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文档简介

第7章 场景动画技术 数字媒体技术的五大领域 u室内设计 u动漫制作 u广告设计 u游戏开发 u网络媒体制作 三维动画制作流程图 合成+特效 配音配乐 剪 辑 输出影片 AVID非编系统 AVID非编系统 动 画 灯 光 三维运动捕捉系统 三维立体扫描仪 渲 染 材 质建 模 3D MAX MAYA 策 划 案 动画剧本 分镜头脚本 背景设计 前 期 中 期 后 期 对应的产品 Photoshop Painter 动画形象设计稿 基本动画 基本动画 移动动画 路径约束动画 材质动画 粒子系统(第8章讲 ) 动力学系统动画 主要内容 u7.1 动画术语 u7.2 关键帧动画 u7.3 材质灯光动画 u7.4 运动动画与轨迹编辑 u7.5 轨迹视图编辑 u7.6 动画控制器 u7.7 动力学动画 7.1 动画术语 u帧:连续播放中组成的一系列静态画面。是动画时间的 基本单位。 u帧频:每秒钟播放的帧数。 电影播放的帧频为24fps;电视播放的帧频是25 (PAL制式)或30fps (NTSC制式) u关键帧:用来描述一个物体的空间位置、旋转角度、比 例 缩放及变形隐藏等信息的关键静态画面。当动画 发 生变化或物体发生动作时需要设置关键帧。 7.2 关键帧动画 u从原理说,运用关键帧动画可以创建任何类型的动画。 如运动动画、材质动画、角色动画、摄像机动画等。 u关键帧动画的创作原理:在时间轴(轨迹栏)上,利用 手工定义某一个对象的几个关键帧时间位置,时间轴上 将出现这些关键帧的时间标记。这是系统将自动计算并 生成关键帧之间的中间帧的时间位置,从而得到一个流 畅的动态图像。 u场景中的任何参数发生变化都可以形成关键帧动画,如 位置、旋转、缩放、参数(噪波参数、倍增参数)及材 质等。 关键帧动画-案例1:创建关键帧 赋标准材质,漫反射贴图使用棋盘 格贴图(可以修改颜色),打开关 键帧,第0帧贴图如下 赋标准材质,漫反射贴图使用棋盘 格贴图,打开关键帧,第100帧贴 图如下:W方向旋转90度 播放 动画 关键帧动画-案例2:制作字体整体动画 u案例2:制作整体动画和单体动画(参考文件:旋转字体 ) 关键帧动画-案例2:制作字体整体动画 创建文本: 3DS Max 挤出5 添加渲染背 景文件 Alt+B添加视 图背景文件 创建目标 聚光灯, 透视图切 换到摄像 机摄图 制作整体位移 动画:关键帧 25(右下角) 、50(沿X轴 旋转)、60( 移动屏幕中间 )、100(放 大3倍) u案例2:制作字体单体动画 删除原来的关键 帧,添加“编辑 多边形”命令, 进入“元素”级别 ,选中一个字, 单击右键,选择 “分离” 10帧,X移至右侧, 旋转360度 进入“层级”面 板选择“仅影 响基准点”,分 别将每个分离 字符对象的中 心重新定义为 变换中心 20帧,a移至右侧, 旋转360度,仅挨着X 60帧,3移至右侧, 旋转360度,仅挨着d 70帧, 选中全 部字符 移动到 视图中 央; 80帧放 大3倍 7.3 灯光动画闪光的台灯 u案例: 案例:制作闪光的台灯-模型材质 u制作模型 车削 车削 圆弧+圆 放样 椭圆+挤出 u赋材质 灯泡:混合材质,用材 质混合数制作灯泡明暗 的动画,创建材质动画 灯罩:赋Phong材质 案例:制作闪光的台灯-灯光动画 u给灯泡添加目标聚光灯,调整位置 u制作聚光灯的倍增动画:图形编辑器轨轨迹-曲线编辑线编辑 器 Target Spot 倍增,使用添加关键键点和移动动工具,修 改成如图图所示的倍增曲线线 u动动画输输出成.avi的形式 7.4 运动动画与轨迹编辑 u运动动画指场景中对象沿某一个轨迹运动的动画 u创建约束动画 绘制运动对象和轨迹动画约束 u运动动画的关键在于轨迹的精确控制。 可以借助于显示属性面板显示其运动轨迹。 u轨迹参数界面 主要用于对动画对象的设置和控制。 用于曲线和关键点的编辑用于动画控制器的分配 用于控制轨迹的起止时间 用于曲线和运动轨迹之间的 相互转换 用于将选中物体的运动轨迹 转换为样条线 用于将选中物体的样条线转 换为运动轨迹 用于塌陷操作 用于在进行移动的运动轨迹 生成关键点 用于选择塌陷的旋转编辑关 键点 用于选择塌陷的变形编辑关 键点 7.5 轨迹视图编辑 u轨迹动画中,如果轨迹比较复杂,可以使用轨迹视图编 辑工具来实现。 常用的轨迹编辑模式 u函数曲线编辑模式 常用的轨迹编辑模式 u关键点编辑模式 轨迹动画案例 u飞舞的蝴蝶 动力学动画 u案例:碰撞动画-创建滑板、小球 创建长方体, 命名为滑板, 并中心归零 在顶视图中 添加重力场 注意:重力必须向下 添加 泛光灯 添加设置 动力学系统 动画控制器 u在运动动画设计中,只要设置关键帧动画的形状和位置 ,中间的过渡帧动画由系统插值生成。若要调整物体的 运动速率变换方式(如快慢),可以通过增加关键点的 数量来模拟其变化规律。但要精确调整物体的运动规律 就需要借助于动画控制器来调整。 u动画控制器是控制物体运动规律的功能模块,可决定各 项动画参数在动画帧中的数值,以及在整个动画中这些 参数的变换规律。 u3DS Max中提供了3种访问动画控制器的方式: 运动面板 “动画”菜单 轨迹视图 用于在路径上 创建关键点 变换位置 旋转 缩放 动画参数控制界面 设置关键点参数 u创创建关键键点 选选中路径 案例:应应用动动画参数创创建模式 制作运动动动动 画 案例:应用动画参数创建模式制作运动动画 u创创建小球进进入运动动面板点击击参数按钮钮 将时间帧时间帧 滑块块滑到第0帧帧,单击单击 新建关键键点的“位置 ”,分别设别设 置x轴轴和y轴轴的坐标为标为 x轴轴(0,0)y轴轴(0,100 ) 同样样建立以下关键键点: 25帧帧 x轴轴(25,100)y轴轴(25,0) 50帧帧 x轴轴(50,0)y轴轴(50,-100) 75帧帧 x轴轴(75,-100)y轴轴(75, 0) 100帧帧 x轴轴(100,0)y轴轴(100,100) 常用动画动画控制器 u3DS Max有数十种动动画控制器类类型。常用的有: 路径约约束动动画控制器(控制曲线线形状) 欧拉XYZ动动画控制器(修改每个轴轴向的位置) 位置/旋转转/缩缩放动动画控制器(位置、旋转转、缩缩放) 贝贝塞尔位置控制器 使用虚拟对象制作动画 u使用虚拟对拟对 象 虚拟对拟对 象是一个无参数、不被渲染的立方体。它的功 能是辅辅助控制运动对动对 象的运动动状态态,特别别适合于两 种运动动动动 画的合成。 虚拟对拟对 象动动画制作方法 第一步:创创建虚拟对拟对 象 第二步:制作虚拟对拟对 象的动动画 第三步:选择选择 实际实际 物体“选择选择 并链链接” 虚拟对拟对 象 约束控制器 u约约束控制器用于强制运动对动对 象与其他目标对标对 象保持连连接 ,强制动动画对对象沿某一条路径、某一个物体表面、某一 个方向或在某个运动对动对 象上进进行

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