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文档简介
第九章 真实感图形生成技术 本 章 重 点 1.了解真实感图形绘制的基本原理。 2.了解并掌握简单光照模型的组成及应用。 3.了解并掌握绘制真实感图形时常用的多边 形明暗处理的方法。 难点:1.如何使用简单光照模型? 2.如何绘制真实感图形? 9.1 引言 真实感图形的绘制是计算机图形学的一个重要组成部分, 它综合利用了数学、物理学、计算机科学和其它科学知识,在 计算机图形设备上生成象彩色照片那样的真实感图形。 一. 真实感图形的生成步骤 初始数据的输入 图形变换 消隐和裁剪 辉度计算 根据基于光学物理的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光亮度大小和色彩分量,并将它转换成适合图形设备的 颜色值,从而确定投影面上每一象素的颜色,最终生成图形。 二. 颜色 三基色原理 三基色的条件是:这三种颜色中任意二种的组合都不能产生 第三种颜色,这三种基本颜色就称之为三基色。最常用的三基色 是红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)。 由配色实验可知,标准白光的配色方程为: F白1R1G1B 任意彩色光的配色方程为: FRRGGBB 其中,R、G、B分别为红基色单位、绿基色单位和蓝基色 单位,R、G、B分别表示合成颜色F时所需红、绿、蓝三刺激值的 大小。 三. 光照模型 物体上某一种颜色的明暗程度(辉度)需采用光照模型进行 计算。简单的光照模型仅考虑光源照射到物体表面产生的反射 光,所生成的图形可以模拟出不透明物体表面的明暗程度,具 有一定的真实感。 复杂的光照模型除了考虑上述因素之外,还要考虑周围环 境光对物体表面的影响。它可以模拟出镜面映象、透明、纹理 等,可使绘制的图形更逼真。 9.2 简单光照模型 当光照射到物体表面上时,会出现三种情况: 光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。 对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产 生透射光。 部分光将被物体表面吸收而转换成热。 上述三部分中,仅仅是反射光和透射光能够进入人眼 产生视觉效果。 物体表面的反射光和透射光的强弱决定了物体表面的明暗 程度,而这些光中所含不同波长光的比例则决定了物体表面的 色彩。 一般我们假定入射光均为白光。 假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光 决定。 通常,反射光由三个分量组成,分别是环境反射、漫反射 和镜面反射。 环境反射分量是假设入射光均匀地从周围环境入射至物体 表面,并等量地向各个方向反射出去,因此也可以看成是一种 漫反射光,且只占一般漫反射光的很小一部分。 一. 漫反射分量表示特定光源在物体表面产生的反射光中, 那些向空间各个方向均匀反射出去的光,这种反射光的计算可 以使用朗伯余弦定律:对于一个漫反射体,其表面的反射光亮 度和光源入射角(入射光线与表面法向量的夹角)的余弦成正比 。即: I漫IpdCOS 其中 I漫为表面反射光亮度 Ipd为光线垂直入射时反射光亮度 为光线入射角 朗伯余弦定律说明了当观察一个漫反射体时,人眼接收到 的光亮度和观察者的位置无关。 光源 Ipd 由于物体表面除受特定光源照射外,还受到从周围 环境来的反射光的照射,这些环境光的照明效果,可以 采用环境反射分量予以模拟。 由于假定环境反射分量基于均匀入射的漫射光,因 此可以用一常数来表示。则 I漫Ipa IpdCOS Ipa为环境反射分量,一般取(0.020.2)Ipd。 对于许多物体,如石灰粉刷的白墙,纸张等,使用 上式计算其反射光亮度是可行的。但对于某些物体,如擦 亮的金属,光滑的塑料等,受光照射后会表现出特有的 光泽,如一个点光源照射一个金属球时会在球面形成一 块特别亮的区域,呈现所谓的“高光”。这实质是光源在金 属球面上产生的镜面反射光。 二 .镜面反射为朝一定方向的反射光,它遵守光的反射定 律,反射光和入射光对称地位于表面法向的二侧。 实用时,常采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜 面反射光的空间分布: I镜IpsCOS n 其中: I镜为观察者接收到的镜面反射光亮度 Ips为镜面反射方向上的镜面反射光亮度 为镜面反射方向和视线方向的夹角 n 为物体表面光泽度 上式表明,投向观察者的镜面反射光不仅取决于入射光, 而且和观察者的观察方向有关。 A B Ips 光源 观察者 三. phong模型 一个实用的光照模型 phong模型便可表示如下: 上式中的I均为光谱量。为避免光谱计算,可将其转换到光 栅图形显示器的RGB三基色系统。这样,phong模型可表示成: 式中: 0R0,G0,B01,分别为物体颜色的R、G、B值; d 是背景光的比率,也就是环境反射分量系数, 一般取d1 (0.020.2之间) 是光源和法线间的夹角(入射角); 是视线和反射光间的夹角; 是反射强度(01); n 是物体表面光泽度。 该公式表明,一旦物体的基本颜色以及各种反射光的比例 确定,那么从景物表面上某点到达观察者的反射光强弱就仅仅 与光源入射角和视角有关。 四. 法线、视线和光源矢量 phong模型中,R0,G0,B0,d,n等参数都是根据作图 的需要人为规定的,所以关键是计算cos和cos。而和 角都是一些矢量间的夹角。因此,真实感图形生成中的一个重 要问题就是物体表面法矢、视线方向矢量和光源方向矢量的计 算。 1三角形面片的法矢 设有一三角形面片,其顶点顺序按逆时针方向标识,其三顶 点坐标分别表示为p1(x1,y1,z1)、p2(x2,y2,z2)、p3(x3, y3,z3)。 若设三角形面片的法线矢量为 N(nx,ny,nz) 则 NP2P1P2P3 可表示为: nx(yiyj)(zizj) ny(zizj)(xixj) 其中 j nz(xixj)(yiyj) i=1 3 i=1 i=1 3 3 i+1 (i3) 1 (i=3) p1 p2 p3 N 2视线方向矢量 对于一个小三角形面片而言,前面已得到了它的法线矢量 N,如果我们从面片外的一个视点处 E 观察该面片,那么面片 上的任一点与E连接就是该点处的视线方向。 设三角形的重心坐标为G(gx,gy,gz) 则 gx gy gz xi i=1 yi Zi i=1 i=1 3 3 3 3 3 3 G (gx,gy,gz) E (ex,ey,ez) N 若设视点E(ex,ey,ez)到多边形重心的视线方向矢量 为V(vx,vy,vz),则视线方向矢量的方向数可由下式求得 : Vx gx ex Vy gy ey Vz gz ez 3光源方向矢量 对于点光源,需先给定光源的位置 L(lx, ly, lz)。将这个 光源和物体表面上的任一可见点 P(px, py, pz)连接的矢量 I(ix, iy, iz)作为该点处的光源方向矢量。 即: ix = px lx iy = py ly iz = pz lz 五. 一般物体的表示 对于一般的物体,如果其表面的光滑度较低,也就是镜面 反射不太明显, 甚至可忽略不计(如一般的地表、橡胶制品等 等)则可将前述phong模型中的镜面反射部分去掉而简化成: 又因环境反射光所占比例极小(d1),有时也可忽略 不计,故可得: 六. 金属材质的表示 对于金属材料制成品可不考虑漫反射,而只考虑镜面反射 。其材质感可由高光效应表现出来。计算公式可简化为: 在实际使用中,由于cos的计算不方便(要计算反射光方 向矢量),所以常用N(法线)和H(光源矢量和视线矢量的二 等分矢量)之间的夹角余弦值来代替。 )( )( ( ( + H VL VL + = ) R 光源L 法线N 视线V 反射光) H H可理解为朝观察方向产生镜面反射的虚拟表面的法向量。 显然,H和表面的实际向量N之间的角度反映了射向观察者的镜 面反射光的大小。 9.3 多边形表示的明暗处理 1. 三角形面素法 假想场景中的所有物体均由三角形面素所组成。对于平面 多面体,可将其每个面划分成三角形;而对于光滑曲面体也可 以采用小平面逼近的方法来近似地表示,然后将各个小平面也 划分成三角形。 因为同一个三角形上的所有点必处于同一个平面上,所以 所有点的法向相同,这样就可取其中一点作为代表(通常取其 重心点)。根据视点、光源、物体的颜色等已知的条件及物体 的材质,采用前述的公式计算出该点的辉度值,并以此作为整 个三角形面素的辉度值。 在计算三角形面素辉度值时,要计算三角形面素的重心坐标 、法线矢量、视线矢量和光源方向矢量。其计算方法与前述的 完全一样。 三角形面素的最大特点是简单、快速。特别是 由规则离散数据构成的场景(如航测的地形数据 ,按格子点划分可直接生成相应的三角形面素) 采用此法更加方便。 其缺点是真实感程度较差。特别是对于曲面 容易使其失去表面的光滑性而呈现多面体状,这 是由于不连续的法向量跳跃,而引起不连续的辉 度跳跃。 解决上述问题的最简单的方法是采用Gouraud 明暗处理方法。 2. Gouraud 方法(双线性亮度插值法) Gouraud方法的思想是对离散的辉度采样并作双线性插 值,以获得一个连续的辉度函数。 具体做法:首先计算多边形所有顶点的亮度,之后, 把它们作为曲面光亮度的采样点,然后再利用多边形顶点 的光亮度插值计算出多边形内任一点的光亮度,在这里与 扫描线绘制算法结合起来,沿当前扫描线进行双线性插值 。即先用多边形顶点的光亮度线性插值出当前扫描线与多 边形交点处的光亮度,然后再用交点的光亮度线性插值出 扫描线位于多边形内区段上每一象素处的光亮度值。 计算多边形各顶点的法矢量 取该顶点各相邻多边形法矢量的平均值。 (x4,y4) Na N1 N2 N3 N4 I1 I2 I3 I4 IaIb Is 扫描线 即: Na = ( N1+ N2+ N3 +N4 )/4 (x1,y1) (x2,y2) (x3,y3) (xa,ys) (xb,ys) ys 计算多边形各顶点的辉度值 利用前述的phong模型公式,分别计算出I1、 I2 、I3、 I4 。 采用线性插值方法,计算出Ia 和 Ib 1 y1 y2 1 y1 y4 采用线性插值方法,计算出Is 1 xb xa Ia = I1(ys y2) + I2(y1 ys) Ib = I1(ys y4) + I4(y1 ys) Is = Ia(xb xs) + Ib(xs xa) 当扫描线 ys 由 j 变成 j+1时, Ia 和 Ib 的增量分别为 Ia和 Ib ,则: Ia,j+1=Ia,j + Ia Ib,j+1=Ia,j + Ib 其中 1 y1y2 1 y1y4 当 xs 由 i 增为 i+1 时 Is,i+1= Is,i + IS 其中: 1 xb xa Ia =(I1 I2) Ib = (I1 I4) IS= (Ib Ia) 3. Phong方法(双线性法向量插值法) phong方法的思想是对离散的法向量采样并作双线性插值, 构造一个连续的法向量函数。 N1 N2 N3 N4 Na Nb Ns 扫描线 计算多边形各顶点的法矢量; 采用线性插值方法,计算出 当前扫描线与多边形交点处 的法矢量 Na 和 Nb ; 采用线性插值方法,计算出Ns ; 由Ns计算出象素点S处的辉度值 Is ; 线性插值的计算可采用前述的增量法。 简单光照明模型亦称局部光照明模型,其 假定物体是不透明的,只考虑光源的直接 照射,而将光在物体之间的传播效果笼统 地模拟为环境光。 而整体光照明模型则不然,它考虑了物体 之间的相互影响以产生整体照明效果 本 章 小 结 1. 为了使绘制的图形具有真实感,
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