水情成为了中国水墨动画的绝唱。究其原因,主要可以归结为两点:(1)目前市场上的动画片商业性太强,而水墨动画片制作工艺复杂、耗时长、成本高、投入惊人,过高的艺术追求注定了水墨动画无法走现行的商业化道路,而艺术价值同商业价值的脱离成为水墨动画无以为继的硬伤。表2-2说明了小蝌蚪找妈妈、牧笛、山水情制作人力和时间的比较。表2-2水墨动画制作对比表5片名片长制作人数耗时小蝌蚪找妈妈14分钟70人6个月牧笛20分钟50人15个月山水情18分钟60人18个月资料来源:郭宜峰. 基于3DS MAX的水墨三维动画的设计与实现D. 中国:四川师范大学,2008.(2)水墨动画需要大量的手工操作,制作人员大部分需要有中国画功底,而中国画功底又不是一朝一夕就能培养出来的。这就给水墨动画的制作带来很大的困难。根据以上两点,再结合三维动画的优势,我们不难发现:(1)相对于一张张画在透明赛璐珞片上的水墨上,可以重复使用的三维模型可以有效的节省制作时间,减少人力投入,从而整体上降低动画片的制作成本,使其商业化成为可能。(2)先进的动画制作软件可以中和水墨动画对制作人员专业水平的苛求。并且以上的论述在2003年就得到了验证。2003年许毅的作品夏入选计算机图像技术盛会“SIGGRAPH 2003”,这也是中国大陆第一次入选SIGGRAPG这样的顶级CG盛会。夏的不同之处就在于它不是“画”出来的,而是“做”出来的。夏用Maya来“搭建模型”和“渲染”出中国传统艺术。这个不会被认为是其他国籍的独具风格的三维动画说明了水墨三维动画是可以实现的。52.2主题的确定凡事都要有个主题,三维水墨动画也亦然。我们认为三维水墨动画必须基于水墨画来确定角色、场景、分镜头剧本等。而中国水墨画博大精深,小到蝌蚪大到山河都被水墨画家画得韵味十足。经过材料的收集,我们提出了三个方案为备选主题:(1)以荷塘为三维水墨动画的主背景,描绘一个雨后荷塘鲤鱼与孩童嬉戏的欢乐景象。(2)竹林与山水的结合,主要展现清幽秀美的景色。(3)以陶渊明的桃花源记为线索,展开寻找桃花源的故事。在以上这三个方案中,方案二主要是描绘山水竹林的美丽精致,故事性较弱,缺乏角色的特征;方案三虽有一定的故事情节,但所能收集到资料较少,制作比较困难。而方案一有明显的故事情节、脉络特征、角色特性鲜明,并且有夏、荷塘月色这两部优秀的三维水墨动画的借鉴,所能参考的资源材料比较多,故最后选定方案一为主题。图2-1为我们所采用作为该项目原始参考图的水墨画蒲塘秋艳图。图2-1蒲塘秋艳图2.3整体实现方案及分工在主题确定之后,我们根据三维动画片段制作阶段的制作流程并结合我们实际的人员情况,将制作流程大概分为三个部分:建模、材质贴图、动画,再加上后期特效以及片头总共有5个部分。(1)建模建模方式有很多种:多边形建模、样条曲线建模、面片建模、NUBRBS建模等。根据不同的模型需要,采用不同的建模方式。考虑到建模是动画制作的第一步,担任着基石的角色,只有建模良好的完成了才能为后续的工作打下坚实的基础,故这一部分由我负责。(2)材质贴图从建模软件中导出模型的2D平面图,利用Photoshop等图片编辑软件对平面图进行加工处理,以达到水墨效果的贴图,最后再导回3D模型对其进行贴图。材质贴图需要良好的美术基础,黄山对于颜色的把握,浓淡的控制有着不错的功底,这一部分就由她来完成。(3)动画利用骨骼和蒙皮来驱使角色模型的运动,并通过设置关键帧使动画里的角色可以自如的运动起来。所谓动画关键就在于能够动起来,这需要良好的耐心去调节关键帧,林晓阳心思细腻可以胜任这一部分的工作。(4)片头运用flash制作一个短片头,由蒲塘秋艳图引出三维动画,制作一个2D到3D的转场效果。黄山有flash的制作经验,片头就由黄山来制作。(5)后期特效利用Premiere Pro等视音频编辑软件为渲染好的动画增添模糊晕染的特效,使得整体画面更加具有水墨效果。这部分就由我来完成。2.4工具介绍根据分工,我主要的工作在建模和后期特效合成这两个部分。因此快速上手的建模工具和效果明显的后期工具是我对工具选择的要求。(1)3ds max3ds max和Maya都是三维建模工具中佼佼者,虽然Maya的专业性更强,但基于3ds max“操作简单,扩展性好”这一优点,我选择了3ds max。3ds max界面如图2-2所示:图2-2 3ds max 界面(2)Premiere ProAdobe Premiere Pro是目前最流行的非线性编辑软件,是数码视频编辑的强大工具。它可以为视频增加各种不同的特效,使画面更加生动。并且它兼具剪辑和配乐的强大的功能,是该项目必须采用的软件之一。Premiere Pro的界面如图2-3所示:图2-3 Premiere Pro界面第三章 具体实现第三章 具体实现3.1荷叶建模7荷塘中的荷叶有各种不同的形态:平铺的大荷叶、碗状的荷叶、边缘外翻的荷叶、刚刚生长出来的小荷。此处详细介绍平铺的大荷叶的建模方式,其他荷叶的建模方式在大荷叶的基础上进行简单的介绍。大荷叶建模步骤:(1)在命令面板中选择“Create”“Shapes”“Circle”,在Top视图创建一个圆Circle01。如图3-1所示:图3-1 大荷叶建模步骤1(2)将Circle01转换成可编辑曲线。图3-2 大荷叶建模步骤2(3)选择“Segment”状态下,点击两下Divide,将它分为16段。图3-3 大荷建模步骤3(4)然后将每个点调节的自然些,不要那么圆,类似荷叶边的波浪。图3-4 大荷叶建模步骤4(5)选择“Vertex”状态下,在Front视图将点调节成波浪线。图3-5 大荷建模步骤5(6)选择“Editable Spline”,按住shift键,使用等比例缩放进行复制,复制出7个。图3-6 大荷建模步骤6(7)选择“Editable Spline”,在Front视图中将最外圈向上移动一点,其余的依次向下移动,类似碗的形状。图3-7 大荷建模步骤7(8)将调节好的碗状的Circle01至Circle08全选,复制,视图中出现两份碗状Circle群。在Top视图中,删除第一份最内的Circle和第二份最外的Circle。图3-8 大荷建模步骤8(9)将第一份和第二份Circle分别用Attach命令结合起来。图3-9 大荷建模步骤9(10)将第一份和第二份Circle分别塌陷成“Editable Poly”.图3-10 大荷建模步骤10(11)将第一份Circle和第二份Circle吻合起来。并用Attach命令将第一份Circle和第二份Circle结合起来。 图3-11 吻合前后对比图(12)选择“Vertex”,选择所有的点,点击“Weld”.图3-12 大荷建模步骤12(13)增加“FFD 444” 修改器,用缩放工具对y轴方向压扁,选择“Control Points”,并选择中间4个Points用移动工具略微向下移动。图3-13 大荷建模步骤13图3-14 大荷建模步骤14最后再添加一个“Shell”修改器,是荷叶有一定的厚度,不会显得太单薄。以上大荷的建模步骤完毕,图3-15为建模完成后渲染出的大荷效果。图3-15 大荷渲染图其他形状荷叶的建模过程与大荷叶类似,只是在一些步骤的细节上有略微的改动。以下针对每种荷叶的具体改动进行阐述。碗状荷叶的不同之处在于步骤7时,各Circle之间的距离拉的稍微大一些就可以了。渲染效果图如3-16:图3-16 碗状荷叶渲染图边缘外翻的荷叶的不同之处在于步骤7时,最外圈的Circle不是在整个碗型的最上部,而是要略微下调,大概在上端往下三分之一处。渲染效果图如图3-17:图3-17 边缘外翻荷叶渲染图小荷的建模过程只要进行到大荷叶的步骤12,然后添加修改器bend修改器,修改其中的一些参数就可以了。 图3-18 参数修改版面和小荷渲染图3.2荷花建模8(1)按照大荷叶建模的步骤1和步骤2完成荷花建模的前两个步骤,然后在选择“Segment”状态下,留下一段Segment,将其他三段Segment删除。图3-19 荷花建模步骤3(2)在命令面板中选择“Create”“Shapes”“Line”,在Top视图创建一个短线。如图3-20所示:图3-20 荷花建模步骤4(3)选择短线,在命令面板中选择“Create”“Compound Objects”“Loft” “Get Path”,然后选择长线,花瓣的雏形就出来了。图3-21 荷花建模步骤5(4)选择Loft01,进入修改面板,选择“Scale”,进入Scale面板。在版面上增加节点,并调整边缘的弧度。调节好之后,同样为了花瓣不要显得过于单薄,加入“Shell”修改器。图3-22 荷花建模步骤6(5)花瓣建好之后,就可以开始复制,并使用旋转、移动和缩放工具开始创建荷花。图3-23 荷花建模步骤7根据不同的缩放比例、旋转位置以及花瓣排列的紧密,可以制作出各种形态不同的荷花。 图3-24 不同形态荷花渲染图3.3鱼建模(1)在命令面板中选择“Create”“Shapes”“Line”,在视图中创建一条直线Line01,同样选择在命令面板中选择“Create”“Shapes”“Ellipse”,创建一个椭圆Ellipse01,并通过工具栏上的“Align”使两者中心对齐。图3-25 鱼建模步骤1(2)选择Line01,在命令面板中选择“Create”“Compound Objects”“Loft” “Get Shape”,然后选择Ellipse01,产生复合体Loft01。图3-26 鱼建模步骤2(3)选择Loft01,进入修改面板,选择“Scale”,进入Scale面板。在线上增加节点,并调整边缘的弧度。调节好之后,鱼的基本形态就产生了。必要的话可以添加“FFD 444” ,稍作调整。图3-27 鱼建模步骤3(4)在命令面板中选择“Create”“Shapes”“Line”,在视图中创建一条封闭曲线Line02。为Line02增加“Extrude”修改器,并设数量为100。选择Loft01,在命令面板中选择“Create”“Compound Objects”“Boolean” “Pick Operand B”,选择Line02形成鱼嘴效果。 图3-28 鱼建模步骤4(5)在前视图中绘制Line03,如鱼尾的样子。为Line03添加“Extrude”修改器,设置数量为1。有必要可以增加“FFD 222”修改器,进行鱼尾形状的略微调整。 图3-29 鱼建模步骤5(6)与建立鱼尾同样的方法,可以建立出于的背鳍和腹鳍。 图3-30 鱼建模步骤6(7)在命令面板中选择“Create”“Geometry”“Cylinder”,创建Cylinder01和Cylinder02,作为鱼的眼睛。 图3-31 鱼建模步骤7图3-32 鱼渲染图3.4蜻蜓建模9(1)在命令面板中选择“Create”“Geometry”“Cylinder”,创建圆柱体Cylinder01, 设置半径为80,高300,高度和顶面分段为1,分段数为18。并将其转换为“Editable Patch”。进入“Vertex”子对象,选择位于圆柱右侧底部中心的点,将其删除图3-33 蜻蜓建模步骤1(2)进入“Edge”子对象,框选圆柱中间的四条边,运用“Geometry”卷展栏下的“Subdivide”命令,对四条边进行细分,插入一个横截面。然后再重复操作,在底面和顶面之间插入横截面。图3-34 蜻蜓建模步骤2(3)框选从左边数第一至第四个横截面之间的所有边,运用“缩放工具”制作出头部的大致形状。图3-35 蜻蜓建模步骤3(4)框选其中的3条边,再次运用“Subdivide”命令,为制作腹部细分足够多的面。并框选从右边数起的两个截面,再次运用缩放工具调整造型,制作处于尾部结合处的大致形状。图3-36 蜻蜓建模步骤4(5)蜻蜓的身体不是圆形的,所以在Top视图中运用缩放工具沿Y轴进行调整,注意头部缩小比例要大一点,并制作出较细的脖子部位。图3-37 蜻蜓建模步骤5(6)在运用“Subdivide”命令两次,在第一与第二个横截面之间再插入两个横截面,并调整位置。图3-38 蜻蜓建模步骤6(7)框选从左数第四个横截面之前的所有边,运用缩放工具进行调整,注意在Front视图中沿Y轴压缩比例要大一点。图3-39 蜻蜓建模步骤7(8)进入“Vertex”子对象,对头部的顶点进行细致调整。先运用移动工具将位于圆柱中心的点及嘴的各点进行调整,再调整头部各个点的位置及形态,这一步是模型形态好坏的关键。图3-40 蜻蜓建模步骤8(9)在Left视图中框选蜻蜓脊梁中心的点,继续调节Bezier调节杆,将两侧的Bezier调节杆沿Y轴上移。蜻蜓脊梁上生长了翅膀,所以中心部位的点有一定的凹陷,调节Bezier调节杆可以形成这种形态。图3-41 蜻蜓建模步骤9(10)在Left视图中制作一个半径为45,高度为800的圆柱,通过“Editable Patch”命令将其转换为Patch。进入“Edge”子对象,运用“Subdivide”命令四次,按制作头腹的方法在顶面和底面之间插入16个横截面。框选从右边数后三个横截面之间的横向边缘,再次运用“Subdivide”命令。进入“Vertex”子对象,在Left视图中框选圆柱中心的点,进行删除。效果如图所示: 图3-42 蜻蜓建模步骤10(11)在Front视图中框选各个横截面,运用移动工具,沿X轴进行移动,大致分为六节,然后运用等比缩放工具进行缩放,塑造出蜻蜓尾部的基本形状。根据需要调节Bezier调节杆,使尾部的六个节分割得更明显,形状更自然。图3-43 蜻蜓建模步骤11(12)最后一节的形状特殊,首先确定是否在“Vertex”子对象内,之后单击“Geometry”卷展栏下的“Create”按钮,在Top视图创建两个点。进入“Patch”子对象,单击“Layout”卷展栏下的“Create”按钮,在Top视图中,当光标变为实心十字形时,逆时针顺序依次单击三个点,创建一个面。用同样的方法创建出4个面。图3-44 蜻蜓建模步骤12(13)蜻蜓眼睛制作还将从圆柱开始,在Left视图中创建一个半径为35,高度为70的圆柱,通过“Editable Patch”命令将其转换为Patch,调整位置。图3-45 蜻蜓建模步骤13(14)进入“Edge”子对象,框选圆柱中间的四条边,单击几何体卷展栏下的“Subdivide”按钮,对四条边进行细分,插入一个横截面.图3-46 蜻蜓建模步骤14(15)进入“Vertex”子对象,调节各点的位置和Bezier调节杆的形态,使得造型更符合蜻蜓眼睛的形态。利用镜像工具,复制另一只眼睛。 图3-47 蜻蜓建模步骤15(16)制作蜻蜓的腿也是在Top视图中创建半径为8,高度为300的圆柱,通过“Editable Patch”命令将其转换成Patch,并将顶部中心点删除。进入“Edge”子对象,运用“Subdivide”命令四次。 图3-48 蜻蜓建模步骤16(17)运用移动工具调整各个横截面的位置,选择缩放工具,调整各个横截面的形态,塑造出蜻蜓腿的大致形状。 图3-49 蜻蜓建模步骤17(18)在Front视图中进一步调节腿部的形状。图3-50 蜻蜓建模步骤18(19)以复制的方式将蜻蜓的足复制两个,在Top视图中,运用“镜像”工具沿Y轴复制做好的三条足,使其最后产生六条足。并把每条足的形态进行略微的调整。图3-51 蜻蜓建模步骤19(20)蜻蜓翅膀的制作先在Top视图中创建一条翅膀形状的二维曲线,再将其转换为“Editable Mesh”。图3-52 蜻蜓建模步骤20(21)将翅膀通过复制及镜像制作3个,略微调节前后翅膀的大小。蜻蜓制作完毕。图3-53 蜻蜓建模步骤21图3-54 蜻蜓渲染图3.5船建模10(1)在Top视图用画线工具勾出小船的一半轮廓。添加“Edit Spline”修改器。图3-55 船建模步骤1(2)进入“Spline”子对象,将曲线复制两条。图3-56 船建模步骤2(3)添加一个“Cross Section”修改器,半边船体的框架就建立完成了。图3-57 船建模步骤3(4)添加一个“Surface”编辑器,一个平滑的表面也建立好了。添加“Symmetry”编辑器,沿Y轴镜像。再添加“Shell”编辑器,使其立体化。为船身命名为body。图3-58 船建模步骤4(5)制作船顶部在编辑堆栈中回到曲线级别,选择最上面的一根曲线,确认勾选了Copy,点Detach,命名为top。船底同样选择最下面的一根曲线,确认勾选了Copy,点Detach,命名为floor。图3-59 船建模步骤5(6)选择floor物体,勾选复制,在曲线层级垂直镜像。一根镜像曲线就建立了。移动新镜像的曲线并与原来的焊接顶点,产生一条独立的封闭曲线,为floor添加网格物体编辑器。(7)选择Top视图,同样执行步骤6,在面层级选择船头部分的面,向下挤出5个单位,选择船舱部分的面,向下挤出25个单位。图3-60 船建模步骤7图3-61 船渲染图3.6孩童建模鉴于人物建模的复杂度以及对美术功底的要求较高,并综合项目进度考量,孩童的建模我将不采用以上对荷叶、荷花等从零开始的建模方式。取而代之的,我将采用在已有模型的基础上,对其进行修改、补充,以达到项目的要求。我采用的模型为哪吒三维模型,如图3-61: 图3-62 哪吒Front视图及渲染图由于分镜头剧本中所设立的孩童的角色是5岁的孩童,需要对此模型身体的大小进行改变,并同时改变手脚的比例。修改之后会出现曲线的不平滑,造成人物皮肤的突起褶皱,也要对此进行修改。哪吒身上的配件比较多,需要对其进行删除。根据分镜头剧本中孩童的角色,我需要对其加上一顶荷叶帽采用之前建立好的碗状荷叶模型即可,以及一个红色的小肚兜采用之前蜻蜓翅膀建模的方式就可以了。图3-62为修改之后孩童的渲染视图:图3-63 孩童渲染图场景中主要出现的模型都已经建立完毕,接下来材质贴图完成之后新建一个max文件作为场景,将以上建立好的模型导入场景中,按照分镜头剧本将各个模型排放在合适的位置、调整大小。采用目标摄像机来拍摄整个场景,运用移动、旋转工具,在每个需要镜头转换、视野变换的时间点加入关键帧。水墨动画对于灯光的要求并不像建筑模型那么高,对光与影没有特殊的要求。因为我只在场景中添加了泛光灯来模拟太阳光的照射。3.7后期特效场景中的角色动作都设置好之后就可以渲染输出了。我们采用Mental Ray渲染器在3d max中直接渲染,渲染好的半成品再用Premiere Pro进行后期的特效处理,达到更好的水墨晕染效果。(1)将渲染好的半成品导入Premiere Pro中,放在“vedio1”。(2)把“video1”上的动画原封不动复制到“video 2”,然后在“video 2”的动画上加特效:特效1:“fast blur”,模糊度在1.5;特效2:“bend”,混合层为“video 1”,方式为变暗混合,混合度为30。图3-64 Fast Blur特效图3-65 Bend 特效(3)把“video 2”的动画原封不动复制到“video 3”,然后给“video 3”的动画再加特效:特效1:亮度键控;特效2:亮度对比度为 -36、26,使得颜色更饱满。图3-66 添加亮度键控图3-67 亮度对比度特效(4)将选好的音频文件渔舟唱晚导入,放在“audio1”。图3-68 音效添加完成以上步骤之后,后期特效处理的部分就基本制作完成了。我们还可以根据目标需要为短片制作字幕,完善后期制作。第四章 结束语第四章 结束语本项目使用3ds max,Photoshop,Premiere Pro这几种工具实践完成了一部70秒的三维水墨动画短片。它通过结合中国水墨动画的特色以及三维动画的优点向人们展示了一个不同于一般三维动画的作品。由于以前在课程学习及实践中,对于多媒体知识有一定的学习,接触过3ds max,Premiere Pro,Flash,Photoshop这些图像视频处理软件,因此对于软件的上手并不存在困难。但我所负责的建模部分对于美术功底有一定的要求,要能准确的把握好所建模型各个部分的比例以及整体的形态即所谓“像不像”的问题。并且建模是三维动画的基础,模型建的不好,后续的工作也无法展开。所以我决定从易到难,先把简单的模型建好并吸取经验,再实现比较复杂的模型。在这个过程中,我成功的建立了形态各异的荷叶、荷花、鲤鱼、蜻蜓、船以及孩童。本项目中成功的实现了三位建模与二维贴图相结合的制作方案,达到了比较理想的水墨效果,并且在后期特效中采用Premiere Pro进一步进行处理,水墨晕染效果及颜色饱和度得到了更好的体现。骨骼蒙皮制作动画效果是本项目的另一大亮点,活泼嬉戏的小鲤鱼,灵动飞舞的蜻蜓,船边玩耍的孩童使得整个动画活了起来,给原本宁静的荷塘增添了无限生机。然而由于美术功底的欠缺以及项目进度的控制,孩童的建模我采用的是对已有模型进行修改的方法,而不是像其他模型完全自己建造,这可以说是本项目最大的遗憾。从整个制作过程中我们不难发现,与传统的水墨动画相比,三维水墨动画的制作要快捷的多同时也廉价的多。它在具备中国特色观赏性的同时也兼具了现代商业化的潜质。- 44 -参考文献参考文献1 三维动画. /view/87262.htmZ.2 吴方丹. 三维动画艺术的审美分析J. 现代贸易工业,2008,20(1):277-278.3 徐大鹏,徐彦波. 浅析三维动画艺术的应用现状与发展前景J. 浙江万里学院学报,2005,18(3):64-66.4 高旭. 影视三维动画的制作基本流程A. 科技创新导报,2008(22):23-24
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025江苏盐城市少年宫招聘校外教育志愿者模拟试卷及答案详解参考
- 2025河南许昌市公安局招聘230人考前自测高频考点模拟试题有完整答案详解
- 2025金华金开招商招才服务集团有限公司招聘5人模拟试卷及一套答案详解
- 2025年招商银行廊坊分行社会招聘模拟试卷及一套参考答案详解
- 2025年鹤壁黎阳中学招聘教师若干名考前自测高频考点模拟试题及一套答案详解
- 2025江苏盐城工学院招聘7人模拟试卷及一套答案详解
- 2025广西贵港市港北区工业和化局编制外人员招聘1人考前自测高频考点模拟试题带答案详解
- 2025南平市公安局面向社会公开招聘辅警考前自测高频考点模拟试题及答案详解(易错题)
- 2025春季粤规院科技集团招聘模拟试卷及答案详解一套
- 2025江苏南通海润城市发展集团有限公司下属子公司招聘管理人员1人考前自测高频考点模拟试题及答案详解(历年真题)
- 形势与政策(吉林大学)智慧树知到答案2024年吉林大学
- 中药活血化瘀成分的分子靶向作用
- 数字金融驱动区域技术创新水平提升的空间溢出效应研究
- 一次性餐具配送投标方案
- 《公共艺术设计》课件
- 2024年中国教育出版传媒集团有限公司招聘笔试参考题库附带答案详解
- 老年综合评估课件
- 冬季作业安全技术交底
- 代写公司简介范本
- GB/T 25283-2023矿产资源综合勘查评价规范
- 译林版九年级英语上册Unit 4 Task 示范公开课教学课件
评论
0/150
提交评论